Indice Cronologico
01) Final Fantasy I: 1987
02) Final Fantasy II: 1988
03) Makai Toushi Sa·Ga: 1989
04) Final Fantasy III: 1990
05) Seiken Densetsu: 1991
06) Final Fantasy IV: 1991
07) Mystic Quest USA: 1992
08) Final Fantasy V: 1992
09) Final Fantasy VI: 1994
10) Chrono Trigger: 1995
11) Final Fantasy VII: 1997
12) Final Fantasy Tactics: Giugno 1997
13) Chocobo Dungeon: Dicembre 1997
14) Xenogears / Parasite Eve: 1998
15) Brave Fencer Musashi / Ehrgeiz: 1998
16) Final Fantasy VIII: Febbraio 1999
17) Vagrant Story: Febbraio 2000
18) Final Fantasy IX: Luglio 2000
19) The Bouncer: 2000
20) FF The Spirits Within: Luglio 2001
21) Final Fantasy X: Luglio 2001
22) Kingdom Hearts: Marzo 2002
23) Final Fantasy XI: Maggio 2002
24) Final Fantasy Tactics Advance: Febbraio 2003
25) Final Fantasy X-2: Marzo 2003
26) FF Crystal Chronicles: Agosto 2003
27) Itadaki Street: 2004
28) FFVII Advent Children: Settembre 2005
29) Code Age Commanders: Ottobre 2005
30) Dirge of Cerberus FFVII: Gennaio 2006
31) Final Fantasy XII: Marzo 2006
32) The World ends with you: Luglio 2007
33) FFVII Crisis Core: Settembre 2007
34) Sigma Harmonics: Agosto 2008
35) Dissidia Final Fantasy: 2008
36) 4HoL: Ottobre 2009
37) Final Fantasy XIII: Dicembre 2009
38) Final Fantasy Legend/Dimensions: Settembre 2010
39) Final Fantasy XIV Online: Settembre 2010
40) Final Fantasy Type-0: Ottobre 2011
41) Final Fantasy XIII-2: Dicembre 2011
42) Theatrhythm Final Fantasy: Febbraio 2012
43) Bravely Default: Ottobre 2012
44) Final Fantasy XIV: A Realm Reborn: Agosto 2013
45) Lightning Returns: Final Fantasy XIII: Novembre 2013
46) Final Fantasy Explorers: Dicembre 2014
47) Final Fantasy Type-0 HD
48) I am Setsuna
49) World of Final Fantasy
50) Final Fantasy XV



