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Capitolo 7 – Un ritorno difficile

La nostra nuova alleata – che manifesta un malcelato interesse per le nostre armi e le materie in esse incastonate – è pronta ad entrare in azione! Otterremo 100 ESP di Squadra e un messaggio su schermo ci informerà prontamente della possibilità di indossare outfit aggiuntivi a Costa del Sol, nonché di un collegamento diretto tra Costa e Junon grazie al traghetto. In più, in città sono disponibili nuovi incarichi e il simulatore virtuale di Chadley si è aggiornato ad una nuova versione per cui, se vogliamo, possiamo prolungare la nostra sosta nell’accogliente Costa del Sol ancora per un po’.

Il primo committente è proprio il nostro Johnny, con l’incarico “Nuovi giorni, nuovi Johnny” (che ci frutterà punti affinità con Yuffie). A quanto pare, i doppioni creati da Yuffie con la sua tecnica ninja sono ancora in giro… ma non si sono rivelati particolarmente efficienti nel recuperare i materiali necessari alla ristrutturazione del Miramare. Dovremo quindi raggiungerli alle cascate per dare loro una mano, ma prima facciamo un salto al bar per accettare, dalla bacheca degli incarichi, anche “Appuntamento a Costa“, le cui committenti si trovano sulla spiaggia (durante il tragitto possiamo anche fermarci ad uno dei camerini della città e scegliere se passare ad abiti più estivi o addirittura alle uniformi militari che abbiamo sfoggiato a Junon). Visto che ci troviamo nei paraggi, passiamo subito dalla spiaggia per trovare, sul palco, le tre intrattenitrici. Le ragazze hanno bisogno di una coppia che partecipi agli appuntamenti da loro ideati per ottenere la giusta ispirazione per dei nuovi costumi, e Cloud e Aerith sono stati selezionati per questo “sperimento”. L’incarico ci permetterà di guadagnare punti affinità con Aerith, variabili a seconda delle nostre performance nei giochi “Corsa Matta” e “Pirati all’arrembaggio“, adesso disponibili in due versioni speciali, create appositamente per questa missione. 

Possiamo riprovare le sfide tutte le volte che lo desideriamo, ma teniamo presente che se, al termine delle manche, abbandoniamo la finestra di dialogo con l’intrattenitrice, l’incarico andrà avanti registrando il punteggio accumulato fino a quel momento. Se, quindi, abbiamo intenzione di raggiungere la soglia più alta prevista, assicuriamoci di non abbandonare la sfida, perché non potremo più ritentare. Ecco qualche consiglio: nel livello speciale “Nave Fantasma” di “Pirati all’arrembaggio” giocherà un ruolo fondamentale la nostra percentuale di precisione, ossia la proporzione tra i colpi sparati e quelli andati a segno. Più è alto questo valore percentuale, più punti riusciremo a racimolare. Evitiamo quindi di sparare all’impazzata e puntiamo piuttosto a dei colpi mirati, abbassando se necessario la sensibilità del mirino. I premi in palio sono:

Punteggio Ricompensa
10.000 Granpozione nebulizzata x2
18.000 Bracciale Abissale

Nella “Sfida a tempo” di “Corsa Matta” ideata dalle nostre committenti, invece, dovremo lanciare i vari palloni che appariranno sul campo all’interno delle porte del colore e del numero corrispondenti, e dovremo riuscirci nel minor tempo possibile. Il gioco comincia sempre con la palla rossa, contrassegnata dal numero 1, da lanciare dentro la porta corrispondente e, man mano che proseguiremo nell’azione, sul campo appariranno degli ostacoli, pensati per intralciare la nostra azione e i nostri tiri. Cominciamo semplicemente posizionandoci correttamente dietro la palla, in modo che questa possa finire in porta con un tiro diretto, e ripetiamo la mossa per i palloni successivi. Una volta completato il primo giro, davanti alle porte appariranno dei paletti a mo’ di protezione, e dovremo aspettare che si abbassino per tirare in porta (o, in alternativa, possiamo provare a superarli lanciando un tiro in alto con X). Di seguito, i paletti aumenteranno di numero, e alcuni resteranno fissi sul campo. L’ultimo goal sarà il più difficile di tutti, perché la porta nera sarà protetta da una staccionata di legno fissa, a metà altezza, che potremo superare soltanto con un tiro in alto (X). Abbiamo 5 minuti di tempo a disposizione, ma dovremo completare la sfida in 03:30 o 03:00 minuti se vogliamo ottenere i relativi premi, secondo questo schema:

