Skip to main content

Capitolo 3 – Cammino nero

Il capitolo 3, “Cammino nero”, si apre con la conquista del Trofeo “Vero inizio“. Il tunnel appena imboccato si inoltra all’interno delle miniere di mithril, il più grande giacimento al mondo di questo prezioso minerale. Seguiamo l’unico sentiero disponibile fino allo slargo con una panchina di recupero, un distributore automatico (che ci propone, come merce in offerta, 3 unità di Granpozione a 100 Guil ciascuna) e l’utilissima macchina Maghnata per il potenziamento dei nostri personaggi.

Seguiamo i mantelli neri, uno dei quali precipiterà al piano sottostante a causa di un cedimento del terreno. Allo sguardo di Tifa, Barret si proporrà di andare personalmente a controllare, accompagnato da Red XIII. 

A partire da questo momento, la nostra squadra di combattimento sarà composta da Cloud, Tifa e Aerith e non potremo servirci dello spostamento rapido per ritornare sulla mappa esterna, quindi rimbocchiamoci le maniche e, armi in pugno, cominciamo l’esplorazione. Diamo un’occhiata ai mostri che ci terranno compagnia nei cunicoli delle miniere.

Mostri dell’area

Tossicobra
Debole a Fuoco, resistente a Gelo. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Ferro Grezzo (raro: Pratitanio)
Furto: Ferro Grezzo
Metamorfosi: Pratitanio

Nacchela
Debole a Gelo. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile. 
Quando alza la guardia è immune agli attacchi base e, se non viene interrotto con attacchi potenti che lo destabilizzano, sferra Chele folgoranti.
Oggetto: Polvere magica (raro: Bulbo etereo)
Furto: Polvere magica

Hoga
Debole a Fuoco. Entra in Tensione facilmente se vengono respinti i suoi colpi di clave, difficilmente se viene respinta Mazzata feroce o Raffica rabbiosa.
Oggetto: Ferro Grezzo (raro: Pratitanio)
Furto: Ferro Grezzo
Metamorfosi: Pratitanio

Arcidrago
Debole a Vento. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Artiglio di bestia (raro: Osso di belva)
Furto: Artiglio di bestia
Metamorfosi: Osso di belva

Budino
Debole a Fuoco, immune a Gelo, molto resistente ai danni fisici. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Quando viene eliminato, emette una sostanza che fa recuperare PM.
Oggetto: Polvere magica (raro: Bulbo etereo)
Furto: Bulbo etereo
Metamorfosi: Bulbo etereo