Bravely Default


Nato ufficialmente come sequel di "Final Fantasy: The 4 Heroes of Light" e pensato per far parte del franchise di Final Fantasy, Tomoya Asano inizia lo sviluppo di Bravely Default per Nintendo 3DS. Nonostante potesse, per l'appunto, realizzare un titolo della saga FF, Asano preferisce invece creare qualcosa di nuovo, dando vita ad un nuovo brand. Durante la fase iniziale dello sviluppo, il team originale chiese aiuto ai Silicon Studio, che avevano già lavorato al development di middleware. Dopo la realizzazione di una demo, che impressionò positivamente Asano, Silicon viene incaricata di sviluppare il titolo. Nonostante il voler abbandonare il nome del franchise, si è comunque pensato di optare per un battle system ed un world setting molto simili a quello dell'immortale Final Fantasy, per dare ai giocatori della saga un senso di familiarità. Il produttore ha anche confermato di aver realizzato la storia secondo uno stile simile a ai Final Fantasy per far sì che i giocatori non si trovassero spiazzati. Anche il gameplay e la narrativa sono stati fortemente influenzati dai videogiochi occidentali e dalle serie televisive, come Beverly Hills 90210 o Glee, al punto da indurre il producer a definire questo gioco come "un RPG Giapponese con contenuti americani al suo interno".
La sfida principale del team di sviluppo è stata realizzare un RPG tradizionale senza sovraccaricarlo di elementi nostalgici. Nonostante ciò, considerando che il team di sviluppo conosceva e apprezzava Final Fantasy e Dragon Quest, alcune "aggiunte da nostalgici" sono state comunque introdotte per i veterani, finendo con l'essere apprezzate anche dai più giovani. Asano voleva elevare quelli che per lui rappresentano i tre concetti fondamentali dell'RPG (battaglie, crescita e collegamenti), creando un'esperienza casual in modo che chiunque potesse goderne, anche chi non ha mai giocato un RPG.
Nelle prime fasi della produzione il titolo viene realizzato guardando alla fanbase nipponica, non pensando che il gioco potesse arrivare anche in Occidente. Bravely Default doveva originariamente essere un Action RPG, genere con cui i Silicon avevano una discreta esperienza avendo già sviluppato 3D Dot Game Heroes. Dopo lo sviluppo di una build, però, si è deciso di passare ai turni. Anche il sistema di "Bravely" e "Default" ha incontrato vari cambiamenti. Inizialmente Asano voleva qualcosa di simile al sistema di Tensione visto in Dragon Quest, ma il director Kensuke Nakahara ha invece pensato di creare qualcosa di nuovo. Infastidito dal sistema visto nei precedenti RPG citati, in cui molte volte i boss dispongono di più azioni in un turno mentre i protagonisti ne hanno sempre uno, il director decise di realizare un sistema in cui i giocatori potessero immagazzinare dei punti non compiendo azioni per poi usarli successivamente, pppure usare più punti per agire molteplici volte in un turno. Il concetto del Notebook of D, che offre ai giocatori degli approfondimenti del mondo di Bravely Default, ha tratto ispirazione da un'idea simile in Higurashi No Naku Koro Ni.
La colonna sonora del gioco è stata composta da Revo, il leader dei Sound Horizon. Asano contattò Revo per una collaborazione dopo aver ascoltato un suo album del 2004, "Chronicle 2nd". L'obiettivo di Revo fu realizzare coposizioni nostalgiche per la saga, cercando di riprodurre le musiche dei Final Fantasy, dei Dragon Quest e dei SaGa. Le sessioni di registrazione di Revo sono state realizzate in maniera molto simile alla fonte originale del suono del gioco, in modo da ottimizzare lo spazio sulla cartuccia.
Il titolo del gioco rappresenta il senso di autonomia, il tema principale del titolo: non seguire ciecamente la volontà degli altri e seguire la propria volontà. "Bravely" rappresenta il coraggio, mentre "Default" rappresenta la negazione. Il sottotitolo, oltre ad avere una funzionalità spoiler, serve anche a dare un riferimento a Final Fantasy, come a denotare che il titolo adesso è indipendente. Le parole chiave per descrivere le prime bozze della sceneggiatura furono "Grande buco" e "Mondo parallelo".
La trama di gioco è stata scritta Naotaka Hayashi, un writer dei 5pb, il cui lavoro più famoso dell'epoca era la visual novel Steins;Gate. Dopo aver giocato la visual novel, e su raccomandazione dei suoi colleghi, Asano decise che Hayashi aveva le qualità giuse per creare i personaggi e la sceneggiatura di cui il suo gioco aveva bisogno. Un altro writer del titolo fu Keiichi Ajiro dei Silicon, che scrisse i contenuti del Notebook of D. Il character design del titolo è Akihiko Yoshida, famosa figura di Square che già precedentemente aveva lavorato ai titoli della Ivalice Alliance. A differenza dei suoi vecchi lavori, Yoshida creò l'artwork del gioco usando un design ed uno stile di colore più marcati. L'artwork di Agnès doveva rappresentare la sua solitudine e la conoscenza del suo destino. Altri designer che curarono l'aspetto di personaggi secondari furono: Atsushi Okubo, che lavorò al manga di Soul Eater; Hideki Ishikawa, che lavorò su vari card game come Lord of Vermillion Re:2; Makoto Tsuchibayashi, che lavorò alla serie di Sengoku Basara; Take, che lavorò alla light novel di Katanagatari; ed infine Midori Foo, che lavorò a varie light novel e giochi online. Ognuno di loro ha curato differenti personaggi e aspetti del job nel gioco.
Bravely Default esce l'11 Ottobre 2012 in Giappone; il 5 Dicembre 2013 esce una versione migliorata denominata "For the Sequel", così chiamata in preparazione al sequel. Il titolo ha diverse aggiunte, ed esce anche in Europa (con il sottotitolo originale e alcune censure, però) il 6 Dicembre 2013, mentre arriva in America il 7 Febbraio 2014. Il sequel, Bravely Second: End Layer, esce il 23 Aprile del 2015 in madrepatria, il 26 Febbraio 2016 in Europa ed il 15 Aprile in America.




