Capitolo 4 – La parata in onore di Rufus
Torniamo a Junon Bassa per aggiornare Rhonda sulla nostra missione e raggiungiamo Priscilla sul pontile per capire come arrivare a Junon. Secondo Yuffie, il modo migliore è utilizzare la nave ormeggiata nei pressi, manovrabile dalla cabina di comando. La struttura è protetta da alta tensione, mantenuta sempre attiva da Shinra per evitare sgradite intrusioni da Junon Bassa, ma grazie al Delfino riusciremo a superare questo ostacolo… in volo! Tuffiamoci e seguiamo il Delfino: il nostro compito è guidare il nostro amico raccogliendo quanti più palloncini possibile per acquistare velocità, evitando contemporaneamente gli ostacoli. Possiamo muoverci con la levetta analogica sinistra e usare la stessa levetta in combinazione con R2 per tagliare in curva, a destra o sinistra, senza perdere velocità. Le frecce colorate, rosse e verdi, indicano la posizione dei palloncini da raccogliere e sono utili per tracciare il percorso da seguire. Dovremo completare il circuito entro il tempo limite per consentire al Delfino di scagliarci in alto, e poi premere con il giusto tempismo i tasti su schermo per balzare in cima alla torretta di controllo.
Entriamo nella cabina e azioniamo la gru, portandola in basso con la levetta analogica destra: non appena i nostri amici saranno a bordo, spostiamo la levetta analogica verso l’alto.
Junon
Siamo a Junon! Giusto in tempo per l’arrivo di Rufus Shinra, accolto dalle truppe della compagnia. Seguiamo l’unico sentiero possibile fino a ricongiungerci con i nostri amici, quindi attraversiamo il corridoio: in fondo, accanto a un distributore di snack, c’è uno scrigno con dentro una ampolla di Grand’etere (foto). Imbocchiamo il corridoio poco prima, superando con nonchalance i due soldati Shinra, e portiamoci all’esterno. Saliamo su fino all’aeroporto di Junon, dove la Highwind fa bella mostra di sé.
Le truppe sono in fermento per l’imminente parata e la sicurezza è ai minimi storici: il momento è perfetto per raggiungere l’ascensore a nord ed entrare in città. Frattanto, Tseng annuncerà a Rufus l’arrivo di un emissario da Wutai, il colonnello Glenn Lodbrok. Rufus ricorderà di avergli sparato un colpo d’arma da fuoco, per cui resterà comprensibilmente sorpreso a vederlo vivo e vegeto (e incappucciato) davanti a sé. Il nuovo presidente è intenzionato a cambiare i piani di suo padre, ma Glenn la pensa diversamente: è necessario mantenere la guerra tra Shinra e Wutai per unire il popolo sotto lo stendardo del dolore e ridare sollievo al Pianeta…
Nuovamente ai comandi di Cloud, esploriamo la zona per raccogliere i materiali per la Trasmutazione sparsi qua e là ed assicuriamoci di prelevare i 2.000 Guil dal forziere sul ponte metallico all’estremità orientale dell’area (foto). Poi entriamo nell’hangar ed attraversiamolo tutto fino ad arrivare al pannello comandi che ci condurrà in città. La presenza di Rufus è un’occasione troppo ghiotta da perdere, così Cloud suggerirà di nasconderci in bella vista, partecipando alla parata organizzata in suo onore. Il tutto, naturalmente, richiede di indossare delle uniformi Shinra. Seguiamo Tifa e Aerith fino allo spogliatoio e, mentre le nostre amiche si cambiano, facciamo dietro-front e raccogliamo il Giubbotto Corazzato dallo scrigno nascosto nell’angolo in fondo a sinistra (foto). In fondo a destra troveremo invece una uniforme per Cloud: il trio di novelli soldati è al completo!
Torniamo all’esterno e, dopo una lavata di capo di un ufficiale per aver saltato le prove, saremo esaminati dalla Comandante. Seguiamo le istruzioni su schermo, ricordandoci di premere il tasto corrispondente una sola volta in presenza di un rombo rosso, premerlo più volte se appare un pentagono giallo, e tenerlo premuto in presenza di un esagono azzurro. Possiamo riprovare la sfida tutte le volte che desideriamo, puntando al massimo score di 11 combo. Verremo così promossi Capitano del Settimo Reggimento di Fanteria di Midgar e avremo il compito di guidare la parata.
