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Le Praterie

Lo splendido paesaggio, così verde e carico di vita, ha infuso in Aerith nuovo entusiasmo. Tutti in marcia!

Innanzitutto, usiamo la voce Configurazione tattica del menu principale, come consigliato, per selezionare i tre personaggi con cui affrontare le battaglie. E’ bene alternare con regolarità i personaggi attivi, in modo da prendere confidenza con le abilità peculiari e le caratteristiche di ciascuno degli alleati, tutti dotati di uno stile di combattimento unico e di specifici punti di forza. In ogni caso, teniamo presente che tutti gli alleati guadagneranno ESP, compresi quelli non facenti parte del gruppo attivo, mantenendo il livello dei personaggi pressoché equivalente.

Tifa

Tifa è una combattente corpo a corpo, specializzata in attacchi marziali ed estremamente rapida nello scagliare i suoi colpi con Quadrato. Tenendo premuto, la potenza dei suoi attacchi aumenta. Premendo Quadrato dopo una schivata, invece, gli attacchi coinvolgeranno più nemici. L’abilità individuale di Tifa, attivabile con Triangolo, è Arte Segreta, che le permette di potenziare la catena di colpi Collisione potente → Ira marziale → Frenesia guerriera per attaccare con più veemenza, aumentare temporaneamente il numero di attacchi base in sequenza e migliorare la prontezza nello schivare i colpi. In più, se usiamo Arte segreta su un nemico in fase di Stremo, incrementeremo il moltiplicatore dei danni inferti! Con Rovesciata, invece, Tifa colpisce all’indietro, schivando allo stesso tempo i colpi nemici: se la schivata riesce, la nostra Barra ATB si riempirà.

Barret

Barret, armato di mitragliatrice direttamente innestata sul suo braccio, è in grado di sferrare raffiche di colpi dalla distanza: premendo Quadrato spareremo un proiettile, mentre tenendo premuto il tasto lanceremo una raffica di colpi. Agganciare il nemico, schiacciando la levetta analogica destra, è una mossa utile per colpire sempre il bersaglio mantenendosi a distanza. La sua abilità individuale è Sovraccarico, che gli permette di colpire l’avversario con un colpo decisamente potente, ricaricando contemporaneamente la barra ATB. Dopo avere usato Sovraccarico, dovremo accumulare il quantitativo di energia necessario, cosa che potremo fare semplicemente lasciando scorrere del tempo oppure ricorrendo al tasto Triangolo, specialmente dopo un attacco base o l’uso di una abilità. Le sue abilità iniziali sono Denti Stretti, l’ideale per attaccare più volte riducendo il rischio di vacillare, e Ira Funesta, che consuma la barra ATB per sparare una pioggia di proiettili di potenza proporzionale alla quantità di ATB a disposizione.

Aerith

Il punto forte di Aerith sono le capacità magiche, grazie non soltanto ad un considerevole quantitativo di Potenza Magica, ma anche ad una serie di abilità estremamente utili. Con il tasto Quadrato Aerith usa attacchi magici per colpire dalla distanza. Tenendo premuto Quadrato per colpire con Tempesta, Aerith può caricare l’attacco fino a scatenare Sbarramento magico, facendo comparire uno spirito protettore, sottoforma di farfalla, che colpisce ulteriormente il bersaglio e potenzia la magia. L’abilità Cerchio Benedetto crea una zona in cui ogni magia offensiva viene lanciata automaticamente due volte: gli attacchi ripetuti consumano PM, ma ne risultano potenziati e viene speso un solo segmento ATB. Con l’abilità individuale Telecerchio magico, attivabile con Triangolo, Aerith può spostarsi istantaneamente da un Cerchio all’altro, per combattere in modo più efficace e rimanere il più a lungo possibile entro l’aura magica. Con Aspir, Aerith assorbe PM dal nemico, in quantità maggiore se è in Stremo. Infine, Forza dell’innocenza lancia un incantesimo che colpisce i nemici circostanti.

