Kingdom Hearts
"Hey Hironobu, hai visto Super Mario 64?"
"Sì, Shinji, sarebbe bello se anche noi potessimo fare un gioco del genere, con una tale libertà nei movimenti!"
"Già Hironobu...ma non c'è nulla in Giappone più famoso dei personaggi di Super Mario. Forse solo i personaggi della Disney"
Da un innocua discussione del 1996 tra gli allora due producer Shinji Hashimoto e Hironobu Sakaguchi, e grazie anche ad un inedito Tetsuya Nomura
che ascolta la discussione e che decide di portare avanti questo abbozzo di idea, nasce la più grande sottosaga ad oggi concepita in casa Square.
Grazie alla fortunata coincidenza del trovarsi in un palazzo condiviso sia da Squaresoft che da Disney Japan, Hashimoto riesce a parlare direttamente con la
casa americana per potersi mettere d'accordo sulla licenza dei personaggi. Nomura inizia il suo lavoro nel 2000: il suo primo lavoro da director e non solo da curatore dei personaggi.
Lo scenario sarebbe stato scritto dall'ormai consolidato Nojima, mentre Nomura cercava di convincere la Disney a poter usare come personaggio principale
una propria invenzione, ossia un personaggio del tutto nuovo, e non uno della Disney, offrendo alla società americana vari abbozzi dei personaggi.
All'inizio Nomura aveva in mente di realizzare un gioco total-gameplay con una trama semplice di sottofondo, adatta ai ragazzi della Disney.
Ma il suo amico Hironobu, forte delle esperienze ricevute, gli disse che se il gioco non fosse stato dello stesso livello del suo Final Fantasy, sarebbe stato un
fallimento certo. Nomura inizia quindi a lavorare più duramente proprio su questo aspetto, ponendosi come obiettivo il superamento dell'opera dell'amico/collega.
Adesso mancava solo un nome. Ovviamente Nomura non poteva che prendere ispirazione dalla Disney: notando i meravigliosi theme park, scelse di prendere dal theme park "Animal Kingdom"
la particella "Kingdom". Quest'ultima parola, però, era già sotto copyright, quindi il team di sviluppo cominciò a concentrare la trama sui "cuori", in modo da poter inserire la
parola "Hearts" nel titolo. Nasce da qui "Kingdom Hearts".
Nonostante la Disney concesse letteralmente a Nomura di prendere i suoi personaggi e farne ciò che voleva, il Director cercò di non stravolgere troppo le varie figure e di non farle
uscire dai propri mondi. Nomura disse che le loro personalità brillavano perché mantenevano le loro caratteristiche, a prescindere dal loro carattere o dal loro contesto.
Al momento della scelta dei mondi, Nomura entrò in crisi, dato che avrebbe dovuto gestire molteplici mondi senza doverne stravolgere neanche uno.
Inoltre, sia i fan che lo staff avevano avanzato l'idea di inserire i personaggi della saga gemella, ossia Final Fantasy, dentro Kingdom Hearts. Nomura accettò la
richiesta, ma non volle utilizzare personaggi non creati da lui, perché non avrebbe potuto inventare la storia di ognuno e parlarne liberamente,
come invece si potrebbe fare con una propria creatura.
Il gioco sembrava avviarsi verso il termine dello sviluppo. Nomura lasciò appositamente alcune parti oscure nella trama, colmate poi nei successivi titoli, dicendo
in futuro che l'immaginazione e la speculazione dei fan su un titolo sono ciò che mantengono un videogame in vita, anche dopo anni della sua release.
Purtroppo alcune cose dovettero essere omesse. Un mondo basato sul Re Leone non riuscì ad entrare in tempo nel gioco per la mancanza di un software renderer
per i movimenti sulle quattro zampe, così come la presenza di un superboss al pari di Sephiroth, ossia Tifa Lockhart.
Ulteriore lavoro fu svolto da Daisuke Watanake e Jun Akiyama per lo scenario, con una colonna sonora magistrale firmata da Yoko Shimomura.
Il gioco esce così il 28 marzo 2002 su PS2, dando vita alla saga del Regno dei Cuori. Saga di cui, alla fine della cronistoria dei Final Fantasy, forse parlerò più approfonditamente.
Una nota finale merita la sua re-release, ossia Kingdom Hearts Final Mix, uscita a Dicembre, con
molti contenuti extra rispetto alla versione originale.