Radunare le truppe
Siamo sulla via principale di Junon Citera. Dobbiamo raggruppare i fanti del Settimo Reggimento, riconoscibili dalla fascia rossa sul braccio, individuando almeno cinque gruppi. In realtà, nell’area sono presenti dieci diverse squadre di fanti, con diverse specializzazioni (Soldati, Granatieri, Antisommossa, Artiglieri), e tra queste dovremo selezionare le cinque da portare alla parata. Se vogliamo ottenere il massimo punteggio o se, comunque, aspiriamo ad un punteggio elevato per conquistare il premio per la migliore esibizione, dovremo selezionare una combinazione di squadre che determini un maggiore livello di spettacolarità della performance, lasciando i Soldati tra le riserve e schierando con la giusta posizione i fanti Granatieri, Antisommossa e Artiglieri. Ecco le indicazioni da seguire per trovare le dieci squadre, con indicazione visiva della loro posizione sulla mappa:
– Entriamo nel primo edificio a destra e, in fondo, vedremo Rude entrare all’interno di un locale. Seguiamolo: si tratta del bar privato “Il Glabrescente“, a quanto pare frequentato solo da individui calvi (!), dove troveremo il Turk impegnato a cantare un’allegra canzoncina. La nostra presenza desterà subito i sospetti degli avventori, timorosi di avere a che fare con… persone con i capelli. Ordiniamo alla nostra prima squadra di Soldati di uscire e seguiamo il loro esempio.
– Avanziamo lungo la galleria ed entriamo nell’Armeria, che mette in vendita le armi dei nostri personaggi (solo se non le abbiamo già ottenute in precedenza) oltre che un Elebracciale e una Fascia Selvaggia a 2.500 Guil. Il negozio è pieno di soldati del nostro reggimento, quindi scendiamo al piano inferiore e parliamo con i due fanti accanto al modellino del cannone di Junon per richiamare all’ordine il nostro secondo gruppo, di Granatieri.
– Nel negozio successivo, quello di Oggetti e Materie, c’è un’altra squadra di Soldati da raggruppare, la terza.
– Ancora oltre, troveremo un centro commerciale con, al pian terreno, un punto di ripristino delle energie e, al piano superiore, una Libreria Maghnata. Entriamo nella libreria, svoltiamo a destra e saliamo al piano superiore, nel negozio di Accessori, dove una squadra di Antisommossa, la nostra quarta, sta scegliendo dei regali.
– Torniamo giù, nella galleria, ed entriamo nella Caserma subito oltre il centro commerciale. Al primo piano, una squadra di Granatieri sta concedendo un’intervista: si tratta del nostro quinto gruppo reclutato.
– Al secondo piano dello stesso edificio troveremo un’altra squadra di Soldati, la sesta, ed un forziere contenente un Infuso Rapido (foto).
– Torniamo nella Galleria, raggiungiamo la colonna nello slargo rotondo e da qui imbocchiamo le scale a est per raggiungere Le Sourire, con dentro la settima squadra di Soldati da raggruppare e, seduta al bancone, la novella Turk Elena.
– Torniamo di sotto ed entriamo nel locale di Accoglienza, sul lato ovest dello slargo rotondo: al piano inferiore, nel magazzino, ci attendono uno scrigno con 1.500 Guil (foto) e una squadra di Artiglieri, la nostra ottava. Al piano superiore dell’edificio, nella Camera, troveremo invece Chadley e qualche materiale comune per la Trasmutazione.
– Usciamo all’esterno, nella strada, ed esaminiamo il corridoio sopraelevato a ovest: una squadra di Soldati è intenta ad ammirare il cannone di Junon, ma ci seguirà subito non appena ci riconoscerà come il Capitano del Reggimento, aggiungendosi alle nostre – ormai numerosissime – truppe come nono gruppo.
– Torniamo al livello inferiore, oltrepassiamo il bar al centro della strada e scambiamo due parole con i fanti intenti a fotografarsi con il cartonato di Rufus: sono la nostra decima e ultima squadra di fanti Antisommossa! I soldati ci chiederanno di scattare loro una foto: premiamo il tasto di scatto mentre sono in posa e ricoveremo in ricompensa un Pannello presidenziale. Se, invece, non cogliamo nessuna posa particolare, non riceveremo nessun premio. Teniamo presente che si tratta di un oggetto da collezione unico e che abbiamo un solo tentativo per scattare la foto al momento giusto.