Red XIII

Agile e potente felino, Red XIII combatte con le zanne ed i suoi artigli affilati, a cui possiamo ricorrere premendo Quadrato o tenendo premuto il tasto per colpire i nemici circostanti. Parando gli attacchi con R1, Red riempie la sua Barra Rivalsa, che, una volta piena, gli permette di passare alla controffensiva, attivando Dimensione rivalsa con Triangolo per colpire con più potenza e schivare più prontamente. Durante Dimensione rivalsa (che ha durata proporzionale al riempimento della barra) Red può ricorrere a Morso parassita, che colpisce il nemico e assorbe i suoi PV. Premendo il tasto Quadrato dopo aver parato un attacco e smettendo di restare in guardia al momento opportuno, Red XIII ricorre a Contrattacco feroce per balzare sul nemico che ha tentato di colpirlo. Blocco superiore, invece, è l’ideale per parare i colpi nemici e velocizzare notevolmente la rivalsa, ma teniamo presente che pigiando Quadrato Red uscirà automaticamente da questa modalità per contrattaccare. Infine, con Zanna rotante, mossa ideale per finire il nemico, Red si avventa sul bersaglio ferendolo notevolmente.

Si comincia! Le sconfinate Praterie di Kalm sono a nostra disposizione e la quantità di missioni e incarichi che potremo portare a termine è davvero considerevole. Teniamo frequentemente d’occhio la mappa della zona per guidarci nell’esplorazione: in evidenza troviamo già la fattoria menzionata da Broden, ma possiamo aggiungere liberamente nuovi indicatori premendo la levetta analogica destra. I simboli utilizzati sono estremamente intuitivi: il rombo azzurro indica una meta di trama principale, il simbolo verde rappresenta una destinazione legata ad un incarico intrapreso, la stellina arancione è una meta aggiunta da noi, ed infine il cerchio viola indica la meta di un evento secondario. Ed è appunto un evento secondario, “Il conoscente di Broden”, quello che possiamo già affrontare.

A distanza di appena qualche passo, sulla sinistra, noteremo due indicatori: si tratta di materiali sparsi sul terreno che potremo raccogliere con Triangolo. Come avremo intuito, ci saranno utili per la Trasmutazione (altri possono essere ottenuti o rubati ai mostri), quindi assicuriamoci di esplorare per bene ogni area che ci troviamo a visitare e a farne incetta.

⊗ Tip: entriamo nel menu della Trasmutazione, selezioniamo un oggetto sbloccato (anche se non ancora creato) e poi premiamo il touchpad. Così facendo otterremo informazioni sui materiali necessari e, soprattutto, sulla loro reperibilità! L’Alloro e lo Zenzero perlato necessari a creare un Antidoto, ad esempio, sono tutti reperibili nella Prateria, e lo stesso vale per la Polvere magica e l’Artiglio di bestia (quest’ultimo solo tramite mostri) necessari a creare la Caffeina.

La nostra destinazione si trova a est, contrassegnata sulla mappa dal simbolo circolare degli eventi secondari. Muoviamoci verso quella destinazione, ricordando sempre che possiamo accelerare con il tasto R2, e prepariamoci a fare la conoscenza della fauna di zona. Nelle Praterie incontreremo…

Mostri dell’area

Orco
Debole a Fuoco. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Ferro Grezzo (raro: Pratitanio)
Furto: Ferro Grezzo
Metamorfosi: Pratitanio

Mandragola 
Debole a Fuoco e Gelo. Entra in Tensione se colpita con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Zenzero perlato (raro: Maggiorana)
Furto: Salvia
Metamorfosi: Maggiorana

Elefardello
Debole a Fuoco e Gelo, entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile o, quando attiva la barriera anteriore, se viene colpito con attacchi potenti. In tensione attiva Frenesia.

Oggetto: Osso di belva (raro: Pelle di animale)
Furto: Osso di belva
Metamorfosi: Osso di belva

Lupo di Kalm
Debole a Gelo, entra in Tensione se viene colpito con attacchi a cui è vulnerabile, se la sua Carica rotante viene respinta o se il suo Morso alla gola viene schivato
Oggetto: Artiglio di bestia (raro: Pelle di animale)
Furto: Artiglio di Bestia
Metamorfosi: Pelle di animale

Muu
Non ha debolezze elementali, entra in Tensione se viene destabilizzato con attacchi potenti
Oggetto: Salvia (raro: Pelle di animale)
Furto: Seme nebuloso
Metamorfosi: Seme nebuloso

