The 4 Heroes of Light
Matrix Software. Per il mondo Sony "Matrix Software" è la principale risorsa nel mondo zeldiano, essendo i creatori di Alundra, gioco che ricorda molto le tematiche inventate dal titolo Nintendo. Passerà un po' di tempo prima che Square-Enix chieda loro di curare il remake di Dragon Quest V su PS2 e i remake di FFIII e FFIV su DS. Dopo aver dimostrato di saperci fare con il sequel di FFIV, The after Years, Square Enix da' loro la possibilità di realizzare uno spinoff su Nintendo DS, utilizzando il brand Final Fantasy e con la supervisione dei millennari Tokita e Yoshida. All'inizio si speculava di un Saga 4, ma poi i rumor furono smentiti con l'annuncio al mondo di Hikari no 4 Sensi -Final Fantasy Gaiden-, spinoff totalmente concentrato sul vecchio stile dei FF, ossia quello dei primi cinque, perso ormai da tempo dal VI episodio in poi. Ogni amante del vero Final Fantasy avrebbe trovato ciò che la tecnologia gli aveva tolto: "Un RPG classico fantasy, usando la tecnologia odierna". L'ispirazione, ovviamente, venne dai precedenti lavori del team, ossia FFIII e FFIV. Il titolo, che arriverà in occidente con il nome di "Final Fantasy: The 4 Heroes of Light", uscì il 29 Ottobre 2009 su Nintendo DS. Tre anni dopo, il Silicon Studio, creatore di 3D Dot Game Heroes, insieme all'inseparabile Yoshida e sempre con la produzione di Asano (stavolta diretto da Kensuke Nakahara), realizzerà un sequel spirituale: Bravely Default -Flying Fairy-.
Final Fantasy XIII
Era il lontano Aprile del 2004, due mesi dopo il rilascio di Final Fantasy X-2 International, quando il team cominciò a
lavorare sul tredicesimo capitolo della famosa saga. Motomu Toriyama, già director di FFX, e Nojima,
writer scenario di quasi tutti i Final Fantasy, avevano già buttato giù il plot. Volevano il ritorno dei cristalli, una qualità
persasi da tempo e soltanto intravista nel IX capitolo. In fondo Final Fantasy era nato con i cristalli, ed era giusto omaggiare le origini
della saga. Il gioco si sarebbe concentrato su un "destino ingiusto" che si sarebbe diramato lungo 13 capitoli,
ciascuno dei quali si sarebbe focalizzato su un determinato personaggio per approfondirne la crescita, e soprattutto i capitoli
centrali si sarebbero concentrati sulle relazioni interpersonali.
Nel 2006, oltre all'indistruttibile Nojima, entrò nel gruppo anche l'altro pezzo grosso della scrittura,
ossia l'inossidabile Daisuke Watanabe, che continuò la storia basata sui primi otto capitoli già scritti,
aggiustando le personalità dei personaggi che mostravano incoerenze in determinati punti. In particolar modo, la parte di Sahz al
Nautilus è stata inserita durante un periodo "buio" di Toriyama.
Lo sviluppo iniziò su PlayStation 2, per poi essere traslato nel 2005 su PlayStation 3 a seguito delle entusiastiche
reazioni dei fan sulla Techdemo di FFVII. Lo sviluppo del gioco si prolungò ulteriormente per via della creazione del nuovo engine,
il Crystal Tools. Il team dedito a FFXIII si sarebbe diviso in varie aree, con ogni team/sviluppatore ad occuparsi solo
di un determinato obiettivo, tanto da costruire diverse zone in sedi separate. Sarebbero tornati tutti i volti più noti:
Toriyama, director di FFX; Kitase, producer di FFX; Nomura, character designer di FFVII
e Toshiro Tsuchida, curatore del battle system di FFX. L'obiettivo di Toriyama era quello di rendere il gioco d'impatto,
essendo il primo titolo nextgen, come lo furono ai tempi FFVII e FFX, ponendosi l'obiettivo di vendere 5 milioni di copie
(obiettivo poi raggiunto).