Se raduneremo tutte e dieci le squadre di fanti del Settimo Reggimento, conquisteremo il Trofeo “Settimo fanteria” e saremo pronti a passare all’azione. Andiamo dal Comandante a fare rapporto, seguiti dal nostro fedele fiume di fanti (che, avremo notato, non esita a riempirci di lodi e incoraggiamenti ad ogni nostra azione). Premiamo il tasto e sistemiamo la formazione da schierare nella parata, posizionando 5 unità: selezionando e spostando le squadre, varieranno anche l’ordine e la difficoltà delle esibizioni, indicati in alto. Per impostare il massimo livello di spettacolarità dell’esibizione, ed essere agevolati nell’ottenimento dell’ambito premio, scartiamo tutte le unità di Soldati e assicuriamoci di posizionare a coppie le unità di Granatieri e Antisommossa, come indicato nella foto qui di seguito, in modo da attivare le formazioni Ramuh – Shiva – Bahamut con 3 stelle di difficoltà e guadagnare, così, preziosi punti bonus formazione. Inserendo soltanto le 5 unità di Soldati accederemo invece alla esibizione con difficoltà minore, ossia alle formazioni Ifrit – Shiva – Ramuh con 1 sola stella. Combinando variamente le unità, incideremo sul livello di spettacolarità dell’esibizione, secondo questo schema:
5 Soldati = Ifrit – Shiva
– Ramuh
4 Soldati, 1 Antisommossa = Ramuh – Shiva
– Ifrit
4 Soldati, 1 Granatieri = Shiva – Ifrit
– Ramuh
4 Soldati, i Artigilieri = Ifrit – Ramuh
– Shiva
3 Soldati, 2 Antisommossa = Ramuh – Ifrit
– Shiva
3 Soldati, 2 Granatieri = Shiva – Ramuh
– Ifrit
3 Soldati, 1 Antisommossa, 1 Granatieri = Ifrit – Ramuh
– Shiva
3 Soldati, 1 Antisommossa, 1 Artiglieri = Ramuh – Shiva
– Ifrit
3 Soldati, 1 Granatieri, 1 Artiglieri = Shiva – Ramuh
– Ifrit
2 Soldati, 2 Antisommossa, 1 Granatieri = Ramuh – Bahamut
– Ifrit
2 Soldati, 2 Antisommossa, 1 Artiglieri = Ramuh – Bahamut
– Shiva
2 Soldati, 1 Antisommossa, 2 Granatieri =Ifrit – Bahamut
– Shiva
2 Soldati, 2 Granatieri, 1 Artiglieri = Shiva – Bahamut
– Ramuh
2 Soldati, 1 Antisommossa, 1 Granatieri, 1 Artiglieri = Ifrit – Shiva
– Ramuh
1 Soldati, 2 Antisommossa, 2 Granatieri = Shiva – Ifrit
– Bahamuth
1 Soldati, 2 Antisommossa, 1 Granatieri, 1 Artiglieri = Ifrit – Ramuh
– Bahamut
1 Soldati, 2 Antisommossa, 2 Granatieri = Ifrit – Shiva
– Bahamut
2 Antisommossa, 2 Granatieri, 1 Artiglieri = Ramuh – Shiva
– Bahamut
Come regola generale, più è alto il livello totale di difficoltà dell’esibizione (ottenuto sommando il numero delle stelle delle tre formazioni), più facile sarà ottenere il premio finale. Per ricevere l’encomio dovremo infatti raggiungere un punteggio pari almeno a 100.385 punti, che potremo ottenere rispettando queste condizioni:
– difficoltà complessiva pari o inferiore a 5 = Ottimo pari almeno a 80% del totale, nessuno Scarso
– difficoltà complessiva 6 o 7 = Ottimo pari almeno a 80% del totale, max 1 Scarso
– difficoltà complessiva 9 = Ottimo pari almeno a 80% totale, max 3 Scarso
Per ottenere un punteggio elevato dovremo quindi ridurre il più possibile i tasti “mancati” e inanellare una combo più ampia possibile di marcatori attivati correttamente (a prescindere dal giudizio per ciascun indicatore). In generale, inoltre, ogni aumenta la valutazione del 20% circa. Teniamo presente, infine, che ogni formazione è associata ad una prevalenza di indicatori colorati diversi, tra i rombi rossi (con il tasto da premere una sola volta), i pentagoni gialli (da premere più volte) e gli esagoni azzurri (con il tasto da tenere premuto), per cui possiamo anche optare per la combinazione di squadre che dia preferenza alla formazione con cui ci sentiamo più a nostro agio. Lo schema è il seguente:
Formazione Ifrit – indicatori rossi – tasti prevalenti
Formazione Shiva – indicatori rossi e azzurri – tasti prevalenti
Formazione Ramuh – indicatori rossi e gialli – tasti prevalenti
Formazione Bahamut – indicatori rossi, azzurri, gialli – tasti prevalenti
Ci siamo! Dopo un entusiasmante discorso di incoraggiamento alle truppe (da cui Cloud dovrà essere addirittura trascinato via) la scena si sposterà temporaneamente su Rufus e Heidegger.
