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Capitolo 4 – Puntando al futuro

Un messaggio su schermo ci avvertirà che nel simulatore di Chadley è disponibile una nuova sfida, contro l’esper Fenice! Da questo momento è, inoltre, nuovamente disponibile lo spostamento rapido, ma solo all’interno dell’area di Junon in cui ci troviamo. Se, invece, vogliamo subito fare ritorno alle Praterie, magari per completare qualche compito secondario che dovessimo avere trascurato, dovremo percorrere a piedi a ritroso le Miniere di mithril: giunti all’ingresso saremo già nell’area delle Praterie e da lì potremo teletrasportarci in uno qualsiasi dei punti di trasporto rapido già attivati. Ad esempio, adesso dovremmo avere Medaglie Moguri a sufficienza per acquistare da Mog entrambi i Manuali di Combattimento per Cloud e Tifa, tenendo a mente che possiamo giocare più e più volte al minigioco “Acchiappa i mogurini” ricevendo ogni volta in compenso una Medaglia. Se, invece, non abbiamo particolare fretta di fare ritorno alle più verdi terre delle Praterie, possiamo completare l’incarico “La via per il domani“, di cui parleremo fra pochissimo, per sbloccare un collegamento via Chocodiligenza tra le due zone. 

Nel corso del Capitolo 2 abbiamo preso confidenza con tutte le tipologie di dossier di Chadley, dalle analisi delle Sorgenti Vitali, alle zone di Caccia, ai punti di Scavo, alle Operazioni Segrete: se avete bisogno di rinfrescarvi la memoria, fate un salto nella sezione “Dossier di Chadley“! Qui di seguito vi proponiamo quindi uno specchietto di rapida consultazione per ciascun dossier dell’area di Junon, ordinati in base alla Torre correlata, ricordandovi che l’analisi delle Sorgenti vitali sbloccherà un contenuto diverso a seconda dell’ordine con cui troviamo ed esaminiamo una certa Sorgente, a prescindere da quale essa sia. Per l’esattezza:

Sorgente Vitale Sblocca
Prima dossier locale – La Repubblica di Junon
Seconda Scavi 1 – Rovine sul Promontorio
Terza dossier locale – Junon, la città-fortezza
Quarta Operazione segreta

Passeremo, quindi, a seguire gli eventi di trama dopo aver completato l’analisi delle torre e di tutti i dossier locali dell’area, ma vi ricordiamo che è possibile affrontare i contenuti secondari in ogni momento, anche nei capitoli successivi di gioco: se volete subito passare al dunque, proseguendo nella storia, balzate direttamente alla terza parte di questo Capitolo.

Mostri dell’area

Alafionda
Debole a Vento, resistente a Fuoco, Gelo, tuono, attacchi magici, attacchi ravvicinati e dalla distanza.
Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Pelle di animale (raro: Seme nebuloso)
Furto: Pelle di animale
Metamorfosi: Seme nebuloso
Attacchi: Volo acrobatico (danni fisici e di elemento Vento)

Nehregiah
Debole a Gelo. Entra in Tensione se colpita con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Alloro (raro: Cipresso condor)
Furto: Alloro
Metamorfosi: Bulbo etereo
Attacchi: Onda sismica (danni magici di Fuoco), Aggancio

Neraptor
Debole a Gelo, entra in Tensione e perde momentaneamente l’uso di alcune tecniche se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Osso di belva (raro: Artiglio di bestia)
Furto: Osso di belva
Metamorfosi: Artiglio di bestia
Attacchi: Urto ustionante (danni fisici e di elemento Tuono), Onda rovente (danni magici e di elemento Fuoco)

Tempestico
Debole a Gelo, entra in Tensione se subisce una determinata quantità di danni mentre usa Bufera d’ali.
Oggetto: Artiglio di bestia (raro: Pelle di animale)
Furto: Artiglio di Bestia
Metamorfosi: Pelle di animale
Attacchi: Atterraggio (danni fisici), Bufera d’ali (danni fisici e di elemento Vento, non parabile)

Tornaduu
Debole a Vento, usa l’abilità Discesa dopo aver subito una determinata quantità di danni ma entra subito in tensione se viene schivata.
Oggetto: Pelle di animale (raro: Alloro)
Furto: Pelle di animale
Metamorfosi: Alloro
Attacchi: Raffica di Becco (danni fisici), Spazzata di coda (danni fisici), Discesa (danni fisici, non parabile)

Zuu
Debole a Vento, immune a Metamorfosi, entra in tensione se subisce una determinata quantità di danni o se viene colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: –
Furto: –
Metamorfosi: –
Attacchi: Tornado (danni magici, elemento Vento), Spazzata di Coda (danni fisici)

