Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden
Mentre il rinominato A-team continuava il suo lavoro per il primo titolo su SNES, si fa strada un piccolo gruppetto di
Squaresoft capitanato da Koichi Ishii, al cui interno figurava come Designer uno sconosciuto Goro Ohashi ed un altrettanto sconosciuto
Yoshinori Kitase. Chiedendo a Kenji Ito - già famoso per aver composto la soundtrack di Final Fantasy Legend II insieme a Uematsu -
di occuparsi della colonna sonora del titolo, esce finalmente ciò che impedì a Ishii di far parte del progetto del primo Final Fantasy,
ossia Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden per Gameboy.
Naturalmente in questo titolo emerge come prima differenza la svolta totalmente "Zeldiana", dato che Ishii voleva proprio dare vita un action
ma non poteva ancora realizzarlo. Il suo travaglio inizia quattro anni prima, quando Squaresoft registra il trademark
"Seiken Densetsu: The emergence of Excalibur", per poter così realizzare un titolo per la periferica Disk del Famicom... proprio come Zelda.
Ma la storia ci insegna che non tutti i progetti vanno a buon fine e, nonostante già fossero aperti i preordini, Squaresoft si trovo
costretta a cancellare il titolo e attendere quattro anni per poterne ricominciare lo sviluppo.
Il titolo arrivò in tempi brevi in Nord America e soprendetemente arrivò pure in Europa, con il nome rispettivamente di
Final Fantasy Adventure (citando il nome del più famoso brand per riscuotere più successo) e Mystic Quest.
Tutto questo portò all'inizio della saga di Mana, di cui Seiken Densetsu è il primo titolo effettivo. La saga consta adesso di quattro titoli principali,
un remake e vari spinoff, tutti sotto la giurisdizione di Ishii.
Final Fantasy IV
Anche se inizialmente previsto per Famicom, Final Fantasy IV venne switchato su Super Famicom abbastanza in fretta. L'idea di Sakaguchi era di
prendere le idee migliori dai tre Final Fantasy su NES e creare il "Final Fantasy Definitivo". Anche questo, come Final Fantasy II, sarebbe stato
story-centered: ossia prima si sarebbe scritta la storia e su quella si sarebbe costruito il gameplay. Ma, a differenza
di quanto accadde con Final Fantasy II, ci fu un qualcosa di rivoluzionario, creato da Hiroyuki Ito, che permise ad
un gioco story-centered di essere abbastanza equo: l'invenzione dell'Active Time Battle.
Con l'ATB Ito supera sé stesso, rivoluzionando i jGDR come nessuno aveva mai fatto prima. Questa nuova "barra di caricamento" avrebbe permesso di
combattere con dei nemici che non erano solo statici, ma che col tempo potevano subire dei cambiamenti, come il famoso scontro col Demon Wall.
L'idea venne ad Ito guardando gli allora rivoluzionari cambi semi automatici della Formula Uno, ricavandone l'idea di dare una velocità differente
per personaggio in base alla classe. Tanaka, non contento del fattore "semi-action", ma volendo un vero e proprio action da sviluppare, abbandona
Sakaguchi per gettarsi sui Mana.
Al progetto lavorano i migliori nel loro campo: Sakaguchi come indiscusso director, Tokita lavora finalmente a tempo pieno come co-designer e co-writer,
Amano torna ad occuparsi del character design e Uematsu firma ancora una volta una magistrale colonna sonora. Il programmatore cambia da
Gebelli a Narita, che svolge un ottimo lavoro.
Il gioco, tecnicamente, prende le migliori qualità dei precedenti Final Fantasy: i quattro boss elementali dal primo, la
particolarità story-centered del secondo ed i job (differenziati per i 12 personaggi utilizzabili, anche se alla fine sarà possibile switchare
tra 10 di loro) dal terzo capitolo. A tutto ciò va sommata l'influenza che derivava dal rivale, ossia da Dragon Quest, e nello specifico il suo secondo episodio.