Il nuovo Presidente chiederà che il cannone di Junon venga sparato a salve in suo onore, a costo di suscitare le ire di Wutai. Tutta la città è in fermento per l’arrivo di Rufus e l’imminente parata, a cui non poteva certo mancare l’esibizionista Rosche. Il promesso colpo di cannone darà ufficialmente il via alla cerimonia: tocca al Settimo Reggimento!
L’esibizione inizierà senza un particolare preavviso, quindi teniamoci pronti. Guardando le immagini della parata, Tseng darà segno di aver riconosciuto Aerith e gli altri, e la chiamata di Rufus sembra proprio confermare il nostro sospetto. Se riusciamo a superare la soglia di 100.385 punti riceveremo il premio per la migliore esibizione della parata, con grande felicità delle nostre truppe e persino della severa Comandante. In caso contrario, invece, il premio per la migliore esibizione andrà allo scatenato Rosche e alla sua unità di motociclisti. In ogni caso, conquisteremo l’encomio presidenziale, insieme ad un boost di affinità per Tifa e Aerith – pari a 6 punti se abbiamo raggiunto il punteggio di 100.385, pari a soli 4 punti in caso contrario.
Dopo il discorso di Rufus, che si impegnerà ad un cambio di rotta, con lo sguardo rivolto alla Terra Promessa, il Presidente ci chiederà di raggiungerlo per ricevere l’onorificenza conquistata, invitandoci poi ad una conversazione più privata. Tra il pubblico, Barret, Red XIII e persino Yuffie non resteranno a guardare.
Le parole di Rufus ci confermeranno che il neo-presidente sapeva già della nostra presenza alla cerimonia. Recuperare l’ultima superstite degli Antichi, catturare la cava di laboratorio fuggita e distruggere Avalanche sono, al momento, dei “compiti secondari” lasciati in eredità dal vecchio presidente, di cui Rufus vorrebbe in realtà liberarsi, per concentrarsi sulla ricostruzione di Midgar. Shinra non è più interessata a darci la caccia, a patto di restare alla larga dalla città… e di eliminare Sephiroth. Secondo il nuovo Presidente, la nostra idea di seguire i mantelli neri è corretta: secondo Hugo, sono collegati a Sephiroth, delle sue ombre che potranno condurci al leggendario Soldier.
Ai comandi di Yuffie, arrampichiamoci sul palazzo fino a raggiungere la postazione migliore per lanciare l’attacco. Usiamo la levetta analogica sinistra per puntare l’obiettivo e premiamo quando il target sarà al centro del mirino, ripetendo il tutto tre volte.
Solo il tempestivo intervento di Heidegger riuscirà a salvare Rufus dal letale Shuriken di Yuffie. Il presidente riterrà Cloud e i suoi responsabili dell’attentato e saremo costretti a cambiare aria.