Ratto tossico
Debole a Gelo, entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile
Oggetto: Pelle di animale (raro: Osso di belva)
Furto: Artiglio di bestia
Metamorfosi: Artiglio di bestia

Levrikon
Debole a Fuoco e Gelo, entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile, mentre è in furiato. Quando è munito di rocce, respinge gli attacchi frontali ma ne resta privo e va in tensione se colpito con abilità potenti
Oggetto: Pelle di animale (raro: Osso di belva)
Furto: Infuso rapido
Metamorfosi: Osso di belva

Materiali

Salvia, Zenzero perlato, Rubino, Ferro grezzo, Pratitanio, Dono del Pianeta, Polvere magica, Bulbo Etereo, Legno, Seme nebuloso, Maggiorana, Alloro, Smeraldo, Quercia tenera

Avvicinandoci alla grossa conduttura, Barret spiegherà che si tratta del canale usato da Shinra per trasportare l’energia vitale estratta dal Pianeta. Se la seguiamo, arriveremo ad una casupola in legno: è il negozio di carte di Thuron, al momento chiuso. Nella porzione di terra dove il fiume si biforca, a est di Kalm, si trova il Mulino abbandonato (posizione), un Punto di interesse nel quale è possibile trovare dei forzieri nascosti. In questo caso, i forzieri da scovare sono due. Il primo scrigno si trova alla base del mulino (poco a sud-ovest rispetto al simbolo del punto di interesse sulla mappa), ai piedi del singolo arco in pietra dell’acquedotto che si dirama dal mulino e si interrompe improvvisamente. Al suo interno si cela una Pozione nebulizzata (foto). L’altro forziere si trova poco distante, dall’altra parte del breve viadotto in pietra, nel punto di incontro con il ramo più lungo dell’acquedotto: contiene una Granpozione (foto). Recuperando entrambi i forzieri, sbloccheremo il Trofeo “Cacciatore di tesori“.

Arrampichiamoci in cima alla struttura in legno del mulino e da qui balziamo sul viadotto in pietra ed incamminiamoci al di sopra della sua diramazione più ampia, che punta a est: dopo qualche metro, scoveremo un secondo punto di interesse, il Sovrappasso Fatiscente, con tre forzieri da scovare! Sono tutti proprio di fronte a noi, circondati da materiali per la trasmutazione, e contengono 3 Code di Fenice, un pezzo di Smeraldo e 3 Pozioni (foto).

Sfruttiamo gli appigli gialli per scendere giù e proseguiamo l’esplorazione. Andando ancora a est troveremo un piccolo insediamento agricolo con alcuni ingredienti sparsi sul terreno. Raggiungendo la punta del promontorio in cui ci troviamo arriveremo alle Turbine a Vento, con diversi materiali da raccogliere in giro. Da qui, puntando a sud, giungeremo alla Fattoria di Oliver: oltre ad una panchina blu in cui riposare, qui troveremo anche un Distributore automatico, macchinario utile per rifornire le nostre scorte di oggetti consumabili con, a volte, delle offerte speciali su alcune quantità limitate di oggetti. I prodotti in promozione saranno contrassegnati in arancione: in questo caso, l’offerta riguarda un Cuscino, in vendita a 100 Guil anziché 250, e un Bracciale robusto, in vendita a 500 Guil anziché 1.500. In generale, le offerte proposte dai Distributori automatici sono sempre molto convenienti, per cui, specialmente in queste prime fasi in cui non abbiamo ancora la possibilità di elaborare grandi quantità di oggetti, approfittiamone senz’altro. Accanto, c’è la macchina Maghnata deputata all’ampliamento dei Manuali, in cui è possibile impiegare i PE raccolti e sbloccare nuovi nuclei di espansione. Parliamo con il fattore di fronte la panchina per scoprire che si tratta del conoscente di Broden e completare così il relativo evento secondario. Il nostro compito, adesso, è cercare un posto in cui nasconderci.

