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Capitolo 5 – Paura sull’acqua

Siamo sulla Shinra-8, imbarcazione turistica diretta a Costa del Sol, con a bordo un paio di nostre conoscenze da Final Fantasy VII Remake, Anyan e Madame M. Red XIII catturerà subito le attenzioni di un gruppo di bambini, mentre Tifa e Aerith saranno costretta a rimandare la loro chiacchierata “scottante” ad un secondo momento per l’arrivo di Cloud e Barret. Frattanto, il Capitano Titov annuncerà l’avvio di un Torneo di Regina Rossa a cui, naturalmente, non possiamo mancare.

Raggiungiamo la seconda classe ed entriamo nella seconda cabina a sinistra per trovare 2 Antidoti nel forziere in fondo (foto), accanto all’uomo che dorme. Nella seconda cabina a destra ci sono dei materiali per la Trasmutazione, e lo stesso nella terza cabina a sinistra. Nella terza stanza a destra, invece, dentro uno scrigno si celano 2 Antidoti (foto). Ancora oltre c’è un’area relax, un con Distributore automatico che mette in offerta 1 Coda di Fenice a 100 Guil, al posto dei soliti 300 Guil. Proseguendo ancora oltre, oppure passando dal piano superiore (vi si accede dalle scale poste tra le seconde e le terze cabine del corridoio) arriveremo al Salone Regale.

Il nostro amico a quattro zampe vuol partecipare al Torneo, e non sarà particolarmente entusiasta di scoprire che gli animali non sono ammessi. Parliamo con Tifa, Aerith e Barret (se vogliamo, acquistiamo l’Etere in offerta a 100 Guil dal Distributore automatico nel Salone) e portiamoci temporaneamente sul piccolo balcone esterno a sud per raccogliere una materia Difensiva (foto), che permette di usare magie di potenziamento difensivo magico e fisico, ossia Aegis e Sphaera. Inoltre, se usata in uno slot collegato con una materia Immunizzante, protegge dalle alterazioni che riducono i parametri di difesa fisica e magica (Deaegis e Desphaera). Torniamo all’interno e parliamo con l’Assistente dietro al bancone centrale per iscriverci al Torneo e ascoltare un curioso messaggio recapitato per noi… 

Torneo Regina Rossa

Il Torneo prevede cinque turni: dovremo quindi affrontare cinque avversari, facendoci man mano strada verso la vittoria. Se dovessimo perdere una partita potremo riprovare affrontando lo stesso giocatore oppure scegliere di cambiare avversario, ma ricordiamo che, se nel corso di una partita ci rendiamo conto di essere in difficoltà, possiamo sempre utilizzare l’opzione “Ricomincia” per far ripartire la manche prima che sia annunciata la nostra sconfitta – che non sarà così conteggiata. Teniamo presente, inoltre, che possiamo abbandonare la competizione in ogni momento parlando con lo staff a destra, mentre dal personale sulla sinistra potremo acquistare delle carte: oltre ai set Soppressivi, Gruppo Selvaggio e Spietati, che abbiamo già trovato in vendita in precedenti negozi, è disponibile il nuovo “Set Guida impazzita“, composto da Ruota Assassina, Neraptor, Scrutocchio e Cavaliere dell’abisso VR2. 

Dopo ogni vittoria, torniamo dall’Assistente al centro per passare al turno successivo. Noteremo che, più accumuliamo vittorie, più palese sarà il suo tifo nei nostri confronti! Dopo la seconda vincita, l’uomo avrà un piccolo adesivo con il volto di Cloud applicato sulla guancia, mentre dopo la terza vittoria sfoggerà addirittura due spillette e una fascia alla spalla e sulla testa. I nostri avversari saranno, nell’ordine:

Phressar, al piano superiore
Barret, al pian terreno
Anyan, al piano superiore
Chadley, sul ponte esterno