Nonostante i tentativi di Cloud, 5 Fanti del Settimo Reggimento insisteranno per venire con noi e proteggerci da potenziali nemici travestiti da Soldati. In realtà, da questo momento saremo noi a dover badare alla salute dei nostri temporanei alleati, assicurandoci che non soccombano in battaglia: teniamo a mente che mantenere in vita tutti e 5 i nostri fanti è l’unico modo per ottenere, alla fine di questa sezione di gioco, due oggetti collezionabili altrimenti non più recuperabili.
Il distributore automatico subito oltre ha in offerta 3 Granpozioni a 100 Guil anziché a 300 Guil ciascuna, e 1 Etere a 100 Guil. Nello scrigno subito a destra (foto) si nasconde invece una Spada Runica, nuova arma per Cloud che ne incrementa la potenza magica (a scapito di quella fisica) e che attiva l’abilità Contrordine. Assicuriamoci di attivare subito due delle sue prerogative, ad esempio per incrementare di 20 punti la Potenza Fisica ridotta rispetto a Lama Satinata.
Portiamoci al livello inferiore, la zona portuale, ed avanziamo fino ad imbatterci nel primo gruppo di nemici: si tratta di una manciata di Soldati di Junon, Veterani di Junon e Granatieri di Junon, tutti deboli all’elemento Fuoco. Ce ne sbarazzeremo molto facilmente inanellando una serie di Catene roventi, e teniamo presente che, se necessario, possiamo sempre ripristinare i PV dei nostri alleati con Energia o con oggetti curativi. Raccogliamo i materiali per la Trasmutazione, distruggiamo le casse Shinra e passiamo all’area successiva, anch’essa con diverse casse Shinra da frantumare. Al piano inferiore parliamo con il soldato accanto al passaggio (foto) per riferirgli che l’attentatore del presidente è fuggito a Junon Cetera e ricevere in cambio una Granpozione nebulizzata. Proseguiamo e sbarazziamoci del secondo gruppo di avversari, formato da 2 Soldati di Junon e 2 Granatieri Veterani di Junon (anche loro deboli all’elemento Fuoco, possono usare Napalm che infligge danni fisici e magici di elemento Fuoco). Avanziamo, portandoci al livello inferiore, e raccogliamo l’Orecchino del risveglio dal forziere in bella vista (foto).
Al piano di sotto ci attendono 3 Soldati Antisommossa di Junon (deboli a Fuoco, possono usare Bastone Stordente che infligge danni fisici e manda i bersagli in stordimento) e 2 Artiglieri di Junon (anch’essi deboli a Fuoco, usano Lanciafiamme e Fiammata Esplosiva, che infliggono ambedue danni magici di fuoco). Assicuriamoci di agganciare i nemici e colpirli alle spalle, per evitare le fiammate degli Artiglieri e per non impattare contro lo scudo dei Soldati Antisommossa. Distruggiamo le Casse Shinra, che in queste aree abbondano di oggetti curativi, ed avanziamo ancora. Parliamo con i due soldati in fondo, diffondiamo la notizia e accettiamo le 2 Granpozioni che ci doneranno (foto). Poi azioniamo l’ascensore e lanciamoci contro 2 Soldati di Junon e 1 Annientatore-J (debole a Tuono, usa Attacco Incendiario che infligge danni magici di fuoco, Carica Brutale che arreca danni fisici e Pestone, colpo fisico non parabile). Lampo infuocato e Scarica di plasma saranno perfetti per mettere facilmente a tacere il mostro meccanico, dopodiché passiamo al Soldato. Il trio sarà subito sostituito da una formazione composta da un altro Annientatore-J e 2 Granatieri Veterani di Junon, con cui sappiamo già come comportarci.
Scendiamo al livello inferiore, distruggiamo le ennesime casse Shinra ed ingaggiamo battaglia contro la Ruota Assassina, un’arma mobile di piccole dimensioni in grado di muoversi molto rapidamente sul campo di battaglia. Sfruttiamo la sua debolezza agli elementi Fuoco, Gelo e Vento, ma teniamo presente che, una volta mandata in tensione, la Ruota innalzerà una barriera frontale e inizierà a contrattaccare. I suoi colpi infliggono tutti danni fisici (Missile Localizzante, inoltre, non è parabile), fatta eccezione per Rilascio Elettrico che assegna danni magici di Tuono, e saranno spesso indirizzati verso i nostri alleati, quindi assicuriamoci di tenere sotto controllo le loro energie. In fondo all’area, un punto di recupero ci permette di ripristinare le forze mentre dal Distributore Automatico potremo acquistare, in offerta, 2 Megapozioni a 200 Guil ciascuna e 1 Etere a 100 Guil.
