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Chadley, vecchia conoscenza di Final Fantasy VII Remake, è pronto ad allietare le nostre avventure con una miriade di dossier di esplorazione e battaglia. Potete trovare un’illustrazione delle varie tipologie di dossier nella sezione “I dossier di Chadley“, mentre qui di seguito trovati elencati ed analizzati uno per uno tutti i dossier dell’area delle Praterie, insieme ad utili informazioni sulla loro locazione, le condizioni di attivazione, le ricompense ottenute e le migliori strategie da seguire in battaglia. Buona lettura!

⊗ Nota bene: per uno sguardo complessivo all’area delle Praterie, con indicazione della posizione esatta di tutti i dossier (ma anche dei punti di interesse, delle fermate chocobo e dei tesori sepolti dalle lepri), vi rimandiamo alla mastodontica “Mappa delle Praterie“.

Clicca sul dossier che ti interessa

📡 Attivazione - Torri

Clicca sulla torre che ti interessa ⤵

Torre del ranch di Billy - Lv 1

Note:
Si attiva durante la trama principale

Rende visibili su mappa:
– Ricerca moguri
– Perlustrazione 1
– Caccia 1
– Indagine 1

Torre della costa est - Lv 17

Mostri di guardia:
Lupo di Kalm (x3)

Rende visibili su mappa:
– Ricerca Esper 1
– Caccia 2

Torre della palude - Lv 17

Mostri di guardia:
Levrikon x 3

Rende visibili su mappa:
– Perlustrazione 2
– Perlustrazione 3
– Ricerca Esper 2
– Caccia 3

Torre della pianura - Lv 18

Mostri di guardia:
– Orco x 2
– Lupo di Kalm

Rende visibile su mappa:
– Perlustrazione 4
– Caccia 4

Torre di Kalm - Lv 18

Mostri di guardia:
Orco x 3

Rende visibili su mappa:
– Perlustrazione 5
– Caccia 5

Torre della landa - Lv 18

Mostri di guardia:
– Lupo di Kalm x 2
– Levrikon

Rende visibili su mappa:
– Perlustrazione 6
– Caccia 6
– Ricerca Esper 3

🍃 Perlustrazione - Sorgenti

Clicca sulla sorgente che ti interessa ⤵

Sorgente nella roccia

La sorgente si trova su una altura. Per raggiungerla andiamo a nord rispetto all’indicatore sulla mappa e, costeggiando suddetta altura, incontreremo l’uccello Hoho che ci indicherà dei comodi appigli gialli. Una volta scalati, avremo strada spianata verso l’obiettivo.

Sorgente della palude

Attraversando coi Chocobo la palude, andiamo nel canale a sud del Secondo altare di Titano. Noteremo sul margine ad ovest della palude, delle scale metalliche arrugginite. In cima ad esse incontreremo il nostro amico Hoho che ci indicherà prima una scala a parete da salire e poi una gola verso la quale scendere.

Sorgente dello stagno

Dal molo della palude procediamo verso sud via terra, fino a che Hoho non ci indicherà degli appigli gialli da scalare che ci porteranno direttamente alla sorgente.

Sorgente della pianura

Dalla zona di Caccia 4 proseguiamo verso ovest per trovarla facilmente.

Sorgente del makodotto

Dalla zona di Caccia 5, spostiamoci ad est e poi a sud salendo. Non avremo difficoltà ad individuarla.

Sorgente della caverna

Nei pressi dell’Officina del makodotto, il nostro volatile rosso preferito ci guiderà verso nord fino a ragiungere la sorgente in una grotta fra le montagne.

🏹 Caccia

Clicca sulla caccia che ti interessa ⤵

Gola velenosa - Lv 17

Nemici:

Ratto velenifero x 2


Condizioni:

– Manda in tensione 1 nemico
– Strema 1 nemico
– Non farti avvelenare

Note e consigli:

I topastri non hanno molti PV. Usiamo la magie di Ghiaccio appena possibile per mandarli in tensione ed indurli in Stremo.