Sconfitto Chadley, saremo condotti al piano superiore, dove dovremo vedercela con la ragazza dai ciuffi rosa, Milady Konigin. Dopo la nostra quinta vittoria, uno “sfidante misterioso” irromperà nel Tornei, ansioso di sottrarci la vittoria. Prepariamoci alla sfida contro Red XIII, che dovremo battere se vogliamo conquistare il massimo punteggio di affinità con questo personaggio, pari a 5 punti. Se, invece, non riusciamo a batterlo, i punti affinità guadagnati si ridurranno a 3. In alternativa, teniamo presente che non otterremo nessun punto simpatia se rinunciamo al Torneo e se non sconfiggiamo Red XIII, mentre avremo 4 punti se abbandoniamo il Torneo ma sconfiggiamo a carte il nostro alleato a quattro zampe.

Alla vittoria, otterremo l’oggetto collezionabile Trofeo Shinra-8, le carte Ifrit e Terrore Abissale, e un Orecchino Analitico, accessorio che attiva il potere della materia Analitica senza necessità di equipaggiarla. Conquisteremo, inoltre, il trofeo “Dominatore rosso“.  Dopo le emozioni del tornei, i nostri amici decideranno di andare a riposare. Approfittiamo del Distributore automatico per accaparrarci un altro Etere in offerta a 100 Guil e raggiungiamo il corridoio della seconda classe. Adesso anche la cabina più a nord ovest è accessibile e al suo interno troveremo un Infuso rapido (foto), nel forziere accanto ad Aerith. La cabina a sud è occupata invece dai mantelli neri e, a giudicare dai suoni che provengono dall’interno, sarà bene lasciarla chiusa… Una volta completata l’esplorazione della nave, entriamo nella cabina centrale, a sud, e riposiamo sulla nostra amaca.

Al risveglio (il nostro, visto che Barret sembra avere il sonno molto pesante) saremo nel bel mezzo dell’oceano centrale e il personale militare sarà convocato d’urgenza dal Capitano. Saliamo in coperta: mentre Tifa aiuterà Titov a portare al sicuro tutti i passeggeri, noi dovremo vedercela con i mostri invasori, spalleggiati da Red XIII e Aerith. I nostri avversari sono una coppia di Scrutocchio, degli esperimenti di Shinra in grado di muoversi e ruotare ad estrema velocità, schivando agevolmente ogni nostro colpo di spada. Scrutocchio può essere colpito efficacemente solo con un contrattacco ed entra in tensione se colpito con attacchi di elemento Tuono. Può ricorrere a Ignira e Criora, che – oltre ai corrispondenti danni elementali di Fuoco e di Gelo – infiggono anche lo status mutismo al bersaglio; dispone anche di Fiammata Perforante, che applica danni sia magici che fisici di elemento Fuoco. I due Scrutocchio saranno presto seguiti da un duo di Neomalortide, ennesimo esperimento Shinra privo di debolezze elementali e che non entra mai in tensione. Dopo un conto alla rovescia, Neomalortide userà l’abilità Stridore Assoluto insieme ai suoi simili (che faremo bene ad eliminare in fretta nei momenti di stallo), che infligge danni magici e causa stordimento. Nel suo arsenale campeggiano inoltre Deflagazione Assoluta (infligge danni fisici e non è parabile) e Fulgora (che applica danni magici di Tuono e lo stato alterato Mutismo). A seguire, appariranno uno Scrutocchio accompagnato da un trio di Neomalortide.

Entriamo all’interno della nave, eliminiamo i 2 Scrutocchio e portiamoci nella zona delle cabine, dove ci ricongiungeremo con Tifa e dovremo eliminare 2 Neomalortide. Se necessario, recuperiamo le forze con la panchina lì presente e valutiamo se acquistare la Fascia Selvaggia in offerta a 800 Guil (anziché 2.500 Guil) nel Distributore automatico: se a nessuno dei nostri personaggi può far comodo, teniamo comunque presente che possiamo rivederla immediatamente, attraverso lo stesso Distributore, a 1.250 Guil! 

