Indice CD1

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 | Parte 9 | Parte 10 |

Prima missione SeeD

Oggetti: "Armi mese n. 4" (Dormitorio)
Fonti Energetiche: Blizzard, Energia, Esna
Mostri: Grat, Archerosaurus (nel Centro d'Addestramento)
Carte rare: Komoguri, Quistis, Seifer, Diablos (usando la Lampada maledetta)

Quando Selphie ci verrà a svegliare si sarà già fatta mattina: dobbiamo raggiungere i nostri compagni all'ingresso del Garden per dare inizio alla nostra prima missione SeeD. Prima di uscire dal Dormitorio però, raccogliamo la rivista "Armi mese n. 4" dalla nostra scrivania. Dirigiamoci quindi verso l'ingresso del Garden. Qui tutti gli altri ci staranno già aspettando, fatta eccezione per Zell, che arriverà a bordo del suo T-Board, e sarà per questo richiamato da un insegnante. Parliamo con il preside Cid per ricevere preziose informazioni sulla missione: il nostro compito è aiutare un gruppo noto come "I gufi del Bosco" a sbarazzarsi del crudele Presidente Deling e liberare la città di Timber dal suo tirannico controllo. Dovremo quindi recarci a Timber e raggiungere il nostro "contatto", uno dei membri della Resistenza, al quale dovremo comunicare la parola d'ordine corretta. Teniamo a mente la parola d'ordine, "ma i Gufi ci sono ancora", quindi parliamo ancora con il Preside fino a quando questo non ci regalerà la Lampada magica. Possiamo anche approfittarne per sfidare Cid al Triple Triad, e tentare di ottenere così la rara Carta Seifer! A tal fine dovremo abbandonare il Garden e rientrarvi nuovamente, raggiungendo Cid in presidenza.

Final Fantasy VIII Remastered

Non appena saremo sulla mappa, assicuriamoci che le Junctions siano impostate correttamente. Questo è il momento migliore per entrare nell'Inventario ed utilizzare l'oggetto appena ricevuto da Cid. La Lampada Magica si rivelerà essere un accesso ad una strana dimensione: qui vive una potente GF, Diablos (la nostra quinta, ma sesta nell'ordine del Menu). Se decidiamo di non attendere oltre, salviamo la posizione e prepariamoci ad un bel combattimento. Teniamo presente che non è necessario affrontare immediatamente Diablos: possiamo dedicarci alla nostra missione e rimandare la battaglia contro la Guardian Force al momento che preferiamo. Ricordiamoci però che, più aspettiamo ad usare la Lampada Magica, più Diablos sarà potente.


Diablos

HP: 1.600 - 80.800
AP: 20

Livello Squadra: 1 - 19

Magia assimilabile: Energia, Antima
Ruba: -
Oggetto: Rivitalizzatore G.F. x8 (100%)

Livello Squadra: 20 - 29

Magia assimilabile: Energira, Antima
Ruba: -
Oggetto: Rivitalizzatore G.F. x8 (100%)

Livello Squadra: 30 - 100

Magia assimilabile: Energiga, Antima, Sancta, Flare
Ruba: -
Oggetto: Med dell'Eroe x4 (100%)

Carta (rara): Diablos
Resistente a: Blind (resiste nel 50% dei casi), Lentezza (10% dei casi), Drain (50% dei casi)
Immune a: tutti gli altri status negativi

Strategia: lo scontro non sarà particolarmente facile, quindi equipaggiamo almeno due dei nostri personaggi con il comando Oggetti ed assicuriamoci di avere sempre a disposizione una buona scorta di magie curative (Energia e superiori) e, per i casi estremi, di Code di Fenice. Il drago alato può sferrare un colpo in grado di ridurre l'energia di tutti i personaggi di 3/4 (effetto tipico dell'incantesimo Antima), senza considerare il suo potente attacco fisico singolo. Ricorriamo alle nostre Guardian Forces più potenti e badiamo spesso al nostro stato di salute. Diamo priorità alla cura, piuttosto che all'attacco, magari assimilando la magia Energia dallo stesso Diablos ed usandola immediatamente su uno dei nostri guerrieri: in questo modo non avremo problemi legati al decremento di parametri, poiché non consumeremo magie inserite in Junction. Sfruttiamo anche le Tecniche Speciali, in primis il Renzokuken di Squall e l'abilità speciale Megaene di Selphie, che recupera completamente gli HP dell'intera squadra. A seguito del Renzokuken è piuttosto probabile che Squall venga messo K.O.: teniamoci quindi pronti a lanciare una Coda di Fenice per rimediare. Ricordiamo comunque che possiamo procedere alla cura del personaggio in stato critico l'istante dopo aver impartito il comando di esecuzione della Tecnica speciale, senza necessità di attendere che venga materialmente eseguita. Se ne abbiamo la possibilità, assimiliamo da Diablos qualche unità di Antima: si tratta di un incantesimo singolare, in grado di arrecare al bersaglio un danno proporzionale alla sua attuale quantità di HP (maggiori sono gli HP posseduti dal bersaglio, maggiore sarà la potenza del colpo) e che si rivelerà piuttosto efficace nei processi di Junction. Tuttavia, al momento Antima risulta essere parecchio pesante da assimilare e non riusciremo ad ottenerne che poche unità alla volta: dedichiamoci all'assimilazione solo se siamo in grado di tenere testa al nostro avversario, senza pericolo di Game Over.

