In questo decimo capitolo della saga avremo a che fare con due diversi tipi di abilità: le Autoabilità e le Abilità di Comando. Le prime agiscono automaticamente, una volte associate ad armi e protezioni: in alcuni casi i capi d'equipaggiamento saranno già dotati di certe abilità, mentre in altre ipotesi potremo noi stessi scegliere quale abilità associarvi, a patto però di aver già appreso l'abilità di "Modifica" - ci serviranno le conoscenze di Rikku - e di possedere gli oggetti necessari. Ne troviamo l'elenco completo e dettagliato nella sezione "Abilità di Armi e Protezioni". L'espressione Abilità di Comando, invece, indica tutte le tecniche/magie/abilità che il personaggio può usare in battaglia, non automaticamente ma dietro nostro esplicito comando. Inoltre, a differenza di quanto accade per le Autoabilità - sempre attive in battaglia perché associate al capo d'equipaggiamento, e "create" usando degli oggetti ben precisi -, le Abilità di Comando devono essere apprese all'interno della Sferografia, usando le sfere corrispondenti. Si dividono in: Tecniche, Qualità, Magie Bianche e Magie Nere. A queste si aggiungono le Abilità di Comando "standard" o "predefinite", che ciascun personaggio già conosce indipendentemente da qualsiasi progresso nella Sferografia: si tratta dei comandi basilari, ossia di "Attacco" - colpisce un singolo nemico, "Oggetti" - usa un oggetto tra quelli disponibili nell'inventario, "Fuga" - tenta la fuga dalla battaglia, "Armi" - cambia l'arma equipaggiata con un altra presente nell'inventario, ed infine "Protezioni" - cambia la protezione equipaggiata con un'altra da noi posseduta. Vediamo più nei dettagli cosa si intende per Tecniche, Qualità, Magie Bianche e Magie Nere.


Tecniche
Le Tecniche agiscono sui parametri dei nostri avversari, infliggendo loro degli Status alterati negativi, modificando alcune loro caratteristiche o ancora influenzando la posizione del loro turno in battaglia. Fa eccezione alla regola solo la Tecnica "Scippo" che - oltre a permetterci di rubare un oggetto - infliggerà al nemico anche un modesto quantitativo di danni. Appartenendo alla categoria delle "Abilità di Comando", vanno usate di volta in volta dal giocatore, e richiedono un certo numero di MP - Magic Points. Qui di seguito l'elenco completo, la descrizione degli effetti di ciascuna Tecnica e la quantità di MP richiesta.


Tecniche
Abilità Effetto aggiuntivo sull'avversario MP
Narcoipnosi Probabilità media di status alterato Sonno (tre turni) 5
Silenziatore Probabilità media di status alterato Mutismo (tre turni) 5
Ambliopya Probabilità media di status alterato Blind (tre turni) 5
Narcoipnosi X Probabilità molto elevata di status alterato Sonno (un turno) 10
Silenziatore X Probabilità molto elevata di status alterato Mutismo (un turno) 10
Ambliopya X Probabilità molto elevata di status alterato Blind (un turno) 10
Aphathia Status alterato Zombie 10
3 Penalità Status alterati Mutismo, Sonno e Blind 24
Moviola L'avversario cala leggermente nella finestra di turnazione 8
Moviola X L'avversario cala di molto nella finestra di turnazione 18
Antivis Status alterato Antivis 8
Antikelesis Status alterato Antikelesis 8
Antiscutum Status alterato Antiscutum 12
Antimajix Status alterato Antimajix 12
Scippo Ruba un oggetto e infligge dei danni. La possibilità di successo (inizialmente pari al 100%) si dimezza per ogni rapina andata a segno 10
Tokkata La fase di recupero del personaggio è molto breve 36
Attacco E Status alterato Protoenergia 1
Attacco M Status alterato Protomagia 1
Attacco V Status alterato Protovelocità 1
Attacco A Status alterato Protoabilità 1
Estorsione Ruba Guil 30
Ganascia Status alterati Antiscutum, Antikelesis, Antimajix e Antivis. 99



Qualità

Gli effetti delle Qualità si riversano su uno o più membri della nostra squadra di gioco: incremento di parametri - come la POT Fisica o la DIF Magica -, recupero delle energie - HP ed MP -, oppure assegnando particolari agevolazioni - è il caso di "Bimagia", che consente al personaggio di castare due incantesimi consecutivamente. Fanno eccezione alla regola "Altolà" e "Provoca", che agiscono invece sul nemico di turno: la prima bloccandone i movimenti, la seconda inducendolo ad attaccare fisicamente. Soltanto alcune Qualità richiedono il consumo di MP.