Avanziamo lungo il corridoio delle cabine di seconda classe, fino ad assistere al macabro “assorbimento” di due mantelli neri da parte dei mostri invasori…

Il nostro avversario è una coppia di Necrotico, risultato di questa inquietante fusione, protetto da un rigido esoscheletro e dotato di tentacoli e artigli. Necrotico non presenta alcuna debolezza elementale, e potremo mandarlo in tensione solo colpendolo con abilità potenti durante la sua fase di preparazione delle magie oppure schivando i suoi Fendenti Oscuri (attacco non parabile, che infligge danni fisici) o ancora attaccandolo mente usa Artigli Oscuri (attacco parabile che applica danni fisici). Il nostro avversario può ricorrere a Lamento Imminente, Lamento Oscuro (infligge danni sia fisici che magici e, soprattutto, causa stordimento alla sua vittima) e Ignira (che applica danni magici di fuoco e infligge anche lo stato mutismo).

Titov avviserà Shinra, in persona del dott. Hojo, dell’attacco alla nave, ma lo scienziato si mostrerà interessato soltanto ai suoi inquietanti risvolti, incaricando il Capitano di prendere parte in prima persona agli esperimenti…

Avanziamo ancora, alla volta della stiva, fino a scorgere Barret. Scendiamo al livello inferiore, recuperiamo i consumabili dalle casse Shinra accanto al marinaio ferito e proseguiamo fino ad assistere ad un altro agguato ai danni di un mantello nero. Dovremo vedercela con un altro Necrotico accompagnato da un Outis, anch’esso risultato della fusione di un individuo con un bioesperimento. Outis è debole all’elemento Gelo, si destabilizza facilmente se colpito alle spalle, ed entra in tensione se subisce attacchi dell’elemento a cui è vulnerabile. Può ricorrere a Giocoleria (che applica danni fisici) e Ruggito (anch’esso fonte di danni fisici e che, in più, causa stordimento). Eliminati i due nemici, diamo un’occhiata alla mappa dell’area: nella piccola rientranza a forma di “L” si cela un forziere dagli inserti viola contenente un paio di Nocche Borchiate (foto), arma per Tifa che ne incrementa la potenza fisica, rende disponibile l’abilità Imposizione (che rende più destabilizzante l’attacco successivo con effetto prolungabile con attacchi ripetuti) e che presenta un set di Prerogative piuttosto interessanti da attivare. 

Distruggiamo le casse Shinra accanto al marinaio ferito e portiamoci al piano superiore. Nell’area immediatamente successiva ci attende una coppia di Outis, eliminabili facilmente con movimenti rapidi e attacchi alle spalle, e, poco oltre, un gruppetto di casse Shinra da rompere. Seguiamo la misteriosa creatura volante passando al di sotto degli imballaggi sospesi e saliamo lungo le scale a sinistra per raggiungere un forziere con all’interno una Megapozione (foto). Torniamo di sotto e proseguiamo verso sud, alla volta dell’ennesima battaglia contro gli abomini invasori. Il Necrotico di turno questa volta è accompagnato da un Madouxmanj, dotato di quattro arti allungabili, uno dei quali con una sfera contundente usata per attaccare. Il nostro avversario non è debole ad alcun elemento, può spostarsi con estrema rapidità ed è in grado di respingere gli attacchi frontali facendo ruotare il proprio braccio, per cui sarà bene portarci alle spalle del mostro per superare le sue difese e colpirlo efficacemente. Teniamo però presente che, parando correttamente la sua Rotazione, lo destabilizzeremo, esponendolo ai nostri colpi. Per mandarlo in tensione dovremo infliggergli una buona quantità di danni.  Raccogliamo gli oggetti consumabili nelle casse Shinra presenti e portiamoci al piano superiore, verso l’area di ristoro (il Distributore ha in offerta 1 Etere a 100 Guil, 1 Coda di Fenice a 100 Guil e 3 Cortine risonanti, che curano lo stato mutismo, a 25 Guil ciascuna anziché 100). Avanziamo, alla volta della sala macchine.