Aggressività crescente - Lv 18

Nemici:

Elefurioso x 2


Condizioni:

– Manda in tensione 1 nemico
– Strema 1 nemico
– Elimina i nemici entro il tempo limite

Note e consigli:

Usiamo magie di Fuoco e Ghiaccio per mandare in tensione i nemici. Quando entrano in status Frenesia, i pachidermi possono farci molto male con le loro cariche. Concentriamoci su un nemico alla volta e facciamo in modo che anche i nostri compagni possano colpire le loro debolezze elementali.

Guardia delle reti - Lv 18

Nemici:

Lamuu x 3


Condizioni:

– Manda in tensione in fase ghiaccio e fuoco
– Strema 1 nemico
– Elimina i nemici entro il tempo limite

Note e consigli:

Troveremo la zona di caccia partendo dal molo della palude e proseguendo verso ovest. Usiamo magie di Fuoco per colpire il nemico quando è in fase gelante e le magie di Ghiaccio quando è in forma calduccia (si, così la chiama il bestiario…) per indurre lo stato di tensione e soddisfare le richieste. Poi colpiamoli fisicamente finché non sopraggiungerà lo stremo.

Estro erboso - Lv 18

Nemici:

Malerba x 3


Condizioni:

– Impedisci ai nemici di usare Pisolino
– Strema 1 nemico
– Elimina i nemici entro il tempo limite

Note e consigli:

Concentriamoci su un nemico alla volta in modo da evitare di fargli usare Pennichella. Sfruttiamo le vulnerabilità per una tensione e uno tremo facili facili.

Trasformazioni ghiotte - Lv 19

Nemici:

Pterikon x 2


Condizioni:

– Manda in tensione 1 nemico
– Strema 1 nemico
– Elimina i nemici entro il tempo limite

Note e consigli:

Sfrutta gli attacchi a distanza per far danno senza essere troppo esposti ai suoi attacchi ripetuti e allo status Rana. Usa le magie di Fuoco per mandarlo in tensione.

Energia bestiale - Lv 19

Nemici:

Lupo fulmine x 2


Condizioni:

– Manda in tensione 1 nemico
– Strema 1 nemico
– Elimina i nemici entro il tempo limite

Note e consigli:

Equipaggiate una materia venefica prima della battaglia e usate Bio sul nemico per mandarlo facilmente in tensione. Funziona con qualsiasi stato alterato.

🏛 Ricerca Esper

Clicca sul santuario che ti interessa ⤵

Primo altare di Titano

Dalla Torre di attivazione 2, seguiamo la strada verso nord e manteniamoci sempre vicini alla costa. Noteremo ad un certo punto le pietre guida di cui ci parlava Chadley; distruggiamole con la spada e seguiamo il globo dorato giù per la scogliera grazie alla stradina che piegherà verso sud. Rompiamo una seconda pietra guida e seguiamo il globo fin dentro il santuario per sincronizzarci col cristallo.

Secondo altare di Titano

Dal molo procediamo nella palude grazie al nostro chocobo. Poco a sud ovest, nella zona dove i due canali in pietra si intersecano (click qui per vedere la mappa) potremo notare il brillio di una pietra guida. La luce che ne scaturirà punterà subito verso l’alto. Sul muro ci sono degli appigli da poter scalare (vedi immagine) ma saranno tutt’altro che ben visibili. In ogni caso, una volta arrivati in cima, la strada per il santuario è davvero elementare.

Terzo altare di Titano

Dalla sorgente trovata nel dossier Perlustrazione 6, muoviamoci verso ovest e troveremo quasi immediatamente una pietra guida. Seguiamo la luce che ne scaturirà dentro una gola tra le montagne e troveremo il santuario senza fatica.

