Skip to main content

Una volta usciti dalla miniera di mithril, Chaldey aggiornerà i suoi ninnoli tecnologici alla nuova versione. Ci attende tutta una nuova area piena di torri, altari, fonti e via dicendo.  Non perdiamo tempo quindi e tuffiamoci nella marea di compiti da svolgere.

⊗ Nota bene: Vi ricordiamo che per orientarvi al meglio in questa nuova area, potete far riferimento alla mappa completa della regione che potete trovare a questo link. Essa contiene, oltre ai dossier, anche tutte le fermate Chocobo e i tesori delle lepri!

⇓ Clicca su una delle seguenti immagini per scorrere fino alla sezione che ti interessa ⇓

Torre sul mare - Lv 20

Mostri di guardia:
– Alafionda
– Mehregiah x 2

Rende visibili su mappa:
– Ricerca Chocobo
– Perlustrazione 1
– Ricerca Esper 1

Torre sul promontorio - Lv 21

Mostri di guardia:
– Alafionda x 4

Rende visibili su mappa:
– Caccia 1

Torre del cannone - Lv 21

Mostri di guardia:
– Tempestico
– Tornaduu

Rende visibili su mappa:
– Perlustrazione 2
– Ricerca Moguri
– Caccia 2

Torre del monte - Lv 22

Mostri di guardia:
– Tempestico x 2

Rende visibile su mappa:
– Perlustrazione 3
– Caccia 3
– Ricerca Esper 2

Torre del capo - Lv 22

Mostri di guardia:
Tornaduu x 2

Rende visibili su mappa:
– Perlustrazione 4
– Caccia 4
– Ricerca Esper 3

Sorgente del promontorio

Dalla posizione indicata qui [clicca per vedere], usate il chocobo montano per scalare l’apposita parete. Dopo un breve tratto noteremo due ulteriori pareti scalabili; proseguiamo per quella di destra e seguiamo Hoho su per una terza parete in cima alla quale, seguendo l’unico percorso con le formazioni cristalline, arriveremo alla sorgente.

Sorgente del relitto

Dalla posizione indicata qui [clicca per vedere] scendiamo le scale di pietra fino alla spiaggia e seguiamo Hoho in acqua. Ci condurrà nei pressi di un’isola piena di container di metallo. Entriamo nel relitto della nave e giriamoci verso destra per scorgere la sorgente.

Sorgente montana

Dalla Torre del monte (Attivazione 4) andiamo verso est per incontrare subito l’uccello Hoho che ci indicherà il percorso verso una parete da scalare grazie agli ormai conosciuti appigli gialli. Ce ne saranno altri una volta in cima, e una terza serie che infine ci porteranno nelle immediate vicinanze della fonte.

Sorgente del faro

Dalla Torre del capo (Attivazione 5) proseguiamo verso sud fino a giungere nei pressi di alcune rovine diroccate abitate da vari mostri. Continuiamo verso sud scendendo tutte le scale che incontreremo, saltiamo giù da un paio di piattaforme di legno e, nel punto indicato qui [clicca per vedere], usiamo il chocobo per scendere nella zona sottostante che sembra essere il nascondiglio per il tesoro di qualche pirata. Proseguiamo verso sud e saltiamo in acqua; dobbiamo salire sul relitto mercantile davanti a noi e lo possiamo fare usando la passerella nella parte della nave più vicina alla terraferma. Risaliamo l’imbarcazione per tutta la sua lunghezza e scendiamo dalla parte opposta usando un braccio metallico che ci porterà convenientemente a terra. Finalmente Hoho si farà vivo e ci basterà seguirlo per giungere facilmente alla sorgente.

⊗ Nota Bene: Ogni sorgente che troveremo e analizzeremo sbloccherà dossier specifici. Ci sono però delle differenze rispetto all’ordine che abbiamo potuto vedere nelle Praterie. Ecco ciò che sbloccheremo qui a Corel man mano che ci sincronizzeremo con le diverse sorgenti, a prescindere dall’ordine con cui lo faremo.