Durante le battaglie nella zona (più probabilmente contro l’Elefardello, che richiederà qualche istante in più) vedremo attivarsi la Barra dell’Invocazione. Una volta riempita, potremo usare la Summon equipaggiata dal personaggio attivo, consumando i segmenti della barra ATB. Alla prima invocazione, sbloccheremo il Trofeo “Apprendista Invocatore“. Gli Esper, una volta invocati, rimangono sul campo di battaglia e attaccano automaticamente l’avversario, finché la relativa Barra Esper non si svuoterà del tutto. Durante questo tempo, possiamo usare segmenti ATB per impartire all’Esper dei comandi precisi e ricorrere alle sue abilità uniche. Una volta svuotata la Barra dell’invocazione, la creatura lascerà il campo di battaglia, ma non prima di lanciare un ultimo devastante attacco. Le materie di invocazione a nostra disposizione (fatta eccezione per quelle legate ai bonus indicati all’inizio di questa Soluzione) al momento sono:

Chocomoguri – un duo di creature magiche, con il Chocobo specializzato in attacchi fisici di vento ed il Moguri specializzato in attacchi fisici non elementali. Prima di sparire infligge danni fisici di vento con Gran Finale.
Ifrit – il demone di fuoco scaglia attacchi infuocati e prima di sparire infligge danni magici di fuoco con Fiamme Infernali
Shiva – la regina dei ghiacci ricorre ad attacchi glaciali e prima di uscire di scena infligge danni magici di gelo con Polvere di Diamante

Possiamo assegnarle al personaggio che desideriamo dalla sezione Equipaggiamento e Materie del menu, selezionando lo slot all’estrema destra dell’arma di un personaggio. 

Spostiamoci a sud e da qui in direzione ovest, fino a raggiungere il sentiero sterrato che parte sin dal negozio di carte di Thuron, incrocia il viadotto e prosegue ininterrotto verso sud. Qui troveremo una piccola struttura blu, con accanto un palo rovesciato. Per il momento non possiamo ancora interagire, ma ci torneremo più avanti. Sulla panchina in legno è possibile riposare e recuperare PV e PM, a patto però di usare un Cuscino. Se proseguiamo oltre in direzione di Kalm, ci renderemo conto che i cieli sono ancora pattugliati dalle truppe aeree di Shinra. Sarà meglio, per il momento, cambiare direzione e dirigerci a sud, verso l’indicatore di trama “Un molo in rovina“. Seguiamo dunque il sentiero che punta in direzione sud, alla volta del molo. Lungo la via, oltre ai già noti Elefardello, troveremo anche qualche Muu ed un nuovo punto di interesse che attiverà la ricerca tesori “Tracce di soldati senza nome“. I forzieri da scovare sono due: il primo si trova proprio ai piedi dell’antica arma Shinra e contiene una Granpozione (foto); il secondo, ben visibile, è alle spalle dell’armamento, accanto ad alcune casse Shinra, pronto a regalarci 1000 Guil!

Durante i nostri spostamenti potremmo incontrare il simpatico vecchietto che ci ha dato uno strappo fino a Kalm appeno dopo essere usciti da Midgar durante FFVII Remake. Il suo nome è Bill e possiede un ranch nelle vicinanze. Proseguiamo comunque verso il molo perché avremo modo di visitare il ranch a breve proseguendo nella trama principale.

Molo della Palude

Il verde rigoglioso delle Praterie lascia spazio ad un’area paludosa, dominata dal molo. Si tratta di una struttura risalente ai tempi della repubblica, da cui era possibile attraversare in barca le paludi. Scartata la proposta di Barret di attraversare le melmose acque a nuoto, il gruppo deciderà di raggiungere il Ranch di Bill e fare affidamento sui Chocobo, rapidissimi destrieri pennuti la cui velocità ci permetterà di sfuggire persino agli agguati del temibile Midgarsormr, il mostro che infesta le acque della zona. Il cartello con l’indicazione per il Chocobo Ranch è proprio di fronte a noi, ma prima di andare esaminiamo il fianco del molo: all’interno dello scrigno con inserti viola troveremo una Lama Satinata, arma per Cloud con l’abilità Lampo infuocato e che ci regala un incremento dei valori di potenza fisica e magica. Quindi battiamo a tappeto la zona a ovest del molo per recuperare i materiali sparsi sul paludoso terreno. Dopodiché seguiamo il sentiero che conduce al Ranch e che ci porta ad esplorare la porzione nord-orientale dell’area in cui ci troviamo. Lungo il sentiero ci imbatteremo in un’altra pensilina blu con un palo rovesciato sul terreno.