Materiali

Salvia, Smeraldo, Polvere magica, Ferro grezzo, Rubino, Pratitanio, Dono del Pianeta, Zenzero perlato, Alloro, Cipresso Condor, Seme nebuloso, Tormalina, Bulbo etereo, Frutto del Pianeta, Quercia tenera, Maggiorana, Legno (in grassetto i materiali inediti rispetto all’area delle Praterie)

⊗ Nota Bene: ogni area del mondo di FFVII Rebirth possiede una sua particolare tipologia di Chocobo, il che significa che non è possibile richiamare a Junon il Chocobo già conquistato nell’area delle Prateria. Dovremo quindi trovare e catturare il Chocobo di zona, incombente a cui provvederemo prestissimo, sia per agevolarci nei nostri spostamenti che per recuperare i tesori sotterrati dalle solerti lepri.

Ai piedi della discesa percorsa dai figuri incappucciati, un chocobino solitario ci condurrà alla prima fermata Chocobo da ripristinare, per attivare un punto di viaggio rapido e ottenere un ricompensa una Piuma d’oro. Da qui, spostandoci verso nord, ci imbatteremo in uno Hoho ai piedi di una parete con un graffito e dei visibilissimi appigli… praticabili, però, soltanto da un Chocobo montano. Per il momento, quindi, ignoriamo il volatile e proseguiamo la nostra esplorazione. Seguendo il sentiero sterrato che porta a Junon, subito dopo il figuro incappucciato, troveremo una piccola transenna rossa ed un varco nella recinzione. Si tratta del punto di interesse Cantiere in rovina, con due scrigni da recuperare. Il primo, contenente 2 Granpozioni (foto), si trova alle spalle di una condutture, poco oltre l’ingresso. Il secondo, poco a nord, è ben visibile ai piedi della parete rocciosa, attorniato da materiali per la trasmutazione e casse Shinra da distruggere per recuperare gli usuali, sempre utili, oggetti consumabili. Al suo interno, potremo raccogliere 3 Sostanze tossiche (foto), oggetto in grado di infliggere 50 punti di danno fisico e di applicare lo stato alterato Veleno ai nemici circostanti!

Torre sul mare


Protetta da
: Alafionda x 2, Mehregiah x 2
Sblocca: Indagine 1 – L’imbarcazione naufragata

Icone attivate su mappa
Perlustrazione 1, Sorgente del Promontorio
Ricerca Esper 1, Primo altare della Fenice
Ricerca Chocobo

Ricerca Chocobo – La via per il domani

A sud della Torre sul mare, scendendo lungo la rampa di scale in pietra, arriveremo al Ranch Chocobo di Gavon e, nel cortile sul retro, troveremo Chadley, pronto a sviluppare nuove materie e lanciarci nuove sfide simulate, tra cui quella contro l’Esper Fenice. Le materie che il nostro cyborg è disposto ad elaborare, a patto di avere sufficienti dati locali (ne occorrono 30 per ciascuna) sono:

  • materia Riducente: riduce del 15% il consumo di MP della materia che le viene associata, con una riduzione destinata ad aumentare al -30% e poi al -50% con lo sviluppo della materia
  • materia Aero-Galvanica: permette di usare magie di Vento e di Tuono (Fulgor e Aero, che diverranno Fulgora e Aerora e poi Fulgoga e Aeroga)
  • materia Gratificante: si attiva automaticamente a inizio battaglia e, dopo un determinato numero di azioni, permette ciclicamente di usare degli oggetti senza consumare la barra ATB. Nel suo stadio iniziale: oggetti senza consumo ATB tre fino alla ricarica, destinati a ridursi a 2 ed infine a 1
  • materia Stremante: fa riempire la barra ATB quando è il nemico è stremato. Garantisce inizialmente un aumento minimo della barra ATB, che diverrà medio e, infine, elevato con lo sviluppo della materia.

Al distributore automatico c’è in offerta una materia Aerea al prezzo di 100 Guil, in luogo degli usuali 500 Guil. Inoltre, il proprietario del ranch avrà un incarico da assegnarci “La via per il domani“, associato al personaggio di Aerith (il che significa che il completamento di questo incarico ci farà guadagnare punti simpatia proprio con questo personaggio). Gavon è alquanto demoralizzato per le condizioni del suo carro, ed Aerith lo convincerà ad accettare il nostro aiuto nella ricerca dei pezzi necessari alla riparazione. Per recuperarli, dovremo raggiungere la casupola in cima ad una ripida parete rocciosa e avremo quindi bisogno dell’aiuto di un Chocobo montano… come Belle, che scorrazza nei dintorni e che dovremo provare ad acciuffare. 