Qualità
Abilità Effetto MP
Ruba Il personaggio ruba un oggetto dal nemico. La possibilità di successo (inizialmente pari al 100%) si dimezza per ogni rapina andata a segno. -
Usa Il personaggio usa degli oggetti speciali. -
Gambe! Tutti i personaggi fuggono dalla battaglia (non sempre è possibile) -
Preghiera Gli HP di tutti i personaggi vengono parzialmente ripristinati. -
Incentivo POT Fisica e DIF Fisica di tutti i personaggi aumentano di 1 un punto, fino a 5 con usi ripetuti. -
Autofocus La Mira di tutti i personaggi aumenta di 1 punto, fino a 5 con usi ripetuti. -
Reiki POT Magica e DIF Magica di tutti i personaggi aumentano di un punto, fino a 5 con usi ripetuti. -
Premozione La Destrezza di tutti i personaggi aumenta di 1 punto, fino a 5 con usi ripetuti. -
Augurio La Fortuna di tutti i personaggi aumenta di 1 punto, fino a 5 con usi ripetuti. -
Scalogna La Fortuna dei nemici si riduce di 1 punto, fino a 5 con usi ripetuti. -
Drakoken Il personaggio ricava HP e MP da un avversario e li assorbe a so favore. Kimahri può imparare anche delle nuove Tecniche nemiche -
Altruismo Il personaggio attira su di sè tutti gli attacchi fisici, fino al turno seguente. -
Trincea Il personaggio intercetta tutti gli attacchi fisici contro il gruppo fino al prossimo turno. Il danno subito viene dimezzato. -
Elemosina Il personaggio lancia fino a 100.000 Guil contro un avversario infliggendo danni pari al 10% dei Guil lanciati -
Altolà Blocca i movimenti di un nemico. 12
Provoca Incita il nemico ad attaccare 4
Transfert Il personaggio può donare la sua barra del turbo attuale ad uno dei compagni. 8
Imitazione Il personaggio imita l'azione del personaggio precedente (non funziona con Turbotecnica, Invoca o sostituzione di equipaggiamento. Un Oggetto verrà inoltre usato solo se presente nell'inventario). 28
Bimagia Il personaggio lancia 2 incantesimi di Magia Nera consecutivamente (a patto di disporre di sufficienti MP) -
Tangente Un avversario viene corrotto con dei Guil e lascia la battaglia. La somma dipende dagli HP dell'avversario. Vedi sezione "Tangente". -
Furto Il personaggio ruba Guil da un avversario 20
Alacrità Il comando oggetti si può usare con una fase di recupero molto limitata 70



Magia Bianca

Sebbene nelle prime battute di gioco siano Lulu e Yuna a presentarsi come maghe per eccellenza, in seguito ciascun personaggio potrà apprendere ed usare ogni tipo di Magia. Infatti, per quanto le caratteristiche di ciascun personaggio sembrerebbero spingere verso un certo tipo di sviluppo - ad esempio, l'alta POT Fisica di Auron rende conveniente svilupparlo da Guerriero - in realtà, la possibilità di incrementare qualsiasi parametro di qualsiasi personaggio, e la possibilità di usare qualsiasi tipo di magia/tecnica/qualità, annulla del tutto ogni differenziazione. Le Magie Bianche hanno prevalentemente effetti curativi o di supporto: ripristino delle energie della squadra (Energia e superiori), riattivazione dell'assetto di guerra (Reiz ed Areiz), protezione da certi attacchi elementali, cura degli status alterati, e così via. L'utilizzo di una singola Magia comporta il dispendio di un determinato numero di MP: come regola generale, maggiore è la potenza della magia, più alto sarà il numero di MP richiesto. Da notare che alcuni incantesimi possono essere usati - oltre che, come normalmente accade, in battaglia - anche al di fuori dei combattimenti, attraverso il Menu Abilità del personaggio.