Ranch Chocobo

All’ingresso, il proprietario del ranch, Bill, ci spiegherà con dovizia di dettagli le capacità dei Chocobo, oggi l’unico mezzo di trasporto praticabile per attraversare la palude e sfuggire alle grinfie di Midgarsormr. Sulla sinistra troveremo una panchina blu su cui riposare gratuitamente e un Distributore Automatico che propone in offerta un Cuscino e una utilissima materia Predatrice: approfittiamone se vogliamo sbloccare l’abilità Furto, utile per sottrarre oggetti ai mostri affrontati. Ancora oltre, il distributore Maghnata ci permette, come al solito, di attivare nuovi nuclei di espansione per le nostre armi. Entriamo nel capannone principale per fare la conoscenza del giovane Billy.

Purtroppo non ci sono Chocobo disponibili per il noleggio, ma l’intraprendente Billy troverà una soluzione: recuperare un Chocobo fuggito tempo fa e ormai diventato selvaggio, Pico. Diamo un’occhiata al negozio di Cloe per far contento il nostro nuovo amico, ma non prima di aver raccolto i materiali e aperto il forziere alla destra della ragazzina, contenente un’Asta Millenaria, arma di Aerith che innalzerà le nostre statistiche di potenza magica e fisica. Cloe ci darà in dono una Radice Ghisal e ci spiegherà che possiamo barattare le Piume d’oro (che da questo momento possiamo ottenere, ad esempio, sollevando la segnaletica alle fermate blu dei Chocobo!) con dei finimenti per il nostro piumato destriero. Nel suo negozio, inoltre, troveremo in vendita diversi materiali per la Trasmutazione, utile se non vogliamo perdere tempo con la raccolta in giro per il mondo. Al termine del dialogo si avvierà l’evento secondario “Le Piume d’Oro”. Spostiamoci a sinistra ed usiamo la scala per raggiungere il piano superiore e mettere le mani su una Medaglia Moguri all’interno del forziere in fondo (foto). Poi torniamo di sotto e scambiamo qualche altra parola con Billy per ottenere qualche informazione in più su Pico e la sua cattura. Quindi usciamo dal ranch e diamo il via alla ricerca!

Pattugliamo la zona a sud del ranch (tra i vari mostri di zona troveremo adesso i Levrikon) e avvisteremo facilmente il gruppo di Chocobo selvatici che stavamo cercando. Per catturare i pennuti sarà necessario avvicinarci con discrezione: se dovessero notarci, possiamo provare a sgattaiolare via con , ma se dovessimo essere scoperti non preoccupiamoci e teniamo premuto il tasto Triangolo per riprovare. Teniamo presente che, finché ci manterremo alle spalle dei pennuti, non si accorgeranno della nostra presenza, quindi assicuriamoci di mantenerci a distanza e superare i primi due Chocobo dal retro, portandoci prima a sinistra per superare il primo (che si stenderà al suolo per riposarsi non appena lo avremo superato) e poi nel cespuglio di fiori a destra. Il secondo pennuto si girerà occasionalmente verso il lato destro: assicuriamoci di proseguire solo quando è girato di spalle, rimanendo al coperto tra i fiori in caso contrario. Aspettiamo quindi che il pennuto si volti e poi rotoliamo rapidamente con un paio di capriole dentro la macchia di fiori successiva. Tocca a Pico! Raccogliamo un sasso sulla sinistra e lanciamolo con L1 + Quadrato alle spalle del pennuto, regolando la parabola di lancio con la levetta analogica, in modo che si volti. Se la nostra azione avrà successo, Pico si girerà e apparirà un punto esclamativo verde sul suo capo. Approfittiamone e rotoliamo rapidamente alle sue spalle, premendo quindi Triangolo per completare la cattura!

Il nostro successo ci varrà 5 ESP di squadra e 2 Piume d’oro. Scopriremo inoltre che il nostro nuovo destriero ha un debole per le Radici Ghisal, tanto da scappare subito verso il ranch alla prospettiva di poterne mangiare delle altre. Corriamo anche noi verso il ranch e raggiungiamo Pico nelle stalle, pronto a diventare la nostra nuova cavalcatura: naturalmente, però, solo dopo aver finito di mangiare!

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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