La nostra meta si trova nel promontorio a sud ovest, ben evidenziata dal simbolo delle orme Chocobo e da quello dell’incarico appena accettato. Il nostro scopo sarà avvicinarci a Belle senza farci vedere dagli altri pennuti, sfruttando i carrelli e le coperture presenti lungo il percorso. La meccanica è pressoché identica a quella dell’Indagine affrontata nelle Praterie, ma con l’uso dei carrelli moventi come variante. Cominciamo attivando il dispositivo sul margine sinistro dell’area e seguiamo il carrellino fino alla fine del suo percorso. Ignoriamo il dispositivo successivo, superiamolo, raccogliamo un sasso e posizioniamoci nell’angolo a sinistra, dietro il carrellino mobile. Da qui, usiamo il tasto L1 e la levetta analogica destra per direzionare la parabola di tiro e colpire l’interruttore del dispositivo con . Seguiamo il carrellino mantenendoci sul suo fianco esterno (acceleriamo con R2 se dovesse essercene bisogno). Alla fine delle rotaie, raccogliamo un sasso e piazziamoci sul fianco dell’altro carrello, subito a sinistra. Attiviamolo, seguiamo il carrello nel suo movimento e, superata la prima curva ed il Chocobo di vedetta, giunti alla curva successiva passiamo sul retro e quindi sul fianco sinistro del carrello, in modo da non essere visti dal pennuto poco oltre. Alla curva successiva, possiamo ripetere lo stesso stratagemma per passare sul fianco destro del carrello, oppure sfruttare le erbe rosse di copertura. Arrivati accanto a Belle, non appena il carrello affronterà la curva passiamo sul suo retro e avviciniamoci alle spalle del Chocobo, premendo il tasto Triangolo per domarlo.

Conquistata la fiducia di Belle otterremo 5 ESP di Squadra, 2 Piume d’oro e, soprattutto, la possibilità di richiamare il Chocobo montano sulla mappa di Junon! In più, da questo momento potremo fiutare le tane delle lepri e dissotterrare gli oggetti da loro nascosto, esattamente come già fatto nelle Praterie. Questa tipologia di Chocobo è in grado di scalare ripide pareti rocciose, che vedremo segnalate dall’apposito ed inconfondibile simbolo giallo. Una l’abbiamo trovata prima, nei pressi dello Hoho a est, ed è proprio la nostra destinazione successiva per l’incarico. Raggiungiamo la parete e cominciamo la scalata: dopo due livelli, delle Pietre guida ci segnaleranno la presenza, nelle vicinanze, dell’altare di un Esper. Optiamo per il sentiero di destra e, giunti in cima, imbocchiamo il sentiero che piega a destra. Al bivio curviamo a sinistra e saliamo lungo le scalinate fino ad arrivare alla Baracca dell’artigiano. All’interno, l’artigiano assonnato non pare avere alcuna intenzione di aiutarci… optiamo per un approccio “gentile” e raccogliamo il foglio degli appunti, che possiamo visualizzare con e ingrandire con L1 per individuare i punti di interesse segnati sulla mappa in cui si trovano i pezzi da recuperare.

Frattanto, teniamo presente che nell’altura rocciosa in cui ci troviamo si trovano una Sorgente Vitale (proseguendo dritti una volta scalata la parete) ed un altare della Fenice (dal livello intermedio, scalando la parete di sinistra). La Sorgente del Promontorio, se è la prima attivata nella zona di Junon, sblocca il dossier locale “La Repubblica di Junon“. L’altare della Fenice, esattamente come gli altari di Titano nelle Praterie, richiede una attività di sincronizzazione che si sostanzia nel premere, con il giusto tempismo dettato dall’indicatore, i tasti presenti su schermo, che nel caso di specie sono Triangolo Triangolo. La risoluzione dell’altare, come già visto nelle Praterie con gli altari di Titano, sblocca un “indebolimento” per la sfida contro Fenice, che possiamo affrontare nel simulatore di Chadley.