Tempo Ricompensa
03:30 Granpozione mista x2
03:00 Megalofascia

La terza tappa dell’appuntamento si trova al punto noleggio dei Chocobo. Raggiungiamo Chadley e attraversiamo l’arco di pietra a sud (nei pressi c’è Johnny, disposto a trasportarci immediatamente da una parte all’altra della città). Yorda è proprio all’esterno del recinto con i Chocobo e ci consegnerà un Pass del noleggio e dei finimenti per Chocobo a tema Costa del Sol: una Visiera tropicale, uno Scialle tropicale e un paio di Calzari tropicali. In sella alla nostra cavalcatura, Kyuma, dovremo raccogliere delle conchiglie nell’omonima spiaggia, a sud ovest. Seguiamo la strada sterrata, al bivio pieghiamo a sinistra e continuiamo ad avanzare fino ad arrivare a destinazione (lungo la via incontreremo uno Hoho, su cui ci concentreremo più avanti).

Una volta arrivati in prossimità del mare, Kyuma fiuterà una tana delle lepri, da cui potremo ricavare 5 manciate di polvere d’oro, ai piedi delle palme sulla sinistra (foto) (mappa). In quest’area si trova inoltre un punto di ricerca tesori, il Molo di Capo del Amor, con tre scrigni da recuperare. Il primo si trova in fondo al lungo pontile di legno e contiene un pezzo di Rubino (foto). Scendiamo  in acqua dalla scaletta laterale e portiamoci sulla punta del pontile: troveremo un varco che ci permetterà di nuotare all’interno. Percorriamo il corridoio fino in fondo e troveremo un forziere semi coperto dalle acque con dentro un Girocollo energizzante (foto), accessorio che potenzia le azioni di recupero in battaglia. Torniamo all’esterno e usiamo la scaletta laterale per salire in cima al pontile: distruggiamo le casse Shinra e torniamo indietro, pieghiamo a sinistra sull’altro pontile e poi svoltiamo a destra e ancora a sinistra per trovare, al di sotto di una capannina circolare, il terzo forziere con 2 manciate di polvere d’oro all’interno (foto).  

Rimettiamoci in marcia: pochi metri a est ci attende la famosa Spiaggia delle Conchiglie, ma prima di procedere alla ricerca dovremo liberare l’area dai mostri che la infestano. Si tratta di una coppia di Pintazzurro, creature prive di debolezze elementali e immuni allo stato pietra. Possono ricorrere a Chele congelanti (mossa che infligge danni sia fisici che magici di elemento gelo), Criobomba (attacco magico di gelo) e soprattutto a Bolle metamorfiche. Questo attacco, non parabile, può essere schivato posizionandoci alla spalle del mostro e ruotando, così da evitare la traiettoria delle bolle, oppure possiamo provare ad interrompere il cast, se la mossa non è stata ancora lanciata, usando un’abilità potente o mandando il mostro in stremo. Si tratta dell’attacco certamente più temibile del Pintazzurro, poiché è in grado di infliggere danni magici e, soprattutto, di trasformare il bersaglio in rospo. I nostri avversari sono anche in grado di alzare la guardia e respingere gli attacchi frontali dopo aver subito una certa quantità di danni, difesa che ci conviene infrangere in fretta ricorrendo a dei colpi di elemento fuoco, per evitare che, trascorso un po’ di tempo in posizione di guardia, il Pintazzurro inizi a potenziarsi con il ghiaccio.

Questa battaglia sarà l’occasione perfetta per provare sul campo le abilità combattive di Yuffie!