Final Fantasy XIV: A Realm Reborn


Si è già parlato di Final Fantasy XIV Online in questa cronistoria, ma la prima versione è tra le cose più dimenticabili di casa Square-Enix: Yoichi Wada stesso disse che il titolo aveva "rovinato irrimediabilmente il marchio Final Fantasy". Il gioco originale di Hiromichi Tanaka, quindi, ricevette un'estensione di due anni della free trial, mentre la società pensava al da farsi. Dopo essersi scusato pubblicamente nel Dicembre del 2010, Wada affermò che il team di FFXIV sarebbe stato totalmente cambiato e potenziato, togliendo dai lavori Tanaka e Komoto (quest'ultimo passato a Lead Designer). A questo punto serviva un nuovo director, e Wada mise a capo del nuovo progetto il planning chief dell'altro MMORPG di Square, Dragon Quest X: Naoki Yoshida.
La prima cosa che Yoshida fece fu porsi degli obiettivi chiave da raggiungere e soddisfare per far rinascere il titolo. La cosa più importante, ovviamente, era recuperare la fiducia del giocatore; per far ciò, Yoshida diede inizio alle "Letters from the Producer", piccole "conferenze stampa" in cui discutere delle scelte di design, dei cambiamenti, dei feedback, e con cui instaurare un rapporto trasparente con l'utente. Ma mentre Yoshida faticava a ricostruire la fiducia dell'utenza, il team di sviluppo faticava con il videogioco: la programmazione della versione originale era davvero povera, quindi il titolo venne totalmente ricostruito da zero: i lavori iniziarono nell'Aprile 2011 dopo una pianificazione iniziata tre mesi prima; ciò avrebbe portato ad un nuovo motore grafico ed una rinnovata struttura dei server. Contemporaneamente il gioco originale veniva aggiornato, portando la "storia" verso la fine (per aprire alla sua rinascita) ma anticipando alcune novità della futura versione 2.0, tra cui l'autoattack e gli instanced dungeon.
Nell'Ottobre dell 2011 Wada e Yoshida annunciano Final Fantasy XIV 2.0, affiancato ad una roadmap che avrebbe visto, finalmente, il rilascio del titolo anche su PlayStation 3. Per sostenere i costi dello sviluppo (duplice), il team inizia finalmente a reintrodurre l'abbonamento mensile al gioco, a partire da Luglio 2012: Yoshida conferma che chi avrebbe pagato almeno tre mesi del gioco base avrebbe avuto dei vantaggi come giocatore "Legacy" all'interno della versione 2.0, oltre che un posto nei Credits del titolo: una mossa azzeccata, che portò ad un futuro Guinness World Record per il titolo.
Sempre nel Luglio 2012 viene rivelato il nome finale della nuova versione: A Realm Reborn. Mentre lo sviluppo della stessa procedeva, Yoshida decide di chiudere i server della versione originale nel Novembre 2012, facendo culminare la storia del gioco base con un trailer della nuova versione denmoinato "End of an Era". In seguito Yoshida tornerà a parlare del gioco originale e di come fu estremamente difficile mantenerlo vivo per due anni e otto mesi mentre si sviluppava la versione nuova. Secondo lui, la versione Legacy non funzionò per tre motivi: troppa enfasi sulla qualità grafica, mancanza di esperienza nella creazione di moderni MMORPG e una mentalità errata sucondo cui "i problemi del gioco possono sistemarsi con le patch", una impostazione ereditata dai lavori sul precedente MMO di casa Square, Final Fantasy XI. Prima di creare il loro primo MMO, Square scelse di giocare per un anno ad EverQuest per comprenderne la natura, mancando quindi di esperienza su ciò che erano, appunto, i "moderni" RPG; Yoshida consigliò dunque al suo team di giocare per un anno, piuttosto, World of Warcraft.
Uno degli obiettivi di ARR fu soddisfare sia i giocatori MMO hardcore che i nuovi giocatori, fan della serie e non, che non avevano mai provato un titiolo del genere. Per questo motivo il director impostò come priorità l'ottimizzazione del controller; il tutto mentre ottimizzava lo sviluppo del gioco partendo dall'esperienza (del fallimento) del titolo originale e lanciando le "Letters from the Producer LIVE", una versione in streaming dei comunicati presentati prima, al fine di avere un contatto diretto tra sviluppatore e giocatore.
La prima alpha di ARR iniziò nel Novembre 2012 e finì verso la fine dell'anno. In quel periodo il presidente Wada ammise che la mole di lavoro per A Realm Reborn fu la causa di molti rinvii di titoli Square-Enix di quel periodo. Yoshida pubblicò una roadmap per il beta test, annunciando quattro tappe a partire dal 25 Febbraio 2013, e affermando che il gioco non sarebbe uscito finché non sarebbe stato completo: un lancio affrettato avrebbe, a questo giro, distrutto la compagnia. Infine, a Maggio 2013, viene finalmente annunciata la data di release: 27 Agosto 2013.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (oggi Final Fantasy XIV Online) è disponibile per PC, Playstation 4 e Mac. La versione Playstation 3, uscita in contemporanea con la versione PC, è stata abbandonata con l'uscita della seconda espansione, Heavensward.




Lightning Returns: Final Fantasy XIII


She must not be forgotten.