⊗ Nota Bene: A prescindere dall’ordine in cui attiveremo gli altari, ogni volta che lo faremo, non solo potremo sbloccare un indebolimento nel combattimento contro Titano disponibile nel simulatore, ma aumenteremo la potenza della sua materia evocativa secondo questo ordine:

Primo altare esaminato – Materia Titano Livello +1  ★★☆☆
Secondo altare esaminato – Materia Titano Livello +1  ★★★☆
Terzo altare esaminato – Titano apprende Catapulta  ★★★★

💎 Indagine - Vestigia

Indagine 1 - La postazione sul mare

Una volta giunti sul posto, noteremo che il cancello principale è chiuso. Guardando bene i dintorni ci renderemo conto  che sarà possibile entrare dalla breccia sul lato est della recinsione (vedi immagine). Sul tetto della struttura sentiremo che qualcuno sta facendo baldoria! A sinistra dell’ingresso della torre (purtroppo chiuso come il cancello), degli appigli in giallo (vedi immagine) ci porteranno in cima. Ci sono quattro vecchie conoscenze che si sono impadroniti del vestigio che tanto ci interessa. Dopo un breve dialogo il Professore se la svignerà lasciando Il Laureato, Lo sveglio e Lo smilzo ad affrontarci.

Sfruttiamo la debolezza al Fuoco di tutti i nemici per indurre facilmente la tensione e lo stremo e fare grossi ammontare di danni. Lo Smilzo e lo Sveglio a volte piazzeranno delle trappole a terra; se colpiti nel frattempo, andranno immediatamente in stremo. Il Laureato è il nemico più ostico: vi consigliamo di lasciarlo per ultimo. Può farci molto male con Piroetta e Carica brutale, ma se colpito durante queste mosse va velocemente in tensione.

Indagine 2 - Una banda intorno al fuoco

Rechiamoci alla successiva zona indicata da Chadley. Dovremo superare una breve prova stealth per entrare nel magazzino. Non sarà molto complesso: assicuriamoci ci avanzare da una copertura all’altra quando gli uomini di guardia sono voltati. Durate i nostri spostamenti, se anche le guardie dovessero vederci per qualche frazione di secondo, togliendoci velocemente dalla loro linea visiva, dopo qualche attimo il loro stato di allerta cesserà. Tuttavia potremo beneficiare di questa possibilità un massimo di due volte perché al terzo errore verremo irrimediabilmente scoperti. In caso di fallimento potremo allontanarci per un breve periodo e tornare sul posto, oppure, più convenientemente, tenere premuto Triangolo per ricominciare immediatamente la sfida.

Quando il pasto dei nostri “amici” sarà pronto, si sposteranno al secondo piano della struttura. Noi non potremo certo fare irruzione dalla porta principale, quindi saliamo per gli appigli gialli (vedi immagine) appena fuori l’entrata dal magazzino e usiamo la scala a muro per arrivare sul tetto e piombare all’interno dall’alto. Lo scontro che seguirà ci vedrà fronteggiare Lo Sveglio, in versione potenziata, affiancato da un Colibrì.

La battaglia non ci presenterà particolari difficoltà. Le statistiche de Lo Sveglio sono identiche allo scontro precedente con la sola differenza che avrà lo status Audacia perenne applicato a se stesso.

Indagine 3 - La tattica che non si capisce

Possiamo entrare nella struttura dal lato nord ed assistere ai vani tentativi del trio di confonderci le idee, nascondendo malamente il vestigio alle spalle di Lo Smilzo. Assistiamo per l’ennesima volta alla fuga della combriccola ma dovremo comunque affrontare quattro teppisti. Quando li avremo messi KO, usiamo il nostro prezioso Piko per recuperare la chiave del covo con lo stesso sistema utilizzato per qualsiasi altro tesoro. Anche se all’inizio potrebbe sembrare che l’olfatto del pennuto indichi un punto all’angolo del magazzino, scopriremo che è una falsa pista. Usciamo all’esterno e seguiamo la scia olfattiva di Piko fino al nascondiglio corretto (vedi l’immagine sotto a destra).