Barret sta facendo del suo meglio per eliminare i mostri invasori, bramosi di assorbire gli inermi mantelli neri. Titov deciderà di risolvere il problema eliminando personalmente i mantelli per impedirne la fusione con i mostri, così costringendo Yuffie a venire allo scoperto. I mantelli neri, agonizzanti, si fonderanno l’un l’altro invocando la “Riunione“, assumendo così le sembianze di Sephiroth. Le cellule di Jenova di cui sono composti hanno il potere di leggere nelle menti e nei cuori degli uomini, mutando l’aspetto di chi si ha davanti…

Boss: Jenova Birth

Mostruosa creatura nata da un campione sperimentale di Jenova custodito sotto copertura top secret dalla Shinra e impiantato in un mantello nero. Ha il potere di dominare lo spazio e manipolare le menti

Jenova Birth non ha debolezze elementali ed è parzialmente resistente all’alterazione Stop e del tutto immune a colpi che infliggono danni proporzionali nonché agli stati berserk, lentezza, rischio pietra, pietra e metamorfosi. Fa ricorso ad attacchi tutti non parabili, ma che potremo schivare muovendoci con prontezza o tenendoci al di fuori della portata dei colpi: nella prima fase dell’incontro può infatti utilizzare Laser jenovico, Diffrazione laser e Plurilaser (che applicano tutti danni magici), ma anche Esplosione miasmatica e Spargimento miasmatico (che, oltre ad infliggere danni magici, applicano ai bersagli stati alterati mutismo, lentezza, tossina e stordimento). Teniamoci quindi pronti a scansare i colpi nemici e, in caso contrario, a ripristinare la buona salute dei nostri alleati, facendo uso di incantesimi o oggetti in grado di eliminare gli stati alterati a cui Jenova Birth ama ricorrere. Per mandare in tensione il nostro alleato dovremo infliggergli una buona quantità di danni e dopodiché potrà essere mutilato, riempiendo così la sua barra stremo: una volta mandato in tensione, spostiamo infatti il bersaglio sulla sua Testa per mutilarla e insistiamo con una sequela di attacchi per mandare il boss in stremo. Scateniamo i nostri colpi più potenti e ben presto – non appena i PV del nemico si porteranno sotto l’81% – una sequenza animata ci introdurrà alla fase successiva dello scontro. In questa seconda fase della battaglia, l’arsenale di Jenova Birth si arricchisce di nuovi colpi: oltre a quelli già visti prima, il boss potrà ricorrere infatti anche a Delirio protruso (che infligge danni fisici, e non è parabile), Radiazione spettrale (applica danni magici e non è parabile) e Spazzata tirannica (unico attacco parabile del set offensivo del boss, che infligge danni fisici e lo stato alterato Desphaera, riducendo così la difesa magica dei bersagli). In questa fase, inoltre, la portata degli attacchi di Jenova Birth sarà più ampia della precedente, per cui il modo migliore per procedere è, da un lato, mantenersi a distanza con Barret e, dall’altro lato, portarsi alle spalle del boss in modo da uscire al di fuori del raggio d’azione dei colpi nemici. Ripetendo la sequenza offensiva già vista e inducendo il boss in tensione, potremo mutilarne altre parti, occasione perfetta per agevolare lo stremo del nostro avversario ed infliggere quanti più danni possibile. Portando i PV del boss al di sotto del 31%, saremo introdotti alla terza ed ultima fase della battaglia, con la comparsa di otto tentacoli demoniaci che possiamo attaccare singolarmente e con l’aggiunta di un nuovo ulteriore attacco nemico: Autopropagazione, non parabile, che infligge danni magici e causa mutismo, lentezza, tossina e stordimento. Siamo ad un passo dalla vittoria: atteniamoci alla strategia seguita finora e avremo ben presto la meglio. 

Il Trofeo “Secondo Avvento” segna la conclusione del quinto capitolo di gioco e l’avvio del Capitolo 6.

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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