Tsuchida cominciò a lavorare al battle system. Il suo obiettivo era mantenere la strategia delle battaglie basate sui
comandi, però ispirandosi ai più dinamici scontri visti su Advent Children. Gli MP furono rimossi per incentivare l'uso delle magie
senza guardare al consumo di Punti Magici, cosa che avrebbe reso la battaglia meno interessante. Il sistema Optimum fu
pensato per consentire un cambio della strategia molto rapido, in maniera tale da avere la sensazione che il gioco non si fermasse mai,
che fosse sempre in tempo reale. L'ultimo ruolo che fu aggiunto fu il Sabotatore.
Toriyama cominciò a delineare per Nomura le idee per la protagonista: voleva una donna forte, con un corpo
atletico ed una natura meno "femminile" delle precedenti coprotagoniste. Nomura quindi cominciò a lavorare su una donna
"forte e bellissima", che ricordasse vagamente Cloud Strife, suo personaggio creato anni prima. Fang,
tra le cose, era nata come personaggio maschile, ma il sesso le fu cambiato dopo aver visto il nuovo design dei personaggi,
mentre il suo carattere coincideva col disegno della donna di cui oggi conosciamo il volto. I "cattivi" furono
creati con un particolare occhio di riguardo, donando loro uno scopo realistico per le loro azioni, evitando così di creare
delle chimere da inseguire com'era stato nei precedenti capitoli.
A differenza dei precedenti episodi ispirati alla cultura asiatica, il tredicesimo capitolo fu creato partendo dalle basi del
suolo statunitense. Il direttore artistico, Isamu Kamikokuryo (già art director delle
location del XII) disse che molte scene furono tagliate per via della grandezza del gioco, come una scena a casa di Lightning
oppure location come lo zoo, e che le sequenze rimosse erano così imponenti da poter creare totalmente un altro gioco. Le
città esplorabili, fulcro dei giochi precedenti, furono rimosse da Toriyama non essendo riuscito a creare una città che
apparisse, a livello grafico, bella come il resto del gioco. Erano previsti dei DLC da creare post game, una volta che
il team avrebbe avuto più tempo per curare le città, ma infine il progetto fu abbandonato per via del tempo passato dalla
release del gioco e ma anche a causa di problemi tecnici sulle differenze tra PS3 e Xbox360.
Final Fantasy XIII uscì in Giappone su PS3 il 17 Dicembre del 2009; mentre in America ed in Europa arrivò anche su console
Xbox 360. La versione giapponese su console americana arrivò l'anno dopo, con l'aggiunta della modalità
Easy Mode, data la difficoltà strategica del titolo.
Final Fantasy Legends
Il team responsabile di The After Years, sequel di FFIV, aveva in mente di realizzare un Final Fantasy old style su telefoni giapponesi, come il mai troppo consolidato FoMA. Ed è così che Toshio Akiyama - sotto la produzione di Tokita, con il character design di Akita Ouro e con le versioni 2D curate da Kazuko Shibuya - si mette all'opera per ciò che voleva essere considerato "il gioco che trascende le aspettative degli RPG nei telefoni". L'obiettivo del team era ricreare un'atmosfera analoga a quella dei titoli SNES. Il gruppo avrebbe aggiunto anche vari riferimenti ai precedenti episodi, come il nome Sarah o Matoya. Il gioco esce in forma episodica sui maggiori carrier giapponesi (Foma e au), ma il prezzo del contenuto fu ritenuto eccessivo dal pubblico. Tokita rispose con queste semplici parole: "Il nostro gioco offre più di 50 ore di gioco effettivo, la nostra community può divertirsi con questo titolo più che con un titolo su console. Tra l'altro, questo è un titolo nuovo, esclusivo per cellulari, non è un porting". La soundtrack venne composta da Naoshi Mizuta, con alcune canzoni composte dall'indistruttibile Nobuo Uematsu; anche in questo settore l'obiettivo era ricreare l'atmosfera percepita nei precedenti FF. Con l'aiuto dei già bravissimi Matrix, nasce il primo capitolo di Final Fantasy Legends: Hikari to Yami no Senshi su FoMA il 6 Settembre del 2010; il medesimo titolo uscirà in occidente ben 2 anni dopo, il 31 Agosto del 2012, con il titolo di Final Fantasy Dimensions, in forma episodica (su iOS) o completa (su Android).