Indagine 4 - L'azienda del Professore

Dovremo adesso dirigerci al covo. Converrà usare il teletrasporto sulla zona di “Kalm – Rifugio antiaereo”, il posto dove abbiamo cominciato la nostra esplorazione della Prateria. Poco più a nord, il punto esclamativo giallo ci indicherà l’ingresso per un passaggio che, adesso che abbiamo la chiave, potremo aprire tranquillamente. Proseguendo per l’unica via, raggiungeremo il covo. Entriamo da una delle saracinesche semichiuse per notare i quattro compari fingersi morti al centro della stanza. Alla nostra destra potremo usare la piccola leva per sganciare sui malcapitati la grande cassa in bilico sopra di loro e farli “tornare in vita”. Potremo decidere se starli ad ascoltare o menare subito le mani, in ogni caso, di fronte alle loro richieste monetarie esose, dovremo combattere la banda al completo  accompagnati da un pericoloso Annientatore truccato.

Con un totale di cinque nemici, alcuni dei quali molto pericolosi, cerchiamo di approcciare lo scontro con grande prudenza. Potrebbe essere vantaggioso prendere il controllo di un personaggio che combatta a distanza, come Barret o Aerith, per stare fuori dalla bagarre almeno nelle prime fasi della battaglia.

Conviene dedicarci prima ai nemici più semplici e veloci da sconfiggere: il Professore, lo Sveglio e lo Smilzo sono deboli al Fuoco e vanno subito in stremo se colpiti mentre piazzano le trappole a terra. Cerchiamo di rimanere sempre in movimento per evitare di essere colpiti da attacchi consecutivi di più nemici e dopo un po’ dovremmo aver sfoltito le fila avversarie.
Il Laureato necessiterà di qualche attenzione supplementare. Schiviamo le sue cariche che spesso ci bloccheranno a terra e ci faranno perdere parecchi PV e stiamogli alla larga mentre usa Piroetta. Usiamo l’elemento Fuoco e colpiamolo al termine delle sue mosse più potenti per indurre tensione e stremo.
Dedichiamoci infine all’Annientatore truccato che sarà meno problematico quando sarà rimasto solo soletto.  Se distruggeremo uno o entrambi i bracci, smetterà di usare alcune mosse pericolose finché non li avrà ripristinati. Sfruttiamo la sua debolezza al Tuono per farlo entrare in tensione e, una volta in stremo, colpiamolo con le nostre mosse più potenti.

Quando avremo avuto la meglio, spinti dalla promessa del quartetto di cambiare vita, accetteremo di “comprare” il vestigio per 2.000 guil. Se non dovessimo avere la somma nelle nostre disponibilità, possiamo farci un giro per la mappa uccidendo mostri o vendere qualcosa e tornare a parlare col Professore per saldare il nostro debito.

Finalmente il vestigio è nostro!

🕵️‍♂️ Operazione segreta

Quetzacoatl

Noteremo subito che il drago rappresenta una sfida più impegnativa rispetto a quelle fino ad ora affrontate nella Prateria. Il nemico si avvale di vari attacchi fisici come Spazzata, Carica e Azzannamento che possono essere schivati o parati. Più difficile è evitare i suoi colpi magici di elemento Tuono come Plasma concentrato e Saetta.
Quando si alza in volo, generalmente usa Elettrificazione per concentrare energia elettrica su di se, seguito da Rilascio di tensione che procurerà danni magici Tuono nell’area vicino al mostro, quindi facciamoci trovare ben distanti quando vediamo preparare questa combo di attacchi.
Infine Presa elettrizzante è un attacco imparabile che atterrerà e immobilizzerà un membro del party. Stiamo in allerta e corriamo velocemente in aiuto del malcapitato con appropriati contrattacchi per liberarlo dalla presa nemica prima possibile.