Yuffie

Yuffie è un’agile ninja, specializzata sia negli attacchi ravvicinati sia in quelli a distanza grazie al suo fedele shuriken. Con il tasto Triangolo Yuffie può lanciare lo shuriken e, mentre l’arma è in volo, può continuare a colpire a distanza grazie al ninjutsu, cui possiamo ricorrere premendo . Infatti, mentre lo shuriken è in volo, gli attacchi standard diventano attacchi ninja a distanza non elementali, e ricorrendo a Ninjutsu elementale possiamo potenziare temporaneamente i colpi con l’elemento prescelto con le frecce direzionali. Premendo nuovamente Triangolo, oppure attendendo che lo shuriken completi il proprio volo, possiamo recuperare l’arma e scegliere se lanciarla nuovamente, per colpire a distanza, oppure se impugnarla per scagliarci in un attacco corpo a corpo, premendo ripetutamente . Tenendo premuto il tasto , Yuffie scaglia un attacco potenziato e con effetto irradiante, indietreggiando allo stesso tempo. Con Ars Belli, la ninja sferra un feroce attacco che potenzia le azioni offensive successive: questo attacco può avvenire anche a mezz’aria e può potenziarsi, diventando Ars belli avanzata. 

Balziamo in sella al nostro piumato destriero e pattugliamo la Spiaggia delle Conchiglie, ricorrendo se vogliamo allo speciale fiuto di Kyuma. Oltre alle conchiglie, però, nascosti nella sabbia potremo trovare dei Guil… oppure dei mostri. Ecco la posizione dei tesori:

La ricompensa più ambita è naturalmente la Conchiglia gigante, la cui posizione sulla mappa è sempre identica, poco al di sopra del simbolo esagonale che contrassegna la Spiaggia. Trasportiamoci al punto noleggio dei Chocobo e parliamo con Yorda per consegnare una tra le conchiglie raccolte e stabilire così il quantitativo di punti affinità con Aerith guadagnati con questo incarico. Se puntiamo al massimo incremento (8 punti), dovremo consegnare la Conchiglia gigante e aver battuto i record di entrambi i giochi, ma anche la vittoria in una sola delle sfide accompagnata dalla Conchiglia gigante ci frutterà un ottimo punteggio (7 punti). Le combinazioni possibili sono:

  • Record superati in entrambi i minigiochi e Conchiglia gigante: 8 punti
  • Record superati in entrambi i minigiochi e Conchiglia comune o a spirale: 7 punti 
  • Record superato in un minigioco e Conchiglia gigante: 7 punti
  • Altre ipotesi: 6 punti

Grazie al nostro aiuto, anche Yorda otterrà l’ispirazione per creare un nuovo outfit: non ci resta che andare a vedere la sfilata, alla Spiaggia di Costa del Sol, per concludere l’incarico e ottenere il manuale di combattimento per Cloud L’arte della Spada – Vol. 2! Sul palco ritroveremo anche Jinan, culturista conosciuto al mercato murario di Final Fantasy VII Remake, che già anticiperà di avere un incarico per noi. Da questo momento si renderanno inoltre sempre disponibili le sfide “Nave fantasma” di Pirati all’arrembaggio e la “Sfida a tempo” di Corsa matta, che potremo affrontare tutte le volte che desideriamo per raggiungere le soglie di punti previste e ottenere così le relative ricompense. Un messaggio su schermo ci avviserà, infine, che sono disponibili nuovi incarichi nell’area di Corel: quello di Jinan è già attivabile dalla bacheca degli incarichi.

Come sempre, siamo liberi di organizzare i nostri spostamenti sulla mappa di Corel (esplorabile, al momento, soltanto in parte) e le missioni secondarie da affrontare nell’ordine che più preferiamo, tenendo presente che tutti i contenuti opzionali resteranno disponibili in ogni momento del gioco e non saranno persi proseguendo con la trama. Qui di seguito trovate quindi uno specchietto completo dei dossier e dei punti di interesse attivabili con le Torri di zona oltre che, naturalmente, l’indicazione dei punti di ricerca tesori, delle tane delle lepri e degli incarichi degli abitanti di Corel. Ricordiamo che l’analisi delle Sorgenti vitali sbloccherà un contenuto diverso a seconda dell’ordine con cui troviamo ed esaminiamo una certa Sorgente, a prescindere da quale essa sia. Per l’esattezza:

Sorgente Vitale Sblocca
Prima dossier locale – La storia di Costa del Sol
Seconda Scavi 1 – Vecchia fabbrica di valvole

Cominciamo subito dando un’occhiata alle caratteristiche dei mostri di zona e dei materiali recuperabili in questa nuova area!

