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La Gamescom è finita, e con essa l’embargo di alcune riviste sulle notizie a tema Final Fantasy XV pubblicabili. Oggi è il turno di Dengeki, nota rivista nipponica da cui abbiamo estratto le informazioni più interessanti!


Domanda: Possiamo combattere il Catoblepas in Duscae 2.0, ed è molto forte. Possiamo immaginare che ci saranno mostri molti grandi nel gioco finale, ma che livello è richiesto per combattere questi mostri? Possiamo batterli anche a livello basso oppure dovremo livellare per sconfiggerli?
Tabata: Questo è il problema che è uscito fuori con il rilascio di Episode Duscae. FFXV è un Action RPG. La potenza del danno inflitto dipende dal livello, e questa è una cosa tipica degli RPG. Tuttavia, puoi anche infliggere molti danni combinando tattiche d’attacco, il che è una cosa tipica degli action.
Ci sono due tipi di giocatori nel mondo. Quelli che esultano per i sistemi RPG, e quelli che esultano per i sistemi action. Questo problema mi ha preoccupato molto a lungo. Alcuni vogliono battere i nemici sfruttando tattica e strategia, senza spendere molto tempo nel livellare, mentre altri vogliono prendersi il loro tempo per livellare, magari trovando più complicato risolvere tatticamente la situazione.
Due differenti stili di gioco sono richiesti nello stesso titolo, ed è molto complicato. La strategia da attuare per combattere mostri con molti HP come Catoblepas dipende molto dal sistema. È stato un grosso problema per noi da risolvere.
Tuttavia, sì, abbiamo già raggiunto una conclusione e abbiamo delle risposte. Vi permetteremo di giocare con entrambi gli stili. Entrambi i tipi di user potranno divertirsi giocando.

Domanda: Perché avete reso possibile la battaglia contro il Catoblepas?
Tabata: Volevamo solo vedere se Noctis sarebbe riuscito a sopravvivere invocando Ramuh. Il sistema di gioco open world permette al giocatore di scegliere cosa fare. Dipende da loro. Ogni giocatore ha un suo stile di gioco, e alcune persone mettono in streaming il loro gameplay. Ogni gameplay è davvero unico ed è questa la cosa più bella dei giochi open world, credo. Il sistema open world si incastra perfettamente con la cultura dei gameplay in streaming. Quando i giocatori si divertono e si entusiasmano, anche gli spettatori lo fanno. Alcuni hanno sconfitto Catoblepas facilmente, mentre altri hanno visto “Game Over” prima di vedere Ramuh.


Domanda: Le rane hanno qualche significato?
Tabata: Non in Duscae (ride). Ciò non vuol dire che non avranno senso nel gioco finale, ma non siamo riusciti a preparare nulla di speciale per l’averle collezionate tutte. Collezionare le rane è solo per soddisfazione, diciamo.

Domanda: Credo che i Crosslink abbiano aiutato ad elaborare nuove strategie.
Tabata: Sono consapevole che il Crosslink ha delle meccaniche ancora grezze, ma possiamo ancora migliorare il sistema. Quel che vorremmo offrire è il controllo del tempo. Ci vuole del tempo per attaccare semplicemente i nemici, ma è possibile risparmiare tempo quando si usa una buona strategia. Vogliamo assicurare gli utenti che sarà possibile accorciare i tempi di combattimento. Sappiamo che il sistema Crosslink necessitava ancora di miglioramenti, ma lo abbiamo introdotto in Episode Duscae 2.0 così che gli utenti potessero vedere come sia possibile concludere i combattimenti più velocemente rispetto alla 1.0, e come facilmente ciò possa accadere a patto di utilizzare la giusta strategia. Il crosslink non sarà l’unico sistema di combattimento con i propri alleati. Alcuni attacchi di gruppo si azioneranno automaticamente. E quando introdurremo la magia nel gioco, ci saranno nuove strategie da applicare per concludere le battaglie più velocemente. Vogliamo che gli utenti sentano di potere contare sui propri compagni, e che questi gli guardino le spalle.