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Al termine del combattimento che ci vedrà vittoriosi, riceveremo la rara Carta Diablos, e la stessa creatura alata si unirà a noi come Guardian Force!



Diablos

Attacco Messaggero della notte
Elemento Nessun Elemento - Antimateria
Junction
Liv. iniziale 9
HP iniziale 730

Come i Brothers (Guardian Force che otterremo più avanti nel gioco), anche la creatura alata dell'Antimateria possiede abilità interessantissime per i nostri HP, quali HP +20%, +40% e +80%. Al potenziamento degli HP, Diablos aggiunge "Ruba" , comando che va a sostituirsi al tradizionale "Attacco" e consente di sottrarre oggetti al bersaglio e di attaccarlo nello stesso tempo! Spiccano inoltre le due abilità "Incontri -50%" e "Incontri 0" che dimezzano e annullano - rispettivamente - la probabilità di incontrare nemici sulla worldmap. "Incontri 0" è l'ideale se non vogliamo perdere tempo in combattimenti e abbiamo necessità di fare in fretta, ma facciamo attenzione a non abusarne: se ci spostiamo troppo senza mai combattere, rischiamo di essere degradati e ricevere uno stipendio più basso.

Abilità  AP Note
J HP 50 -
J MAG Appreso -
J MIRA 120 -
Abilità x 3 Appreso -
J Elem-Dif 100 Dopo aver appreso J SPR
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Magie Appreso -
Sacrificio 100 -
HP +20% 60 Dopo aver appreso J HP
HP +40% 120 Dopo aver appreso HP +20%
HP +80% 240 Dopo aver appreso HP +40%
MAG +20% 60 -
MAG +40% 120 Dopo aver appreso MAG +20%
Ruba 200 -
Incontri - 50% 30 -
Incontri 0 100 Dopo aver appreso Incontri -50%
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP + 10%
G.F. HP +30% 140 Dopo aver appreso G.F. HP +20%
Elb Mag Spa-Temp 30 -
Elb Mag St 30 -

Sezione facoltativa - Triple Triad e appuntamento di Zell

Prima di proseguire con la trama possiamo dedicarci al gioco delle Carte, e questo è senz'altro il momento migliore per ottenere alcuni esemplari rari ed interessanti. I giocatori del Garden di Balamb sono tutti piuttosto abili con le carte: se non ci sentiamo ancora sicuri delle nostre capacità di gioco, trasformiamo qualche mostro dell'isola in una Carta usando l'abilità Carta di Quetzal. Più è basso l'HP del mostro, più è alta la probabilità di riuscita della trasformazione: questo significa che faremmo meglio a non usare il comando "Carta" all'inizio del combattimento, ma sarà meglio aspettare che il nostro avversario sia con pochi HP, pronto a ricevere il colpo di grazia. Trasformiamo qualche Leshmator, Glacial Eye, Kedachiku (nelle foreste), Focaral Finto (sulla spiaggia), Piros, Red Bat, Buel (nella Caverna di Fuoco), Grat ed eventualmente anche Archeosaurus (nel Centro Addestramento). Inoltre, se abbiamo già vinto la Carta di Zell e siamo in grado di tener testa alla signora Dincht, perdiamo un po' di tempo con lei per sottrarle alcune carte: si tratta di comuni carte mostro, ma piuttosto efficaci per le nostre partite iniziali.