Apriamo il portello subito a destra, verso l’evento “Spargimento di notizie”. Rosche è pronto a dare spettacolo!
Boss: Rosche
Eccentrico SOLDIER della 3° classe che ha lasciato Midgar per raggiungere quello che lui considera un grande amico. Si scatena a piacimento senza badare alle missioni, e molti dei suoi colleghi lo invidiano per questo.
Rosche, in sella al suo inseparabile bolide, scorrazzerà liberamente all’interno dell’arena e, con delle accelerate improvvise, tenterà di investirci. Facciamo attenzione alle sue abilità Tuffo Bombastico, che infligge danni fisici, e Saette Indomite, che lascia delle scariche elettriche lungo l’arena che infliggono danni magici di elemento tuono. Teniamo inoltre presente che il Soldier può anche attaccarci dalla distanza con dei rapidi attacchi standard. Teniamoci pronti a parare oppure, se siamo particolarmente reattivi, a schivare i suoi colpi, e carichiamo i nostri migliori attacchi di elemento Fuoco, a cui il nostro avversario è ben vulnerabile. In tal modo lo indurremo presto in tensione: se questo accade mentre Rosche sta correndo sulle pareti dell’arena, tornerà a terra per contrattaccare. Dopo aver subito abbastanza danni mentre è in tensione, si schianterà, alla mercé dei nostri colpi. Insistiamo con attacchi di Fuoco fino ad indurlo in Stremo, dopodiché passiamo all’Assetto Pesante e inanelliamo un paio di Colpo Audace per massimizzare i danni inflitti. Quando i suoi PV saranno giunti al 60% circa, una sequenza animata ci introdurrà alla fase successiva dello scontro. L’arsenale di Rosche è adesso arricchito di nuovi colpi: Spirito Contundente, attacco magico non parabile, e Corsa Elettrizzante, anch’esso non parabile e che infligge danni fisici e di elemento tuono. Ripetiamo la sequenza offensiva, alternando attacchi di Fuoco a parate o schivate precise fino ad indurre il Soldier in stremo e concludere lo scontro, con una spettacolare sequenza animata.
La vittoria ci frutterà 50 ESP di Squadra, oltre alla soddisfazione di poter tagliare a metà il bolide di Rosche ed essere riconosciuto legittimo vincitore dalle truppe Shinra. Il centauro ci farà dono di un Elisir e – ma soltanto se abbiamo mantenuto in vita tutti i fanti del nostro plotone – di un Portachiavi di Rosche (accessorio che riduce leggermente il consumo ATB quando si utilizzano abilità delle armi) e di Stamp di peluche, pezzo da collezione dedicato a Stamp, storica mascotte di Shinra. Attraversiamo il portellone aperto da Rosche e raccogliamo i 3.000 Guil dal forziere subito oltre (foto), ricordando anche di distruggere le casse Shinra e prelevare gli abbondanti materiali per la trasmutazione sparsi nei dintorni. Nello stesso locale, altri due scrigni celano 2 Code di Fenice (foto) e 3 Blindogranate (oggetto offensivo utilizzabile in battaglia che infligge 500 punti di danno fisico ai nemici circostanti) (foto). Usciamo all’esterno e raggiungiamo lo slargo al piano inferiore, dove prenderemo commiato dal nostro fedele gruppo di soldati: è tempo di proseguire il nostro viaggio da soli. Attiviamo il dispositivo, che avvierà l’evento “Si torna insieme” e ci condurrà al silenzioso Porto di Junon.
Avanziamo fino a ricongiungerci con i nostri amici: i figuri incappucciati stanno salendo a bordo della nave, ma noi non possiamo permetterci di essere smascherati dai controlli all’ingresso. Spostiamoci quindi sul retro e scambiamo quattro chiacchiere con il Capitano Titov, che ci concederà un passaggio a bordo… insieme a un gruppo di incappucciati, apparsi improvvisamente alle nostre spalle. Conquisteremo il Trofeo “Encomio Presidenziale“, che segna il passaggio al Capitolo 5.