Final Fantasy XI Online
Come già ripetuto più volte, Final Fantasy IX, X e XI sono stati annunciati insieme, allo Square Millenium Event 2000. Mentre Sakaguchi era alle Hawaii a lavorare al proprio film,
si concedeva ogni tanto delle pause liberatorie per il gioco. Uno di questi, che lo impressionò parecchio, fu il MMORPG Everquest. Sakaguchi parla quindi con i suoi capi per far
sì che realizzassero un MMORPG sfruttando come base il suo Final Fantasy. Al progetto fu incaricato il team responsabile di Chrono Cross, iniziandone lo
sviluppo nel 1999, mentre Kitase e Toriyama si occupavano di Final Fantasy X. Final Fantasy XI fu il primo titolo concepito secondo la visione di Square
"all platforms and media", per raggiungere quanti più utenti possibile ma mantenendoli uniti nel gioco. Hiromichi Tanaka, produttore del gioco, insieme al director
Ishii, tentano di creare un gioco che ricordasse il job system di Final Fantasy III, portando l'idea del primo Final Fantasy (a cui lavorarono entrambi) alle proprie
estreme conseguenze (cosa che, però, non riuscirono a fare all'epoca per via delle limitazioni tecniche) tanto che l'undicesimo capitolo fu definito
"il più rappresentativo Final Fantasy di tutti gli episodi".
Il presidente di Square, Yoichi Wada, creò il gioco usando come base la più potente scheda video allora in commercio, la Nvidia GeForce 4 Ti GPU.
Finalmente si poté rendere utile il servizio PlayOnline, creato tempo prima - e poi scartato su FFX, per poter autenticare i vari giocatori nel titolo online.
Lo scopo era creare un gioco dove si parlasse una lingua unica, evitandone la balcanizzazione. Per questo furono usate solo due lingue nel videogioco: il giapponese, lingua natìa,
e l'inglese, la lingua più diffusa al mondo. I nomi dei mostri differivano tra le due versioni.
Data la sua natura prettamente multipiattaforma, era previsto un lancio simultaneo su PlayStation 2 (la versione JAP permettava l'acquisto di un HDD e
di un modem esterno, obbligatori), PC Windows ed Xbox. L'ultima console, però, venne abbandonata subito per via del povero HDD integrato,
mentre il gioco su PC venne rinviato. Le critiche cominciarono a partire sin dall'annuncio,
per via del nome, e l'opzione Final Fantasy Online venne scartata.
Final Fantasy XI fu il primo MMORPG cross-platform che permettava la condivisione dei server anche tra console diverse tra loro. In più il gioco venne patchato e corretto da
vari bug anche su console. La Wii fu scartata per via dell'online poco chiaro nei confronti della condivisione, mentre la Xbox 360 fu presa in considerazione, dopo un lungo dibattito
in cui Square ottenne la possibilità del cross platform in cambio di un occhio di riguardo sul rilascio del tredicesimo capitolo anche su console Microsoft.
La direzione cambia parecchie volte, e al giorno d'oggi è Mizuki Ito il director di FF XI, mentre Tanaka nel 2012 si ritira totalmente dal mondo dei videogame
per motivi di salute. Al suo posto arriverà Akihiko Matsui, ex-director del gioco e director di Chrono Trigger. La colonna sonora viene curata dall'ormai inossidabile Uematsu,
insieme a Mizuta e alla bravissima Kumi Tanioka. Anche Mitsuda era stato preso in considerazione, ma era occupato con la composizione delle
OST di Xenosaga. La scelta della opening in Esperanto fu di Uematsu, per abbracciare l'idea della comunicazione multi-culturale.
Il gioco è, ad oggi, il più grande successo commerciale di Squaresoft, raggiungendo il picco di due milioni di utenti paganti al mese.
Final Fantasy XI Online esce il 16 maggio 2002. Ad oggi conta ben 5 espansioni e 6 addon.
Final Fantasy Tactics Advance
Mentre il mondo delle console "fisse" era gestito da Kitase e Toriyama, nessuno aveva ancora dimenticato Matsuno, il magico creatore di
Vagrant Story e Final Fantasy Tactics. Erano passati diversi anni da quando la saga Final Fantasy aveva rotto con Nintendo. Ma, con il cambio di mentalità in vista della fusione,
il sodalizio con Nintendo poteva ristabilirsi. Questo porterà alla nascita di alcuni titoli, come il suddetto FF Tactics Advance.
Squaresoft, dopo aver assorbito ciò che rimaneva della Quest Corporation, dà a Matsuno il potere di realizzare un porting del famoso titolo tattico. Ma l'inventore di
Ivalice non ha intenzione di fermairs ad un porting, andando ben oltre sino a creare ad un vero e proprio spinoff, dove i protagonisti del gioco pensano di essere entrati dentro
quel magico Final Fantasy Tactics. Il gioco conterrà la bellezza di 25 job, nuovo record per la saga nipponica. La colonna sonora è curata da Sakimoto,
con il main theme realizzato dai Uematsu.
Final Fantasy Tactics Advance uscirà nel Febbraio del 2003 su Gameboy Advance ridando nuova linfa al mondo di Ivalice, tanto da garantire la successiva uscita di un sequel,
inizialmente previsto su GBA ma poi spostato su Nintendo DS, chiamato Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift. La direzione di questo nuovo titolo sarà affidata
a Yuichi Murasawa, collega stretto di un Matsuno che sarà costretto a ritirarsi, per motivi che vedremo in seguito.