Una sorgente analizzata – Dossier locale “Repubblica di Junon
Due sorgenti analizzate – Dossier Scavi “Rovine sul promontorio”
Tre sorgenti analizzate – Dossier locale “Junon, la città-fortezza
Quattro sorgenti analizzate – Dossier Operazione segreta “Cervelli in pericolo”

Canti migratori - Lv 23

Nemici:

Phonaduu


Condizioni:

– Manda in tensione 1 nemico
– Strema 1 nemico
– Elimina il nemico entro il tempo limite

Note e consigli:

Sconfiggere il nemico non è molto difficile, soprattutto se sfruttate la debolezza all’elemento Vento. Tuttavia raggiungere l’obiettivo di caccia che riguarda la tensione può risultare macchinoso. L’unico modo di mandare in tensione il volatile è schivare la sua mossa Discesa che si attiva casualmente solo dopo aver inflitto un certo numero di danni. Cercate di mantenere l’attenzione del nemico sempre sul personaggio attivo in modo da poter schivare con successo quando finalmente il nostro avversario userà Discesa. L’attesa potrebbe essere lunga e probabilmente dovrete portare a termine la caccia una seconda volta (tenete premuto Triangolo  mentre siete nella zona di caccia per riattivarla) per soddisfare tutti e tre i requisiti richiesti, considerando che uno di essi prevede l’uccisione del nemico entro un tempo limite.

Ali sagge - Lv 22

Nemici:

Buferico x 2


Condizioni:

– Impedisci al nemico di volare via quando usa Vento ristoratore
– Strema 1 nemico
– Elimina i nemici entro il tempo limite

Note e consigli:

Una delle condizioni di questa caccia consiste nell’impedire al nemico di volare via interrompendo la sua mossa Vento ristoratore. E’ possibile farlo soltanto infliggendo un grosso quantitativo di danni durante il caricamento della mossa stessa. Per riuscire a farlo dovremo sfruttare la sua debolezza all’elemento Ghiaccio. Nella preparazione della battaglia sarà sicuramente utile equipaggiare uno o, meglio, più personaggi con la materia apposita. Durante la battaglia teniamo sempre dei segmenti atb carichi e pronti all’uso e cerchiamo di tenere entrambi i nemici in visuale in modo da tenere d’occhio le loro mosse. Bloccare un singolo Vento ristoratore non è difficile ma le cose possono complicarsi se entrambi i nemici decidessero di usare questa mossa contemporaneamente. Se dovesse succedere lanciamo Crio con due personaggi diversi in modo da bloccare l’iniziativa di entrambi. Facciamo rapidamente fuori uno dei due nemici e non abbassiamo la guardia perché il Buferico rimanente potrebbe lanciare Vento ristoratore una seconda volta.

Paura calorosa - Lv 22

Nemici:

Caluraptor x 4


Condizioni:

– Manda in tensione 1 nemico
– Strema 1 nemico
– Elimina i nemici entro il tempo limite

Note e consigli:

Queste piccole pesti non vanno presi sottogamba perché possono fare grossi quantitativi di danni se iniziano ad attaccare di seguito e a raffica. Se possibile difendiamoci dall’elemento Fuoco o, meglio, cerchiamo di mantenerli inermi lanciandoli per aria. Suggeriamo un massiccio utilizzo dell’elemento Ghiaccio per mandarli rapidamente in Tensione e in Stremo. Sfoltiamo i ranghi nemici più velocemente possibile per mantenere l’andamento della battaglia sotto controllo.

Volo in picchiata - Lv 21

Nemici:

Alafreccia x 3


Condizioni:

– Manda in tensione 1 nemico
– Strema 1 nemico
– Elimina i nemici entro il tempo limite

Note e consigli:

Seguiamo le indicazioni per la Sorgente del faro (Perlustrazione 4) da questa stessa pagina del sito ma, dopo essere scesi dal relitto mercantile, invece di proseguire dritto verso al sorgente, in questo punto [clicca per visualizzare] potremo notare a sinistra una percorso in scalata per il nostro amico chocobo. Saliamo e ne troveremo subito un altro più in ombra. In cima sarà subito evidente un lungo ponte sospeso fatto di corde e legno; attraversiamo per giungere alla sezione est della penisola. Usiamo ancora il chocobo per scalare una terza parete e proseguiamo verso nord, scendendo le scale in pietra, finché una piccola deviazione ad ovest ci porterà nel territorio di caccia.