Purtroppo il grande entusiasmo viene frenato dalle limitate dimensioni della cartuccia del Super Famicom, che vede Tokita costretto a ridurre lo
script sia di grandezza fisica (come font carattere) sia di contenuto per entrare nella cartuccia della console.
Final Fantasy IV uscì il 19 Luglio del 1991, con una versione USA commercializzata quattro mesi dopo.
Final Fantasy Mystic Quest
Squaresoft si stava allargando, il suo sodalizio con Nintendo si faceva più stretto e poteva permettersi qualche progetto parallelo.
Nella mente della Square c'era la realizzazione di un jGDR entry-level - ossia per principianti - pensato apposta per gli americani, nuovi al genere
e quindi meno esperti dei giapponesi. Square affida quindi questo incarico a Kouzi Ide, accompagnato da un gruppo abbastanza anonimo,
eccetto che per il comparto musicale curata da Kawakami e Sasai. Il risultato è Final Fantasy Mystic Quest, uscito su SNES in Nord America nel tardo 1992.
Il gioco verrà portato anche in Europa (il primo per console fissa) l'anno venturo, offrendo così una prima infarinutura di jGDR anche al vecchio continente.
Verrà nominato Mystic Quest Legend in Europa, per evitare confusione con il nome europeo di Seiken Densetsu, appunto Mystic Quest.
Rilasciato anche in Giappone col nome di "Final Fantasy USA: Mystic Quest", il titolo può definirsi una sorta di Final Fantasy... ma senza
combattimenti casuali, senza save points, senza equipaggiamento manuale, senza il party. Forse anche per queste ragion il gioco cade nel dimenticatoio abbastanza
in fretta, e verrà ricordato essenzialmente per due cose: essere il primo tentativo di GDR in suolo "nemico" come l'America e l'Europa,
e l'eccellente colonna sonora.
Final Fantasy V
Durante la piccola parentesi con Mystic Quest, il gruppo principale non era certo rimasto con le mani in mano. L'ormai inarrestabile Sakaguchi,
il disegnatore Amano aiutato da Kazuko Shibuya e le colonne sonore di Uematsu sarebbero tornate anche in questo capitolo.
Ma nuovi personaggi si sarebbero aggiunti.
Il Job System fu curato da Ito, già responsabile dell'ATB del precedente titolo, insieme a Akihiko Matsui, battle designer di FF IV.
Insieme curarono il battle system, migliorando l'ATB del precedente episodio. Lo scenario fu co-scritto da Sakaguchi insieme ad uno di quelli che
lavorarono per Seiken Densetsu, ossia Yoshinori Kitase, pianificando in particolar modo gli eventi sul terreno di gioco. Tra i vari ruoli
notiamo anche un novello Tetsuya Nomura incaricato del design dei mostri e delle battaglie in generale.
Il gioco prende tutto ciò che c'era di buono del job system del precedente episodio e lo amplifica all'estrema potenza, portando per la prima volta ad un
finale multiplo - cosa parzialmente inconcepibile per un jGDR tra l'altro gameplay-centered - e ad una caratterizzazione dei nemici eccelsa,
mettendo in primo piano colui che sarebbe diventato una figura ricorrente nel mondo di Final Fantasy, ossia Gilgamesh.
Sakaguchi, quindi, sforna Final Fantasy V per Super Famicom: dando vita a questo titolo Sakaguchi si dichiarò pienamente realizzato,
definendolo il suo miglior lavoro fino a quel momento. Sentendosi soddisfatto (e con le vendite che gli davano ragione:
parliamo di un totale di 2.45 milioni di copie per la console Nintendo), decide di fermarsi, e di lasciare la regia del suo prossimo prodotto
ad un'altra persona che avrebbe scelto sul momento. Lui avrebbe soltanto abbozzato la storia. Ma questa è un'altra storia, che vedremo successivamente.
Il successo di Final Fantasy V fu così elevato da portare la Squaresoft a realizzare un anime di 4 episodi
basato sull'universo di Final Fantasy V, chiamato Legend of the Crystals.
Final Fantasy V uscì il 13 Dicembre del 1992.