Questa era la tagline di Lightning, eroina del capitolo XIII della saga Final Fantasy e "Salvatrice in extremis" durante il periodo buio della software house causato da Final Fantasy XIV 1.0. Il concept per un terzo capitolo della saga di Lightning nacque durante lo sviluppo del secondo capitolo, FFXIII-2: fu allora che il team elaborò delle idee sulla possibile conclusione della storia e dell'universo del titolo. Lo sviluppo del gioco iniziò poco dopo la release di Requiem of the Goddess, nel Maggio 2012: Motomu Toriyama, director della trilogia, non riteneva che un DLC potesse dare un finale soddisfacente alla sua tanto amata protagonista e decise pertanto di dedicarsi ad un titolo vero e proprio.
Lightning Returns: FFXIII fu realizzato in tempi molto brevi: prolungare lo sviluppo, spiegò Kitase, avrebbe voluto dire far passare molto tempo da Final Fantasy XIII e dalla sua storia, con un impatto negativo sulla freschezza dei ricordi dei giocatori. In più, il team voleva chiudere la storia di Lightning prima della nuova generazione di console. Per raggiungere questi obiettivi, Square si fece nuovamente aiutare da Tri-Ace per il lavoro sulle grafiche. Il titolo fu annunciato l'1 Settembre 2012, durante uno stage apposito all'evento per il 25esimo anniversario della serie.
Dopo il suo "allontanamento" nel XIII-2, che vede Noel e Serah come protagonisti, l'idea era concentrarsi sulla rinascita di Lightning come personaggio; ciò ha portato al cambio del titolo in "Lightning Returns", oltre a rivelarsi un buon incentivo all'acquisto anche per i nuovi giocatori. Nonostante il suo essere, infatti, legato al tredicesimo capitolo Final Fantasy, Lightning Returns puntava anche ad essere "diverso ed indipendente", al punto che il logo non venne disegnato da Yoshitaka Amano, come da tradizione.
Le idee dello sviluppo iniziarono a concretizzarsi e confluire sul concetto di un gioco "world-driven", con un mondo di gioco vivo e indipendente dalle scelte del giocatore, legato piuttosto al passare del tempo e alle varie fasi della giornata. Questo concetto portò al tanto discusso tempo limite in game, e consentì a Yuji Abe (game design director) di introdurre nel titolo le ispirazioni ricevute dall'Orologio dell'Apocalisse (iniziativa dell'università di Chicago) ed al film In Time. L'aspetto open world invece venne tratto da Skyrim mentre alcuni aspetti vennero ripresi persino da Dark Souls. Alcune ispirazioni, infine, gli furono date dal cugino gemello che era in grembo da parecchio tempo, Final Fantasy XV.
Purtroppo la struttura open world del gioco mostrò tutti i limiti del Crystal Tools, pensato per degli sviluppi più lineari. Le cutscene vennero create durante lo sviluppo del gioco utilizzando a lungo segnaposti e modelli predefiniti, fino al cambio coi modelli finali. La versione con i placeholder fu quella che Square utilizzò nel Gennaio 2013 durante un tour globale per far testare a varie persone il titolo in anteprima. Il team di sviluppo dovette controllare più volte le armi e i vestiti di Lightning, per evitare che ci fossero errori durante le cutscene o che magari durante qualche battaglia la biancheria del protagonista uscisse allo scoperto. Gli asset furono quasi totalmente ricreati da zero, utilizzando davvero poco dei precedenti capitoli.
Il gameplay del titolo nasce da un'idea elaborata originariamente per il tredicesimo capitolo, in cui non potè però essere implementata per limitazioni tecniche e soprattutto per la difficoltà di utilizzo in un sistema di gioco basato sul party. L'uso di un solo personaggio e la modifica del suo aspetto durante i combattimenti grazie agli outfit, ha consentito di creare il gameplay originariamente pensato. I completi, fulcro del gameplay del titolo, sono stati disegnati e concepiti da vari artisti, tra cui Isamu Kamikokuryo, art director del gioco, Toshitaka Matsuda, leader art designer, e Toshiyuki Itahana, designer di FFIX. I tre hanno ammesso di essersi ispirati ai lavori di Amano ma anche alle atmosfere delle location. Kamikokuryo, per creare Nova Chrysalia, si è ispirato a varie culture del Medio Orente, dell'Asia e di Londra durante la Rivoluzione Industriale.
Per quanto riguarda il mondo di gioco, originariamente doveva trattarsi di una singola isola, ma col proseguire dello sviluppo venne trasformato in un mondo a 4 parti, così come lo vediamo nel gioco finale. L'art team utilizzò inoltre varie location reali come fonte di ispirazione: Luxerion fu ispirata da Parigi, Yusnaan da Las Vegas, le Dune Arse dal Cairo, le Terre Selvagge da Costa Rica. Infine, l'abientazione del filmato finale trasse la sua ispirazione dall'Europa settentrionale.
Lightning Returns è uscito il 21 Novembre 2013 su Playstation 3 e Xbox 360; più avanti arriverà anche su PC.



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