Per fortuna la battaglia è molto più semplice del percorso che abbiamo dovuto affrontare per poter arrivare a destinazione. I nemici sono deboli Vento quindi l’uso di Aero o di abilità della giusta valenza elementale come Catena ventosa (PE) o Onda sonica (materia Eclettica) ci permetteranno di indurre tensione e stremare i nemici con grande facilità.

Primo altare della Fenice

Dal punto indicato in questa immagine [clicca per vedere] usiamo il Chocobo per scalare la parete e una volta in cima, al bivio, scaliamo la parete di sinistra. Dopo un brevissimo tratto in discesa saremo di fronte all’altare.

Secondo altare di Titano

Dalla Torre del monte (Attivazione 4) seguiamo il sentiero verso nord est. Poco prima che quest’ultimo volti verso sud, potremo notare sul margine sinistro delle pietre guida le cui luci punteranno verso nord [clicca per vedere il percorso]. Usiamo il chocobo per scalare una prima parete, eliminiamo o aggiriamo i nemici su questo altopiano e scaliamo col chocobo una seconda parete. Una volta in cima, l’unico percorso dentro la gola tra le montagne ci porterà all’altare.

Terzo altare di Titano

Dalla zona di Caccia 4, torniamo sul  sentiero principale e andiamo verso nord, oltrepassiamo la fermata chocobo e raggiungiamo l’ingresso inferiore di Junon scissa. Noteremo subito una pietra guida la cui luce ci condurrà, attraverso un sentiero sulla destra, fino all’altare.

⊗ Nota Bene: A prescindere dall’ordine in cui attiveremo gli altari, ogni volta che lo faremo, non solo potremo sbloccare un indebolimento nel combattimento contro Fenice disponibile nel simulatore, ma aumenteremo la potenza della sua materia evocativa secondo questo ordine:

Primo altare esaminato – Materia Fenice Livello +1  ★★☆☆
Secondo altare esaminato – Materia Fenice Livello +1  ★★★☆
Terzo altare esaminato – Fenice apprende Risveglio e Miracolo  ★★★★

Indagine 1 - Il mondo di Forte Condor

Per raggiugere il primo punto di interesse di questo dossier possiamo partire dalla Torre sul promontorio (Attivazione 2) e seguire il sentiero in salita verso est. Ad un certo punto noteremo una deviazione a sud che, com’è possibile notare dalla mappa, ci porterà nei pressi di una nave in rovina. Passiamo sotto la poppa e andiamo verso sud per un breve tratto fino ad alcune grandi casse verdi col simbolo della ShinRa. Giriamo a sinistra e saremo arrivati.

Una volta sul posto ed aver interagito con l’oggetto segnalato, entreremo in una dimensione alternativa dove Cloud, Tifa e Barret in versione cubettosa dovranno affrontare delle battaglie al gioco da tavola Forte Condor. Si tratta di un minigioco in stile tower defence nel quale, esattamente come nell’originale del ’97, dovremo mettere in campo il nostro esercito con lo scopo di difendere la nostra base dai nemici e, soprattutto, abbattere la base avversaria.

La schermata pre-partita ci mostrerà (a sinistra) da chi verrà composta la nostra squadra e (a destra) tutti i nemici che dovremo affrontare, le loro caratteristiche, i parametri e via dicendo.

Per avere istruzioni più dettagliate riguardante Forte Condor vi rimandiamo all’apposita sezione del nostro sito (work in progress).

Risulterà evidente che una vecchia conoscenza della saga di Final Fantasy si sia venuto a trovare coinvolto in qualcosa di cui nemmeno lui ha le idee molto chiare. La proto-reliquia è un oggetto che tutti sembrano cercare ma che continua a sfuggirci da sotto il naso. Nonostante la nostra vittoria in questa prima battaglia verremo sbalzati fuori dal gioco senza niente per le mani e verremo indirizzati da Chadley alla seconda posizione rilevata.

Indagine 2 - Capitano coraggioso

Per raggiungere il secondo punto di interesse possiamo partire dalla zona di caccia riguardante l’Operazione segreta oppure dalla Sorgente del relitto (Perlustrazione 2). Dovremo dirigerci a sud in entrambi i casi e potremo accedere alle rovine galleggianti o dalla scaletta metallica segnalata qui [clicca per vedere], o dalla passerella in legno da questo [clicca per vedere] punto della mappa.