Domanda: Riguardo il trailer Dawn. Possiamo percepire l’oscurità della storia.
Tabata: È stato il primo passo verso il rilascio di informazioni inerenti la storia. Abbiamo lavorato duro sul rilascio di Episode Duscae e sul suo aggiornamento in base ai feedback degli utenti. È stato un lungo e faticoso lavoro, ma volevamo davvero rilasciare Duscae per placare l’ansia dei fan del Versus XIII, visto che c’era davvero una confusione quando abbiamo trasformato il Versus in FFXV.
Abbiamo comunque provato, ma ci è stato impossibile rilasciare informazioni sulla storia e insieme sviluppare il gioco con quel ritmo. Abbiamo deciso che la Gamescom sarebbe stato il primo passo per la diffusione di quel genere di informazioni.

Domanda: Mi chiedo che arma stia impugnando Regis…
Tabata: Sarà presente nel gioco! Il design è stato cambiato dalle bozze alle versioni ufficiali.

Domanda: Potete dirci di più sull’aeronave e sulle battaglie subacquee, quelle cose che forse non riusciranno ad entrare nel gioco completo se non come DLC?
Tabata: Ci sono varie opzioni su come introdurle nel gioco, come aggiornamento o come DLC. Quella tra DLC gratuiti o a pagamento è un’altra scelta. Le battaglie in acqua, comunque, non sono un fattore essenziale e quindi non saranno presenti nel gioco. Le aeronavi, d’altro canto, sono considerate un simbolo di FF da molti fans, quindi mi piacerebbe inserirle in un modo o nell’altro. A questo proposito ci siamo incontrati con il Central Technical Team in Avalanche Studio, conosciuto per Just Cause 3, già da marzo. Ci piacerebbe applicare le loro conoscenze su alcuni aspetti di FFXV, e spero che possiamo trovare un mondo per superare i problemi tecnici che incontriamo attualmente per l’aeronave.

Domanda: Ci sono altri mostri che hanno l’abilità di nascondersi come i Molboro?
Tabata: Non penso ci siano altri mostri che hanno un abilità di nascondersi così spiccata. Molboro è unico ed è proprio nel suo stile mimetizzarsi nell’ambiente.

Domanda: Sono così emozionato dal fatto che FFXV sia un gioco open world e che le battaglie avvengano così naturalmente!
Tabata: Alcuni combattimenti si avviano istantaneamente. Alcuni nemici attaccano dal cielo, come Zuu o Cockatrice.


Domanda: Qual è la cosa più importante in FFXV?
Tabata: La storia. Disponiamo di una tecnologia straordinaria per esprimere al meglio le emozioni e le espressioni dei personaggi. FFXV dovrà avere una storia toccante. Questa è la nostra missione. Come supporto alla storia epica, ci saranno le battaglie, ci saranno vari eventi, ci sarà una serie di elementi di gioco con cui gli utenti potranno divertirsi. “La storia era epica” è ciò che vogliamo sentire dagli utenti che finiranno FFXV. “È stato divertente” è un commento ovvio. Noi vogliamo sentire di più, e faremo di tutto per sentirlo.

Domanda: Potete dirci qualcosa per le persone che aspettano il gioco?
Tabata: Mi spiace di non aver potuto indicare una data d’uscita, e mi spiace che le informazioni date non erano quelle che i vecchi fan – che ci attendono da così tanto e che sono i più entusiasti – volevano sentire. La prossima volta terremo in alta considerazione quali informazioni sono più attese gli utenti. Adesso possiamo ufficialmente dire che l’attesa finirà prima del 2017. Spero che ciò possa aiutarvi un po’. Non possiamo dirvi altro sulla data, ma ciò non significa che la qualità del gioco calerà. Crediamo che stiamo sviluppando il miglior Final Fantasy mai creato, e su questo potete scommetterci.
Kamikokuryo: Il mondo di FFXV è diverso da quello degli altri Final Fantasy. È molto simile al nostro mondo reale. Ovviamente, abbiamo le magie e i mostri, e ci sono dei panorami mozzafiato. Con i grandi progressi tecnologici a nostra disposizione, il mondo di rappresentare il mondo e le sue sembianze è migliorato drasticamente. Questo ha reso più difficile unire realtà e fantasia, ma gli sviluppatori hanno accettato di armonizzare questi due elementi.

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