Scesi dall’altura, imbocchiamo il sentiero che porta a Junon e teniamo d’occhio il versante destro. Subito dopo la piccola guardiola con accanto il cartello “Caution”, un’apertura ci conduce ad un’area aperta con una struttura in ferro. Sbarazziamoci della coppia di Alafionda (deboli all’elemento Vento) e sfruttiamo le capacità olfattive del nostro destriero piumato per scovare il nostro primo pezzo di legname sotterrato, sul fianco destro della struttura in ferro. Ancora più a destra, all’interno di una tana delle lepri, troveremo invece (posizione) (foto) 5 Code di Fenice! Facciamo ritorno sul sentiero e avanziamo: prima di arrivare al posto di blocco, eliminiamo i mostriciattoli sulla sinistra ed annusiamo l’area nei pressi della casupola mezza distrutta: il secondo pezzo di legname sotterrato si trova non molto distante (posizione). Infine, pattugliamo la zona a nord dell’area di ricerca Chocobo, indicata sulla mappa con il simbolo delle orme, per riportare alla luce il terzo e ultimo pezzo di legname sotterrato!

Lungo il sentiero che dall’area ricerca Chocobo sale verso nord troveremo anche un pezzo di Rubino sepolto dalle lepri (posizione) (foto). Un’altra tana, contenente 10 Frutti del Pianeta, si trova inoltre a nord del ranch di Gavon, sul bordo superiore del costone roccioso che sovrasta il sentiero sterrato (posizione) (foto). Ad est, invece, lungo la scogliera meridionale, le lepri hanno sotterrato un pezzo di Smeraldo (posizione) (foto).

In generale, l’intera mappa di Junon è disseminata di tane e tesori – in totale sono 19 – che non mancheremo di indicarvi man mano nel corso di questa soluzione: l’elenco completo è comunque disponibile nella sezione dedicata ➡️ Mappa di Junon

Torniamo alla baracca dell’artigiano e consegniamogli il frutto delle nostre ricerche. Se parliamo ancora con Brady scopriremo che lui e Gavon hanno combattuto nell’esercito di Junon, nella feroce battaglia contro Shinra che li ha visti soccombenti. Torniamo da Gavon per recapitare i nuovi pezzi per il carro creati dall’artigiano e lasciamo che il vecchio tenga fede alla sua parola, riparando la Chocodiligenza! Da questo momento in poi, grazie al Chococorriere potremo usare il viaggio rapido tra i ranch della Prateria e dell’area di Junon, parlando con Bill o con il dipendente di Gavon, al costo di 300 Guil. Come ricompensa per il nostro lavoro riceveremo inoltre 10 pezzi di Cipresso condor, 10 pezzi di Quercia tenera e un Bracciale regale (protezione di grado IV in grado di potenziare la difesa fisica e magica di chi lo indossa), oltre a 10 ESP di Squadra e un boost di simpatia da parte di Aerith

Torre sul Promontorio


Protetta da
: Alafionda x 4

Icone attivate su mappa
Caccia 1, Canti migratori

La sfida di caccia “Canti migratori” ci vede affrontare un Phonaduu, rara specie di Tornaduu. Il nostro avversario è debole all’elemento Aria, parzialmente resistente allo stato veleno e del tutto immune allo stato pietra e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Se vogliamo rispettare una delle condizioni previste dalla Caccia, che ci richiede di indurre il volatile in tensione, dovremo schivare la sua tecnica Discesa (infligge danni fisici e non è parabile), a cui il Phonaduu ricorrerà dopo aver subito una determinata quantità di danni. Le ulteriori condizioni della Caccia prevedono, inoltre, di indurre il nemico in Stremo e di eliminarlo entro il tempo limite. Oltre a Discesa, Phonaduu può utilizzare Raffica di becco e Spazzata di coda (che infliggono danni fisici al bersaglio), Aerolama (danni fisici e di elemento Aria) ed infine Urlo ultrasonico (arreca danni magici e non è parabile). Al termine dello scontro il volatile lascia cadere una Pelle di animale (raramente dell’Alloro), è possibile rubargli una Pelle di animale e trasformarlo in Alloro con metamorfosi. 

Indagine 1 – L’imbarcazione naufragata

Raggiungiamo l’icona sbloccata dalla Torre sul mare ed esploriamo la zona fino a trovare il misterioso vestigio, in bella vista su un tavolino. Cloud lo riconoscerà subito: è Forte Condor! Ed in effetti, dopo il tocco di Tifa, ci ritroveremo catapultati nel mondo di questo curioso gioco strategico, in cui dovremo proteggere il Forte dagli attacchi dell’esercito di Shinra. Come prima cosa, dovremo scegliere i componenti della nostra squadra, indicati nel riquadro di sinistra, modificando le unità standard con e R2 e gli eroi disponibili (tra Cloud, Tifa e Barret) con L1 e R1 , optando per una formazione bilanciata, offensiva, difensiva o da assedio. Noteremo che, al variare della tipologia di formazione, cambierà il numero delle unità standard a nostra disposizione, tra fanti, difensori, artiglieri e così via. Ciascuna unità possiede peculiari caratteristiche (gli artiglieri, ad esempio, attaccano dalla distanza) e delle statistiche personali di attacco e punti vita, per cui assicuriamoci di optare per una formazione o per l’altra a seconda del nostro approccio strategico preferito. Premendo la levetta analogica sinistra, attiveremo una riduzione del livello di difficoltà.