Ci ritroveremo di nuovo nel mondo di Forte Condor giusto in tempo per aiutare il “comandante” con troppe braccia e il suo manipolo di condoriani e recuperare il maltolto alle truppe ShinRa.
Con un minimo di impegno la battaglia sarà vinta ma la proto-reliquia verrà di nuovo sgraffignata dalla ShinRa insieme, suo malgrado, al “comandante” dalle tante spade.

Indagine 3 - La principessa prigioniera

Possiamo raggiungere facilmente il terzo punto di interesse partendo dalla zona di Caccia 4 e proseguendo verso sud, risalendo le scalinate di pietra. Una volta entrati nel mondo di Forte Condor scopriremo che l’inizio di queste strane attività nel gioco da tavolo risalgono all’arrivo del “Comandante” viaggiatore che, a quanto pare, trae le sue origini da un universo differente.

L’obiettivo della battaglia che affronteremo sarà quello di liberare il “Comandante” dalla torre-prigione nella quale è segregato. Nonostante i nostri utilissimi servigi, il “Comandante” non ne vorrà sapere di donarci la reliquia. Saremo costretti ad inseguirlo di nuovo per chiudere definitivamente la questione.

Indagine 4 - Il demone giunto da lontano

Il nostro viaggio comincia dalla Sorgente montana (Perlustrazione 3). Girandoci in direzione ovest salterà al nostro occhio la possibilità di scalare una parete grazie al chocobo. Facciamolo e scendiamo dall’altra parte dell’altura; verso nord c’è una seconda discesa, una terza e una quarta immediatamente dopo. Arriveremo nei pressi di un corso d’acqua che potremo superare grazie ad un passaggio fatto di grosse radici. Dall’altra parte il nostro percorso continua verso l’alto risalendo ben tre pareti scalabili col chocobo. Arrivati nella zona dell’accampamento (ci sarà una tenda da campeggio ben visibile) andiamo verso destra e scaliamo ancora una parete per raggiungere l’imboccatura di un ponte di legna e corde. Superato anche quello saremo giunti a destinazione.

Nel mondo di Forte Condor dovremo affrontare l’ultima battaglia proprio contro i condoriani che fino ad ora erano stati nostri alleati. Difendere la vita del loro comandante è per loro della massima priorità perché significa poter esistere e continuare a vivere in autonomia senza che nessuno debba controllare le loro azioni.

Dopo aver vinto la battaglia finalmente la proto-reliquia sarà nostra e il Comandante sparirà. I condoriani non sembrano serbarci rancore, anzi ci ringraziano per aver collaborato a questa piccola ma per loro significativa esperienza.

Per fortuna, una volta tornati su gaia, Chadley ci informa che è riuscito a programmare una simulazione avanzata di Forte Condor nella quale i soldati possono continuare ad esistere e a prendere decisioni per conto proprio anche senza il loro Comandante.
Sul lato gameplay questo si traduce in altre quattro interessanti sfide da affrontare a questo minigioco che, per fortuna, non saranno obbligatorie per concludere il nostro dossier.

Una volta che ci saremo impossessati della reliquia, Cloud verrà trasportato nel mondo del Comandante. Sarà finalmente evidente, anche a chi non lo aveva ancora capito, che si tratta di Gilgamesh. Il guerriero dimensionale è alla costante ricerca della sua amata armatura Genji, della quale le varie reliquie non sono altro che i pezzi. Gilgamesh prima ci chiederà indietro la reliquia, poi ci sfiderà a duello, ed infine fuggirà via a gambe levate quando capirà che Cloud non è un combattente da prendere alla leggera.

Noetikos

Tecniche nemiche

Psicosaette
Sfera del terrore
Raggio sconcertante
Tentacolo prensile
Telecinesi
Scarica mentale

Note: Entra immediatamente in Tensione se colpito con un’abilità sinergica

Neotikos non ha particolari debolezze elementali. L’unico modo per mandarlo in Tensione è usare su di lui un’abilità sinergica, il che richiederà del tempo per riempire le cariche necessarie grazie l’utilizzo dei comandi ATB. Stremarlo quindi non sarà un lavoro immediato e comunque faremo bene a tenere eventuali abilità sinergiche in serbo per la seconda parte dello scontro.