Final Fantasy XIV Online
Era il lontano Agosto del 2005 quando si cominciò a parlare di Rapture, un MMORPG di casa Square Enix realizzato con
il nuovo Crystal Tools. Hiromichi Tanaka, produttore di FFXI Online, cominciò a nominare diverse console, parlando prima di PS3 e PC,
poi di PC e Xbox360 con l'aggiunta probabile di PS3, poi di PC e Linux, fino ad arrivare all'annuncio ufficiale all'E3 del 2009:
Final Fantasy XIV Online sarebbe stato esclusiva della console PlayStation 3, per via dei server separati di
Microsoft che non consentivano un'esperienza completamente cross-platform su Xbox360. L'azienda americana concesse infatti in passato una
sola eccezione (Final Fantasy XI Online), per potersi aggiudicare il tredicesimo capitolo della saga Final Fantasy. Ma con il quattordicesimo
episodio si mostrarono irremovibili: non acconsentivano al cross-server. No cross-server, no FF XIV.
Nobuaki Komoto avrebbe diretto il gioco insieme ai vecchi creatori di Final Fantasy XI.
Yoshida avrebbe curato l'art design, mentre Nobuo Uematsu sarebbe tornato come compositore.
Il sistema PlayOnline usato in FFXI sarebbe stato accantonato in favore di una integrazione con l'account
Square-Enix, data la facilità per il sistema PS3 di collegarsi ad internet (a differenza di quanto accadeva su PS2,
dove si faceva prima ad agire da PC).
Il gioco uscì il 22 settembre del 2010, arrecando grosse perdite alla società, al punto da condurla vicino al baratro del
fallimento: dai tempi di The Spirits Within che la società non rischiava così tanto. Al termine di una promettente Beta limitata ad
alcuni giocatori selezionati, FFXIV ha dovuto infatti affrontare una serie infinita di critiche e lamentele a
causa delle grandi lacune che lo caratterizzavano. Interfaccia di gioco macchinosa, mappe eccessivamente ripetitive
(se non, addirittura, "copincollate"), sistema di combattimento fin troppo statico, sistema di sviluppo poco intuitivo
e bug vari ed eventuali hanno spinto la Square-Enix a fare dietro front, sospendendo il pagamento del canone mensile e rilasciando
correzioni su correzioni, nel tentativo di porre rimedio ai vari problemi della quattordicesima Fantasia Finale.
Come dichiarato dallo stesso Yoichi Wada "il marchio Final Fantasy ne è stato grandemente danneggiato. Continueremo
il nostro lavoro di modifica, che praticamente si sostanzia nel rifare completamente il gioco, nella speranza di dare vita a quel
Final Fantasy XIV che avrebbe dovuto essere rilasciato sin dall'inizio". Non semplici rattoppi dunque, ma modifiche consistenti e strutturali.
Lo stesso Wada, presidente di Square-Enix, ripensò completamente il team incaricato dello sviluppo del titolo,
piazzando Naoki Yoshida (già curatore di diversi Dragon Quest Monster) come capo director e producer del gioco.
Tanaka, di suo, decise di lasciare la compagnia. I pezzi di Nobuo Uematsu furono affiancati da quelli di Yamazaki
(Front Mission: Online), Mizuta (FFXI, Resident Evil 2), Sekito (Chrono Trigger) e
Soken (Dawn of Mana). Il gioco su console PS3 non avrebbe visto la luce finché non sarebbe stato perfetto.
Non si può dire che la compagnia non sia stata in grado di imparare dai propri errori: con il passare dei mesi il team di sviluppo è
riuscito a dare risposta a tutte le critiche e i suggerimenti ricevuti dai giocatori, giungendo infine ad un integrale
"reboot" del titolo, significativamente rinominato "A Realm Reborn". Con l'arrivo di FFXIV ARR, il 27 Agosto 2013,
le cose cambiano radicalmente: il gioco presenta delle meccaniche completamente rinnovate,
un'interfaccia finalmente intuitiva (appositamente modellata anche per i giocatori PlayStation 3), dei
tutorial iniziali ottimamente integrati, e soprattutto una infinità di missioni secondarie, eventi, e locazioni da
esplorare, destinate ad aumentare sempre più con i vari aggiornamenti. Al lancio, preceduto da una intesa fase di Beta Test,
il titolo riscuote un ottimo successo, tanto da spingere la compagnia a realizzarne una versione anche per PlayStation 4.
Nella tarda primavera del 2015 arriverà Heavensward, prima espansione del titolo, a suggellare gli
ottimi risultati in termini di vendite e giocatori attivi in tutto il mondo.