Iniziata la partita, cominciamo individuando l’area in cui posizionare le nostre unità, muovendoci con il cursore e poi premendo il tasto X sul punto prescelto; a questo punto, dovremo selezionare l’unità da schierare tra quelle indicate nel riquadro di sinistra. Notiamo che le varie unità possono appartenere al reparto offensivo (contrassegnato dal simbolo di una spada rossa), di artiglieria (indicato da una balestra verde) o difensivo (contrassegnato da uno scudo blu). Posizionare le nostre unità di combattimento sul campo consuma la barra ATB, proporzionalmente alla potenza dell’unità prescelta: tipicamente, più l’unità indicata è potente, più segmenti di barra ATB saranno necessari per farla scendere in campo. La barra ATB si riempie automaticamente con il passare del tempo, per cui ci basterà aspettare qualche istante per racimolare i segmenti ATB necessari a compiere la nostra mossa: il tempo, però, è estremamente prezioso, non soltanto perché dovremo completare la battaglia prima dello scadere del timer indicato in altro, ma anche perché nel tempo necessario alla ricarica della nostra barra ATB, il nostro avversario potrebbe approfittarne per far avanzare le truppe nemiche. 

Quando la barra di posizionamento è piena, è possibile schierare in campo un eroe: a questo proposito, teniamo a mente che Cloud ha caratteristiche difensive, Barret di artiglieria e Tifa offensive. Per far riempire la barra di posizionamento, dovremo collocare sul campo unità dello stesso reparto: ed esempio, piazzando sul terreno una serie di difensori, abiliteremo più rapidamente la possibilità di far scendere in campo Cloud, e così via. Quando un eroe arriva sul campo di battaglia, esegue immediatamente una azione eroica che infligge notevoli danni ai nemici presenti nelle vicinanze (assicuriamoci quindi di selezionare con attenzione il punto in cui schierarlo) ed infonde effetti benefici ai suoi alleati. 

Alla nostra vittoria, vedremo apparire il vestigio… che sarà però sottratto da una unità volante nemica. Seguendo la scia di energia, Chadley individuerà il nuovo punto di accesso a Forte Condor, sbloccando il dossier Indagine 2 – L’isola delle macerie.

Lungo la strada sterrata che dalla Torre sul Promontorio corre verso nord fino alla fermata Chocobo potremo recuperare, ai piedi della recinzione metallica, un pezzo da collezione nascosto dalle lepri: si tratta di un Annientatore in miniatura (posizione) (foto), recuperabile in questo preciso punto di Junon oppure in altre due tane specifiche dell’area.

Prendendo sempre come riferimento la torre e muovendoci a sud, verso la fermata Chocobo, troveremo, ai piedi del piccolo cratere rotondo, 5 pezzi di Tormalina sotterrati dalle lepri (posizione) (foto), mentre al centro del cratere ci attende una utile materia Elevatrice (foto)! Nella porzione meridionale dell’area, ed esattamente a est del più grande cratere circolare con dentro un automezzo danneggiato, le lepri hanno nascosto invece un pezzo di Mithril grezzo (oppure, se non lo abbiamo ancora trovato, il tesoro collezionabile Annientatore in miniatura), ai piedi di un’autocisterna (posizione) (foto). 

Per tutti i tesori nascosti nell’area di Junon, vi rimandiamo alla sezione dedicata ➡️ Mappa di Junon

Dalla Torre sul Promontorio spostiamoci a est e aggiriamo la recinzione metallica che protegge le costruzioni in ferro: troveremo un varco che svelerà il punto di interesse Cantiere Shinra, con tre forzieri da recuperare. Svoltiamo a sinistra subito dopo il varco nella rete e troveremo la prima cassa, con dentro una Polsiera potente (foto). Proseguiamo ancora verso sinistra ed entriamo nella struttura in ferro poco oltre: lo scrigno sulla destra custodisce 980 Guil (foto), mentre le casse Shinra celano utili consumabili. Torniamo all’ingresso dell’area ed entriamo nella struttura in ferro di fronte: a destra, in bella vista, ci attende il terzo ed ultimo scrigno, con 3 Antidoti all’interno (foto). 

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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