Sul lato offensivo, gli attacchi di elemento Ghiaccio mandano subito in tensione il nemico. In questo stato, usiamo quanti più attacchi stremanti saremo riusciti a preparare. Lo stremo arriverà molto presto e ci permetterà di colpire il drago con quanta più forza possibile senza distrazioni. Probabilmente dovremo ripetere la procedura più volte prima di avere la meglio in questa battaglia.

⊗ Nota Bene: A fine scontro riceveremo un Artiglio di quetzalcoatl che dovremo utilizzare per una trasmutazione durante un incarico secondario. Considerate che è possibile ottenere un ulteriore artiglio rubandolo in battaglia o, riavviato lo scontro mentre siamo nella zona di interesse tenendo premuto Triangolo, sconfiggendo di nuovo Quetzacoatl.

⛏ Scavi

Scavi 1 - Villaggio in rovina

Tesoro
Chip TM migliorie protezioni 1

Sblocca la trasmutazione di:
Tutela di bronzo +
Armilla fatata +

Tesoro
Chip TM cuscino

Sblocca la trasmutazione di:
Cuscino

Tesoro
Chip TM ingranaggio eolico

Sblocca la trasmutazione di:
Ingranaggio eolico (oggetto chiave)

Scavi 2 - Vecchio makodotto

Tesoro
Chip TM migliorie protezioni 2

Sblocca la trasmutazione di:
Bracciale robusto +
Fascia d’osso +

Tesoro
Chip TM accessori base

Sblocca la trasmutazione di:
Polsiera iperpotente
Giubbotto antiproiettile II

Tesoro
Chip TM orecchino della fratellanza

Sblocca la trasmutazione di:
Orecchino della fratellanza

🍄 Ricerca Moguri

Le strutture a forma di fungo che potremmo vedere in giro sono le dimore dei leggendari Moguri, piccoli esseri mitologici presenti in molti giochi della saga Final Fantasy.
Quando saremo entrati potremo parlare con il Mastro Moguri che non si farà problemi ad affibbiarci immediatamente la cura e l’educazione dei suoi piccoli teppisti.

Il nostro compito sarà quello di indurli a tornare alla casa che sta al centro dell’area. Potremo farlo inducendoli a muoversi verso la destinazione voluta: approcciando infatti i mogurini da un lato qualsiasi, essi fuggiranno nella direzione opposta. Usiamo un po’ di astuzia per spingerli quindi verso casa.

Dovremo però nel frattempo evitare i loro attacchi. I monelli useranno sfere viola o bucce di banana per mettere un po’ di pepe al nostro incarico.
Se veniamo colpiti, apparirà un pompon sulla testa di Cloud, ed al terzo pompon accumulato perderemo la sfida e dovremo ricominciare.

Recuperati tutti i delinquenti, Mastro Moguri aprirà il Negozio dei moguri, in cui potremo scambiare le Medaglie Moguri in nostro possesso. Il livello di assortimento del negozio è molto basilare ma non manca di oggetti utili ed interessanti.

Oggetto: Costo:
Etere 1 medaglia
Rubino 10 medaglie
Smeraldo 10 medaglie
Orecchino vitale 6 medaglie
La via della potenza – Vol. 1 6 medaglie
L’arte della spada – Vol. 1 6 medaglie

Nota: Gli articoli in rosso sono disponibili in singola copia.

Anche se al momento questi negozi sembrano non offrirci grande varietà di oggetti, consideriamo che esistono altre sei case dei moguri in giro per il mondo. Trovandole e istruendo a dovere gli avanzi di galera che vi troveremo all’interno, aumenteremo il livello di assortimento del negozio.

Ultima importante nota: dopo che avremo completato il minigioco la prima volta, interagendo con uno dei mogurini fuori dalla casa (quello indicato dal simbolo ★),  potremo riavviarlo con una difficoltà leggermente più alta. Ogni volta che completeremo di nuovo il nostro compito, verremo premiati con una medaglia moguri.

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