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Cerchiamo in particolar modo di ottenere:

- almeno 1 Carta Grendell
- 3 Carte Buel o Grat
- 3 Carta Wild Hook o Belos
- almeno 1 Carta Kedachiku

Quando ci sentiamo pronti (facciamo attenzione a non accumulare un numero eccessivo di carte "doppioni", perché potrebbe rivelarsi controproducente), facciamo ritorno al Garden: ci attendono ben due carte rare! La Carta Quistis è in possesso di uno dei membri del "Trepe Fan Club":, un gruppo di ammiratori della bella professoressa. Troviamo il membro n. 1 in caffetteria (nella Mensa, sulla destra) ed i membri n. 2 e 3 nell'aula al secondo piano. Se sfruttiamo le nostre due carte rare e mettiamo in gioco le carte appena vinte dalla Signora Dincht, riusciremo ad ottenere anche la Carta Quistis senza grosse difficoltà. Se malauguratamente dovessimo perdere qualcuna delle Carte Rare in nostro possesso, queste rimarranno in mano di colui che ci ha battuto: potremo continuare a sfidarlo fin quando non le metterà in gioco o, più semplicemente, se abbiamo salvato la posizione prima di iniziare a giocare al Triple Triad, potremo semplicemente resettare la console e ricaricare il nostro salvataggio.

Ottenuta la Carta Quistis, dovremo intercettare il ragazzino che corre incessantemente attorno al Garden, nella speranza di poter un giorno diventare un vero SeeD: questo ragazzo possiede la rara Carta Komoguri. Il simpatico Moguri che vi è raffigurato è una Guardian Force Bonus, che possiamo invocare grazie all'oggetto speciale Amuleto di Moghy, ottenibile attraverso il "Chocobo World". Si tratta di una sorta di supplemento a Final Fantasy VIII, commercializzato nella sua forma fisica esclusivamente nel mercato giapponese, come cartuccia per la Pocket Station. E' stato invece incluso, in forma digitale, nella versione PC di FFVIII, per cui i possessori di questa edizione possono partecipare al Chocobo World e tentare di ottenere i suoi oggetti speciali. I giocatori della versione Remastered di Final Fantasy VIII, invece, possono ottenere l'Amuleto di Moghy (e gli altri due oggetti speciali esclusivi del Chocobo World) utilizzando l'abilità "Angelo Trovatutto", di cui parleremo più avanti. Tornando in argomento Triple Triad, avremo notato che il ragazzo possiede anche carte di media caratura: se siamo in grado di tenergli testa, possiamo perdere un po' di tempo con lui per arricchire la nostra collezione.

Infine, se non l'abbiamo già fatto, raggiungiamo l'ufficio del Preside Cid e sfidiamolo a carte per ottenere la Carta Seifer. Nonostante sia preferibile ottenere il prima possibile la Carta Quistis, la Carta Seifer e la Carta Komoguri per avere vita più facile nelle successive partite a Triple Triad, teniamo presente che possiamo anche posticipare queste operazioni, magari nel momento in cui affronteremo i giocatori del Club CC.

In ogni caso, visto che ci troviamo all'interno del Garden di Balamb, approfittiamone per fare un salto in Biblioteca assicurandoci che Zell sia inserito nel party di battaglia. Rivolgiamo la parola alla bibliotecaria, altrimenti nota come "ragazza con la treccia", e noteremo un certo interesse nei confronti del nostro amico. C'è una buona probabilità che, in questo punto del gioco, la ragazza dia appuntamento a Zell all'Hotel di Balamb. Nel caso in cui questo non accada, proviamo ad uscire e rientrare subito dopo in Biblioteca, rivolgendole nuovamente la parola. In alternativa, aspettiamo il CD3 per mettere le mani sull'oggetto che la ragazza ci avrebbe donato: un numero della rivista "La Guerra".

Inoltre, tra i mini-eventi che coinvolgono il nostro Zell e la ragazza con la treccia, va segnalato il "Test" realizzato dai membri del "Comitato Sondaggi Zell". Si tratta di un evento random che può apparire casualmente nel corso dei primi 3 CD di gioco, a patto di visitare la Biblioteca con Zell nel party. Rivolgiamo la parola ai presenti, ed in particolar modo allo studente vicino gli scaffali che ci parla di un "libro misterioso" (si riferisce alla rivista L'Occulto): usciamo e rientriamo in Biblioteca fino a quando, invece, il ragazzo non cambierà argomento dicendo: "Vengo in Biblioteca perché non ho niente da fare. N-no no! Non vengo solo perché la bibliotecaria è carina". Quando questo accadrà, parliamo con i presenti e avviciniamoci poi all'uscita: due ragazze ci fermeranno, e sottoporranno Zell ad un piccolo sondaggio. "Colore preferito?", "Piatto preferito?", e per finire "Che tipo di ragazza ti piace?". Al termine parliamo con la ragazza presente accanto all'armadio per ottenere il nostro risultato di affinità, variabile da 1 a 5 stelline.