Avanziamo inoltrandoci nelle miniere: sbarazziamoci dei due Tossicobra (deboli a fuoco, resistenti a gelo), proseguiamo fino alla fine della piattaforma e, sulla destra, saltiamo al livello superiore per mettere le mani sui materiali e sgattaiolare lungo lo stretto passaggio a sinistra. Arriveremo ad una piccola piattaforma in cui potremo raccogliere una materia Evolutiva (foto), che incrementa del 100% la quantità di PA ottenuti dalla materia a lei associata. Scendiamo al piano sottostante, dove ci attendono altri due Tossicobra ed un Nacchela (debole a gelo), ma anche un forziere, nell’angolo a sud, contenente un paio di Guanti di Sylphide (foto), arma per Tifa che, rispetto a quella indossata, aumenta la potenza magica a scapito di quella fisica. Al livello ancora inferiore ci attendono uno sparuto gruppo di Tossicobra, delle casse Shinra da distruggere con degli oggetti consumabili all’interno, un paio di materiali per la trasmutazione e, soprattutto, uno scrigno in bella vista contenente un’ampolla di Etere (foto) nell’estremità sud dell’area. Spostiamoci a nod-ovest e seguiamo i binari per arrivare ad un altro gruppetto di casse Shinra… e di Tossicobra, pronti ad essere annientati da una Catena Rapida di Cloud. Il tunnel superiore, che punta a ovest, ci porterà nei pressi di un feroce Hoga (debole a fuoco). Se optiamo per il passaggio sottostante potremo aggirarlo, ma in compenso saremo accolti da un paio di Tossicobra, decisamente meno coriacei, insieme a qualche materiale e ad una buona quantità di casse Shinra che celano al loro interno dei sempre utili oggetti consumabili. In entrambi i casi, avanziamo imboccando il corridoio che punta a sud. Appena arrivati allo slargo (evitabile) a ovest troveremo uno svolazzante Arcidrago (debole all’elemento vento) e 5 pezzi di ferro grezzo da raccogliere. Proseguendo ancora in direzione sud, lungo i binari, si attiverà l’evento “Ostacoli da superare“. 
Afferriamo con il carrello colmo di macerie e limitiamoci a trascinarlo indietro quel tanto che basta per liberare il passaggio… forse Tifa ha adocchiato la via che conduce all’uscita! Al margine ovest dell’area si trovano alcuni materiali comuni, mentre, proseguendo verso est e attraversando la passerella, potremo andare a fare amicizia con la solita coppia di Tossicobra. Spostiamo il carrello in fondo fino a portarlo al di sotto del ponte crollato. Raccogliamo le 3 Granpozioni dal forziere proprio ai piedi della struttura (foto), quindi balziamo sul carrello e da qui verso il livello superiore, per proseguire la nostra marcia. 
Saliamo sulla rampa inclinata e, nella nuova piattaforma, avviciniamoci al margine destro (nord) e usiamo le scalette per scendere. Al piano di sotto sbarazziamoci del Nacchela e del duo di Tossicobra e imbocchiamo il sentiero che scende a sud: arriveremo in un’area con qualche materiale comune ed un montacarichi rotto, con sopra uno scrigno contenente 3 pezzi di Pratitanio (foto). Torniamo di sopra e utilizziamo le scale di fronte. Poco oltre ci aspetta una coppia di imponenti Hoga e, in fondo a destra, una scala che conduce al livello superiore. Approfittiamo della panchina, al termine del sentiero, per recuperare le forze e, se vogliamo, diamo un’occhiata alle offerte speciali del distributore automatico, che mette in vendita un Etere e una Coda di Fenice a 100 Guil ciascuno. Raccogliamo i materiali prima di proseguire lungo la rampa di scale verdi.

Dopo qualche passo, sentiremo parlare di Reno, vecchia conoscenza di Final Fantasy VII Remake, da due voci altrettanto note. Avviciniamoci al simbolo azzurro per origliare la conversazione ed avere conferma dei nostri sospetti: i Turks sono tornati all’opera! Oltre a Rude, inseparabile partner di Reno, in questa occasione faremo la conoscenza della vivace Elena, nuova recluta della squadra. 

Boss: Rude e Elena

Rude: agente dei Turks, la divisione investigativa della Shinra. Durante la convalescenza di Reno si coordina con Elena combattendo a mani nude e sfruttando la propria prestanza e notevole forza fisica.
Elena: nuova agente dei Turks, convocata in via speciale grazie agli ottimi risultati ottenuti alla scuola di addestramento militare. L’eccellente preparazione e l’entusiasmo compensano la mancanza di esperienza sul campo.

I nostri avversari hanno peculiarità e debolezze elementali assai diverse, ma entrambi fanno buon uso della loro prestanza fisica per attaccare. Rude è debole all’elemento Vento, parecchio resistente agli status alterati sonno, stop e rischio pietra, mentre è del tutto immune a lentezza, mutismo, pietra, metamorfosi e a tutti quei colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in tensione se viene colpito ripetutamente con abilità potenti mentre è in posizione di guardia, oppure se viene interrotto un attacco sincretico. Elena, invece, è vulnerabile all’elemento Tuono, anche lei resistente a sonno e stop ed immune a lentezza, mutismo, pietra, metamorfosi e danni proporzionali. Per indurla in tensione dovremo colpirla con abilità potenti o, anche nel suo caso, interrompere un attacco sincretico. Sotto il versante offensivo, la giovane recluta dei Turks è senza dubbio la più agile della coppia, e può vantare una pluralità di attacchi impossibili da parare, come Sommossa pesante e Pugno di Elena, a cui si aggiungono due colpi, parimenti non parabili, che in più arrecano ai bersagli uno stato di stordimento: si tratta di Granata stordente e Grappolo esplosivo. Teniamoci quindi pronti ad allontanarci rapidamente dal nostro bersaglio, non appena vedremo che sta per lanciare una di queste tecniche. Rude, dal canto suo, può infliggere poderosi danni fisici con Onda sismica, Schianto titanico, Eruzione spirituale e Eruzione spirituale Ω, tutti non parabili. Possiamo rubargli una Megapozione, ed un’altra Megapozione verrà lasciata cadere da Rude al termine dello scontro.