Magia Bianca
Abilità Raggio d'azione Effetto MP
Energia Un personaggio o un nemico Cura HP (ridotta) 4
Energira Un personaggio o un nemico Cura HP (media) 10
Energiga Un personaggio o un nemico Cura HP (potente) 20
Parafire Tutti i personaggi Immunizza la squadra da elemento Fuoco per 1 turno 2
Parathund Tutti i personaggi Immunizza la squadra da elemento Tuono per 1 turno 2
Paraidro Tutti i personaggi Immunizza la squadra da elemento Acqua per 1 turno 2
Parabliz Tutti i personaggi Immunizza la squadra da elemento Gelo per 1 turno 2
Scan Un personaggio o un nemico Mostra i dati dettagliati sul personaggio o il nemico in questione 1
Esna Un personaggio o un nemico Cura gli status alterati: Sonno, Mutismo, Blind, Veleno, Pietra, Berserk e Caos 5
Reiz Un personaggio o un nemico Elimina lo status alterato K.O. e ripristina il 50% di HP 2
Areiz Un personaggio o un nemico Elimina lo status alterato K.O., con HP al massimo 18
Haste Un personaggio o un nemico Velocizza l'azione di un alleato 8
Hastega Tutti i personaggi o i nemici Velocizza l'azione della squadra 30
Slow Un personaggio o un nemico Rallenta l'azione si un nemico 12
Slowga Tutti i personaggi o i nemici Rallenta l'azione dei nemici 20
Shell Un personaggio o un nemico Aumenta DIF Magica di un alleato 10
Protect Un personaggio o un nemico Aumenta DIF Fisica di un alleato 12
Reflex Un personaggio o un nemico Riflette le magie 14
Dispel Un personaggio o un nemico Annulla l'effetto delle seguenti magie: Parafire, Parathund, Paraidro, Parabliz, Shell, Protect, Reflex, Haste, Rigene, Maledizione, Antivis, Antimajix, Antikelesis e Antiscutum 12
Rigene Un personaggio o un nemico Recupera lentamente HP di un alleato (per 10 turni) 40
Sancta Un personaggio o un nemico Attacca con magia sacra 85
Risveglio Un personaggio o un nemico Protegge da status alterato K.O. 97



Magia Nera

Gli incantesimi di Magia Nera sono tutti di tipo offensivo, rivolti ai nostri avversari ed in grado di infliggere dei danni. Alcune sfruttano la potenza degli elementi - Fire, Thunder, Idro, ecc., altre invece infliggono status alterati - è il caso di Bio: status Veleno, oppure assegnano danni non elementali - come Flare ed Ultima. Fatta eccezione per Aspir, richiedono tutte un certo quantitativo di MP per essere castate e, esattamente come accade per le Magie Bianche, anche in questo caso più potente è la magia scelta, più alto sarà il numero di MP di cui avremo bisogno per lanciarla. Castando magie di tipo elementale, facciamo bene attenzione alle caratteristiche elementali del nostro avversario, in modo da scegliere l'incantesimo più adatto. Più precisamente, sono 4 le reazioni che ciascun mostro - ma lo stesso vale anche per i nostri personaggi! - può mostrare di fronte ad un elemento: può assorbirlo e convertirlo in HP (ASS), può dimezzare il danno (1/2), può ignorare del tutto l'attacco (IMM), può infine ricevere un danno pari ad una volta e mezza il normale (X 1.5). Il più delle volte le caratteristiche elementali di un mostro rispettano la regola delle "coppie elementali": Fuoco vs Gelo, Acqua vs Tuono. Quindi, se il nostro avversario è di elemento Fuoco, usiamo un incantesimo di Ghiaccio per massimizzare i danni inflitti. In alcuni casi però, è possibile che le caratteristiche elementali di un mostro prescindano da questa regola: in tal caso sarà bene esaminarne le caratteristiche - usando la magia Scan o consultando il Bestiario del Rinoa's Diary - ed agire di conseguenza.


Magia Nera
Abilità Raggio d'azione Effetto MP
Fire Un personaggio o un nemico Danni di elemento Fuoco leggero 4
Fira Un personaggio o un nemico Danni di elemento Fuoco medio 8
Firaga Un personaggio o un nemico Danni di elemento Fuoco potente 16
Thunder Un personaggio o un nemico Danni di elemento Tuono leggero 4
Thundara Un personaggio o un nemico Danni di elemento Tuono medio 8
Thundaga Un personaggio o un nemico Danni di elemento Tuono potente 16
Idro Un personaggio o un nemico Danni di elemento Acqua leggero 4
Idrora Un personaggio o un nemico Danni di elemento Acqua medio 8
Idroga Un personaggio o un nemico Danni di elemento Acqua potente 16
Blizzard Un personaggio o un nemico Danni di elemento Gelo leggero 4
Blizzara Un personaggio o un nemico Danni di elemento Gelo medio 8
Blizzaga Un personaggio o un nemico Danni di elemento Gelo potente 16
Bio Un personaggio o un nemico Status alterato veleno 10
Antima Tutti i personaggi o i nemici Riduce del 25% gli HP 32
Ade Un personaggio o un nemico Infligge status Morte a un personaggio o a un nemico 20
Drain Un personaggio o un nemico Danneggia il nemico e assorbe gli HP danno arrecati 12
Apir Un personaggio o un nemico Sottrae MP al nemico, assorbendoli -
Flare Un personaggio o un nemico Grave danno non elementale 54
Ultima Tutti i personaggi o i nemici Grave danno non elementale 90


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