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In partenza: destinazione Timber

Fonti Energetiche: Energia, Thunder.
Riviste: "La Guerra 003" (solo dietro appuntamento con la ragazza con la treccia)

Una volta arrivati, andiamo prima a parlare con la madre di Zell, poi a riposare all'Hotel di Balamb. Al nostro risveglio, se abbiamo ricevuto un appuntamento dalla ragazza con la treccia, troveremo la rivista "La Guerra 003", che ci permetterà di apprendere la Tecnica Finale del Duello "Meteoattacco". Se ne abbiamo bisogno, acquistiamo gli oggetti che riteniamo più utili - probabilmente avremo già ricevuto il nostro primo stipendio da SeeD - ma assicuriamoci di conservare almeno 3.000 Guil per acquistare un biglietto del treno diretto verso Timber. Dirigiamoci quindi verso la Stazione ferroviaria, ignoriamo ancora una volta la Regina delle Carte in piedi sulle scale, saliamo sul treno ed accomodiamoci in cabina.


Primo sogno di Laguna

Una volta entrati in cabina, raccogliamo la rivista "Il Cane n. 1". Selphie avrà particolare fretta di salire a bordo del treno. Da lì a breve, però, i nostri personaggi si addormenteranno improvvisamente e vivranno un sogno estremamente realistico nel quale impersoneranno tre soldati Galbadiani: Laguna, Kiros e Ward. Di chi si tratta?

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Il "sogno" è piuttosto inusuale, visto che tutto ciò che faremo con Laguna e compagni produrrà effetti sul nostro gruppo "reale": questo significa che se dovessimo raccogliere Oggetti, accumulare Magie, aumentare di Livello o nel peggiore dei casi morire, questo si ripercuoterebbe anche su Squall e amici. Nei panni dei tre soldati dovremo attraversare la foresta e affrontare qualche mostriciattolo, che tenterà come sempre di sbarrarci il cammino. Raggiungiamo il mezzo di trasporto, assimiliamo qualche unità di Idro dalla fonte lì presente, ed infine saliamo a bordo: giungeremo a Deling City.

E' una buona idea fare un giro per familiarizzare con le varie strade o i negozi, poiché più avanti faremo ritorno in questo luogo. In particolare raggiungiamo l'area dell'Arco di Trionfo (dalla schermata iniziale del nostro arrivo, proseguiamo verso nord) ed esaminiamone la base per scovare una porta: varchiamo la soglia e scendiamo nelle fognature, avanzando sul marciapiede per tre schermate, fino ad arrivare ad un cancello oltre il quale non potremo proseguire. In questa ristretta zona, e solo qui, potremo incontrare i Creeps, dei mostri-spettro che normalmente ci sarebbero accessibili soltanto più avanti nel gioco. Proviamo ad affrontarne qualcuno, e noteremo che tra le magie assimilabili fa capolino il potente incantesimo Reiz. Questa magia - oltre ad assicurarci un discreto aumento dei parametri se riusciremo a collezionarne 100 unità - si rivelerà utilissima in battaglia, permettendoci di resuscitare un alleato senza fare ricorso alle Code di Fenice. Purtroppo, l'area in cui è possibile affrontare i Creeps è piuttosto ristretta, e questo ci costringerà a camminare avanti e indietro per poter ingaggiare battaglia.

Al termine del giro turistico, entriamo nell'Hotel: salviamo la posizione e scendiamo per le scale fino al piano inferiore. Ascoltiamo la pianista suonare la splendida melodia ed osserviamo il tentativo del timido Laguna di rivolgerle la parola. Nonostante la magra figura, riusciremo ugualmente a farci invitare nella camera della bella Giulia. Ascoltiamo il lungo dialogo tra i due: alla fine, Squall, Zell e Selphie si sveglieranno ricordando tutti lo stesso sogno, ma vissuto sotto ruoli diversi. Il mistero si infittisce.

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    Continua - Soluzione CD 1 - Parte 6



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