Avuta la meglio sulla coppia di Turks saremo raggiunti da Barret, Red XIII… e Tseng, che ci spiegherà che gli obiettivi della compagnia energetica sono cambiati e che non siamo più una priorità dei Turks, a patto di non intralciar loro la strada. Sfruttando un ordigno esplosivo di Elena i tre riusciranno a fuggire, ed i nostri precipiteranno nella Zona profonda delle miniere. Red XIII e Barret sono caduti nelle acque sottostante, e noi ne prenderemo il comando.

Dopo qualche battuta sui misteriosi mantelli neri, che a quanto pare affollavano il laboratorio di Hojo, usiamo l’area di sosta per recuperare le forze ed acquistare le 2 Granpozioni in offerta a 100 Guil ciascuna dal distributore automatico. Il forziere accanto contiene un Collare rivoltoso (foto), arma per Red XIII che, rispetto alla precedente, ne incrementa leggermente la potenza fisica. A ovest troveremo dei materiali comuni e degli agglomerati di mithril da far esplodere con la mitragliatrice di Barret per ottenere ulteriori materiali da trasmutazione. Proseguendo a est, oltre l’arco di cristallo a cui possiamo sparare, troveremo due Budini (deboli a fuoco, resistenti ai danni fisici), che potremo eliminare facilmente con Impulso rovente. Proseguiamo e balziamo al livello inferiore fino ad entrare nuovamente in acqua. Prima di proseguire dritti, deviamo verso sud se vogliamo raccogliere qualche materiale comune dalla sponda in fondo e affrontare una coppia di Budini. Torniamo indietro, a ovest e poi a nord, e approdiamo sulla riva destra per imbatterci in un Budino e un Nacchela. Avanziamo, distruggendo i vari cristalli che incontreremo lungo la via, e pieghiamo a sud al bivio. Scendiamo fino in fondo per trovare una utile materia Arcana (foto). 
Torniamo di sopra e curviamo a destra: dopo un paio di Budini, potremo arrampicarci lungo la parete rocciosa. Noteremo che, dopo breve, il percorso tracciato dagli appigli si biforca. Balziamo appena possibile sulla fila di destra e raggiungiamo la zolla di terra vicina per racimolare una buona dose di materiali per la trasmutazione. Torniamo alla parete e raggiungiamone la vetta. Spacchiamo le rocce sulla sinistra a suon di proiettili per liberarci la via verso un gruppetto di materiali. Sul versante est c’è un’altra parete con appigli su cui arrampicarci per arrivare al livello superiore. Sbarazziamoci dell’Arcidrago e proseguiamo dritti (distruggendo come al solito cristalli qua e là) fino ad arrivare allo scrigno con 5 Ossi di belva (foto). Proseguiamo, atterriamo il trio di Tossicobra e puntiamo verso sud fino ad avvistare un visibilissimo forziere che, però, è al momento al di fuori della nostra portata. Afferriamo con il carrello in fondo e portiamolo ai piedi dell’altura in pietra per usarlo come appoggio e raggiungere così il Giubbotto antiproiettile all’interno dello scrigno (foto). Poi torniamo di sotto, riportiamo il carrello alla sua posizione iniziale e teniamo premuto il tasto Triangolo interagendo con la leva per attivare lo scambio dei binari. Spingiamo il carrello verso l’altura di destra e balziamo al piano superiore. Qui distruggiamo le casse Shinra contenenti qualche oggetto consumabile e affrontiamo l’Hoga a suon di Impulsi roventi. Il percorso sulla destra ci porterà a qualche materiale e ad un grosso agglomerato da distruggere, mentre quello a sinistra ci permetterà di proseguire, dopo una poderosa raffica di mitragliatrice al sasso sui binari.

Ecco finalmente i nostri amici! Il ponte è distrutto e non c’è modo per loro di avanzare, ma Barret avrà un’ottima intuizione.