Lavoriamo il nostro nemico ai fianchi con le varie mosse stremanti del nostro party, preferendo gli attacchi fisici a quelli magici ai quali Noetikos è parzialmente resistente. Nel frattempo purtroppo dovremo fare i conti con le mosse avversarie: Psicosaette e Tentacolo prensile sono facilmente evitabili allontanandosi del nemico; con Telecinesi il nostro viscido avversario solleverà e ci lancerà addosso un masso enorme che può essere schivato o parato (meglio tentare quest’ultima mossa se non si è abbastanza lontani dal nemico); Sfera del terrore invece è un attacco magico schivabile che non ci darà troppi problemi al contrario di Raggio sconcertante che faremo bene ad evitare.

Una volta che avremo indotto lo Stremo, facciamo quanti più danni possibile. Prestiamo attenzione perché il nemico si riprenderà relativamente in fretta e la battaglia diverrà parecchio più complicata. Dopo il primo Stremo, infatti, Noetikos inizierà ad usare Scarica mentale, un attacco magico caricato ad area di elevatissima potenza che non si può ne parare ne schivare. Non importa quanto staremo lontani, questa mossa ridurrà la nostra salute ad un colabrodo o molto probabilmente manderà KO buona parte del nostro party. La nostra priorità è quindi terminare lo scontro prima possibile. Usiamo una delle nostre abilità sinergiche per attivare immediatamente la Tensione e mandiamo il nemico di nuovo in Stremo per cercare di chiudere subito la battaglia.

Se non dovessimo riuscire a sconfiggere Noetikos durante questo secondo Stremo, cerchiamo di tenere alti i nostri PV durante il resto della battaglia nella speranza di riuscire a sopravvivere quando userà Scarica mentale. In fase di preparazione alla battaglia può essere utile alzare la difesa magica con protezioni apposite e/o usare le materia Vitali per incrementare più possibile i nostri PV.

Scavi - Rovine sul promontorio

Tesoro
Chip TM Amuleto della psiche

Sblocca la trasmutazione di:
Frutto del pianeta
Amuleto della psiche

Tesoro
Chip TM migliorie protezioni 3

Sblocca la trasmutazione di:
Tutela marittima +
Armilla aureocorallo +

Tesoro
Chip TM migliorie protezioni 4

Sblocca la trasmutazione di:
Elebracciale +
Fascia selvaggia +

E’ di nuovo tempo di rimettere i riga gli indisciplinati mogurini. La richiesta è la stessa che ci è stata fatta precedentemente nella Prateria: fare in modo che i piccoli moguri rientrino nel perimetro della casa al centro dell’area.

Il consiglio di approcciarli dal lato appropriato per spingerli verso la direzione che vogliamo è ancora valido. Avremo tuttavia a nostra disposizione anche qualche trucchetto in più: sara infatti possibile attivare, grazie ai grandi pulsanti gialli a terra, dei piccoli vortici d’aria. Se faremo in modo che un piccolo moguri finisca dentro uno di questi vortici, il teppistello sarà preda di capogiri per qualche secondo. Potremo approfittarne per afferrarlo premendo e tenendo premuto il pulsante . In questo modo avremo un lasso di tempo limitato per portare di peso il mogurino a destinazione.

Riuscendo nel compito assegnatoci, aumenteremo a ★★ il livello di assortimento del negozio dei moguri. Agli oggetti già disponibili precedentemente verranno fatte delle aggiunte molto succose. Di seguito vi proponiamo un elenco di tutto quello che potremo comprare.

Oggetto: Costo:
Etere 1 medaglia
Rubino 10 medaglie
Smeraldo 10 medaglie
Orecchino vitale 6 medaglie
Orecchino accurato 6 medaglie
La via della potenza – Vol. 1 6 medaglie
L’arte della spada – Vol. 1 6 medaglie
I misteri del pianeta – Vol. 2 6 medaglie
La strada del guerriero – Vol. 1 6 medaglie

Nota: Gli articoli in rosso sono disponibili in singola copia.

Ultima importante nota: dopo che avremo completato il minigioco la prima volta, interagendo con uno dei mogurini fuori dalla casa (quello indicato dal simbolo ★),  potremo riavviarlo. Avremo modo di scegliere anche con quali regole, se quelle della casa moguri della Prateria o quella di Junon. Ogni volta che completeremo di nuovo il nostro compito a qualsiasi difficoltà, verremo premiati con una medaglia moguri.

Lascia un commento