Mostri dell’area

Sferrittiolo tropicale
Debole a Gelo e metamorfosi. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Osso di belva (raro: Vertebra di belva)
Furto: Polvere magica
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Pressa spinata (danni fisici), Bolla minata (danni fisici, status Sonno)

Colibrì
Debole a Fuoco e Vento, assorbe Tuono. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Artiglio di bestia (raro: Pelle pregiata)
Furto: Artiglio di bestia
Metamorfosi: Pelle pregiata
Attacchi: Artiglio folgorante (non parabile, arreca danni magici di elemento Tuono e stato Stordimento), Bacio elettrizzante (danni magici di Tuono)

Piovra sabbiosa
Debole a Fuoco e Tuono, parzialmente resistente a Gelo. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile. Quando è nel guscio respinge gli attacchi base, ma ne esce se colpita con abilità potenti.
Oggetto: Osso di belva (raro: Vertebra di belva)
Furto: Polvere magica
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Crio (danni magici di elemento Gelo e stato Mutismo), Succhiasangue (danni fisici)

Achelico Marino
Debole a Fuoco e Gelo, entra in Tensione se viene colpito con attacchi a cui è vulnerabile o schivando la mossa Succhiasangue. Se invece Succhiasangue va a segno, attiva la Modalità Vorticante e resiste meglio agli attacchi, ma si ferma ed entra in tensione se viene colpito con abilità potenti.
Oggetto: Osso di belva (raro: Vertebra di belva)
Furto: Polvere magica
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Succhiasangue (non parabile, danni fisici), Modalità vorticante (danni fisici), Artiglio rotante (danni fisici)

Lanciera coronata
Debole a Fuoco, entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile o se tenta di usare la magia mentre è affetto da Mutismo. Mentre ondeggia evita anche gli attacchi ripetuti. 
Oggetto: Osso di belva (raro: Vertebra di belva)
Furto: Polvere magica
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Fulgor (danni magici di elemento Tuono, applica Mutismo), Raggio pietrificante (danni magici, applica Rischio Pietra)

Battivento
Debole a Vento, entra in Tensione quando il manto con cui crea i tornadi si indebolisce fino a scomparire. Se colpito da dietro, il manto si indebolisce senza creare tornadi. 
Oggetto: Artiglio di bestia (raro: Vertebra di belva)
Furto: Artiglio di bestia
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Scarica di vento (danni magici di elemento Vento)

Materiali

Zenzero perlato, Salvia, Maggiorana, Corteccia antica, Alloro, Sicomoro, Polvere d’oro, Zinco grezzo,  Smeraldo, Tormalina, Seme nebuloso, Dono del Pianeta, Frutto del Pianeta, Dimostrazione di benevolenza del Pianeta, Quercia tenera, Cipresso condor, Ametista, Legno, Rubino, Polvere magica, Ferro grezzo, Pratitanio (in grassetto i materiali inediti rispetto alle aree precedenti)

Partiamo dal centro noleggio dei Chocobo e svoltiamo a destra subito dopo, all’interno dell’area delimitata dalla recinzione in ferro. Troveremo il Magazzino Baia Ventosa, con tre scrigni da recuperare e diverse casse Shinra da rompere. Dall’ingresso, pieghiamo a sinistra e proseguiamo fino alla recinzione in fondo: sulla sinistra, di fianco ad un autobotte, troveremo il primo forziere con all’interno un Diadema (foto), accessorio che aumenta del 10% i PV massimi e del 5% la Magia di chi lo indossa. Spostiamoci sul lato opposto dell’area (est, seguendo la mappa) e scorgeremo il secondo forziere nell’angolo a sinistra, all’ombra dell’edificio in mattoni: al suo interno c’è un Cocktail di fuoco (foto), oggetto utilizzabile in battaglia che infligge ripetutamente 90 punti danno di fuoco ai nemici circostanti. Torniamo all’ingresso dell’area e da qui andiamo dritti, fino alla cassa in fondo: sfruttiamo gli imballaggi grigi e azzurri per arrampicarci sulla piattaforma metallica e recuperare un Infuso rapido dall’ultimo forziere (foto). 

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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