Spostiamoci a sinistra e spariamo alle due scalette in alto per farle scendere. Quella a destra ci porta ad un cumulo di casse Shinra da distruggere per ottenere i soliti oggetti consumabili e ad uno scrigno con 1.000 Guil all’interno (foto). Quella a sinistra, invece, ci porta ad un punto ristoro presidiato da un trio di Tossicobra. Il distributore automatico prevede in offerta un Etere e una Coda di Fenice a 100 Guil ciascuna: affare decisamente ghiotto di cui faremo bene ad approfittare. Azionando la leva, inoltre, apriremo il passaggio verso dei binari bloccati da un grosso sasso, di cui potremo sbarazzarci facilmente con la solita raffica di proiettili. Troveremo anche delle casse Shinra con all’interno dei consumabili e l’usuale dose di materiali per la trasmutazione. Torniamo indietro e afferriamo il carrello spingendolo lungo i binari. Fermiamoci oltre la curva, attiviamo il cambio binari e, per finire, lasciamo cadere il carrello dalla rupe. Il passaggio è servito! 

Torniamo indietro e aspettiamo che Tifa e Aerith liberino il passaggio verso una materia Galvanica (foto). Distruggiamo le casse Shinra a destra, subito dopo il cancello. Siamo nella Grotta di Mithril! A darci il benvenuto penserà il padrone di casa, il temibile Golem di Mithril

Boss: Golem di Mithril

Gigantesco agglomerato minerale che vive nelle miniere di mithril. Forse per l’influsso della mako affiorata durante particolari fenomeni sismici, è dotato di volontà propria e respinge chiunque si avventuri sottoterra, colpendolo con pietre e rocce.

Il gigantesco Golem può rivelarsi un avversario alquanto coriaceo, che è bene non affrontare a testa bassa senza una previa valutazione dei suoi punti di forza e delle sue debolezze. Il nostro avversario è particolarmente sensibile all’elemento Tuono, vulnerabilità che, se adeguatamente sfruttata, ci porterà alla vittoria senza troppi patemi d’animo. Mettiamo da parte, invece, gli elementi Fuoco e Gelo e l’alterazione di status sonno, a cui è parzialmente resistente. Nell’impostare la nostra strategia d’attacco, teniamo a mente che il boss è in generale molto resistente ai danni fisici, per cui, piuttosto che una raffica di colpi standard, optiamo sempre per abilità e incantesimi carichi della forza del fulmine. Teniamo presente, però, che non appena il Golem avrà subito una certa quantità di danni alla testa, entrerà in tensione e potrà essere colpito anche con attacchi fisici. Inutile, invece, il ricorso a lentezza, veleno, mutismo, pietra, berserk e metamorfosi, a cui il Golem è del tutto immune.  Sul piano offensivo, il nostro avversario è in grado di alternare colpi magici ad attacchi fisici: appartengono alla prima categoria Laser dorsale, Retrolaser, Geyser minerale, Espulsione Minerale e Laser distruttivo (quest’ultimo non parabile), mentre infliggono danni fisici Pugno impattante, Collisione tellurica, Falciata, Montante terreno, Lancia mithrilica, Trivella mithrilica e Salto pesante. Martello sismico, oltre a non poter essere parato, infligge invece danni sia fisici che magici. 

Seguiamo l’unico sentiero disponibile entrando nel cunicolo a nord e proseguiamo svoltando a destra. Ancora a destra, in fondo al corridoio, ci attende uno scrigno con un pezzo di Mithril grezzo al suo interno (foto). Pieghiamo a sinistra, distruggiamo le casse Shinra con i soliti oggetti consumabili all’interno e completiamo il giro del balcone. Curviamo a destra ed avanziamo fino ad arrivare al Tunnel della Repubblica e ricongiungerci con il resto della gang. Ai comandi di Cloud, e con l’intera squadra a nostra disposizione, avanziamo in direzione sud-ovest, seguendo l’evento di trama “L’inseguimento continua” fino ad arrivare alla coppia di Hoga. Ancora oltre, al termine del lungo tunnel, si trovano due Tossicobra e un paio di materiali da raccogliere. Seguiamo il sentiero per riemergere, finalmente, alla luce del sole!

All’interno della miniera troveremo schierati in fila dei figuri incappucciati, uno dei quali sarà improvvisamente portato via, inerme, da un rapace gigante. 

Il Trofeo “Tracce nere” segna la chiusura del Capitolo 3. Siamo nell’area di Junon, territorio di Shinra.

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

Lascia un commento