Indice Cronologico
01) Final Fantasy I: 1987
02) Final Fantasy II: 1988
03) Makai Toushi Sa·Ga: 1989
04) Final Fantasy III: 1990
05) Seiken Densetsu: 1991
06) Final Fantasy IV: 1991
07) Mystic Quest USA: 1992
08) Final Fantasy V: 1992
09) Final Fantasy VI: 1994
10) Chrono Trigger: 1995
11) Final Fantasy VII: 1997
12) Final Fantasy Tactics: Giugno 1997
13) Chocobo Dungeon: Dicembre 1997
14) Xenogears / Parasite Eve: 1998
15) Brave Fencer Musashi / Ehrgeiz: 1998
16) Final Fantasy VIII: Febbraio 1999
17) Vagrant Story: Febbraio 2000
18) Final Fantasy IX: Luglio 2000
19) The Bouncer: 2000
20) FF The Spirits Within: Luglio 2001
21) Final Fantasy X: Luglio 2001
22) Kingdom Hearts: Marzo 2002
23) Final Fantasy XI: Maggio 2002
24) Final Fantasy Tactics Advance: Febbraio 2003
25) Final Fantasy X-2: Marzo 2003
26) FF Crystal Chronicles: Agosto 2003
27) Itadaki Street: 2004
28) FFVII Advent Children: Settembre 2005
29) Code Age Commanders: Ottobre 2005
30) Dirge of Cerberus FFVII: Gennaio 2006
31) Final Fantasy XII: Marzo 2006
32) The World ends with you: Luglio 2007
33) FFVII Crisis Core: Settembre 2007
34) Sigma Harmonics: Agosto 2008
35) Dissidia Final Fantasy: 2008
36) 4HoL: Ottobre 2009
37) Final Fantasy XIII: Dicembre 2009
38) Final Fantasy Legend/Dimensions: Settembre 2010
39) Final Fantasy XIV Online: Settembre 2010
40) Final Fantasy Type-0: Ottobre 2011
41) Final Fantasy XIII-2: Dicembre 2011
42) Theatrhythm Final Fantasy: Febbraio 2012
43) Bravely Default: Ottobre 2012
44) Final Fantasy XIV: A Realm Reborn: Agosto 2013
45) Lightning Returns: Final Fantasy XIII: Novembre 2013
46) Final Fantasy Explorers: Dicembre 2014
47) Final Fantasy Type-0 HD
48) I am Setsuna
49) World of Final Fantasy
50) Final Fantasy XV



Final Fantasy VIII


Già da Final Fantasy VII, Sakaguchi comincia a mostrare un amore sviscerato per il campo della computer grafica, delineando un interesse non da poco. Dopo aver ottenuto il permesso dai "capoccia", Sakaguchi parte alle Hawaii per realizzare il suo primo film, ossia Final Fantasy: The Spirith Within. Lascia quindi totale campo a Kitase per la direzione di Final Fantasy VIII, mentre la produzione va a Shinji Hashimoto, già producer di Front Mission. Kitase si sarebbe anche occupato del game design, mentre Ito sarebbe ritornato per il battle system, dopo aver saltato il VII.
Una volta ottenuti i necessari permessi dall'azienda e presa in mano la situazione, Kitase avvia l'operazione di brainstorming: il direttore vuole una combinazione tra fantasy e realismo, il che implica la presenza di "esseri umani" nel party, nulla di disumano. Nomura ed il direttore artistico Yusuke Naora, già art director del precedente, cominciano a lavorarci su. Il gioco quindi viene concepito con l'idea di non avere dei personaggi super deformed come i precedenti, bensì dei protagonisti con forma "umana" e con nessuno stacco tra battaglia e campo nella grafica. Stacco che, però, si nota particolarmente nei Full Motion Video, molto più evoluti dai tempi di FF VII grazie anche all'introduzione del motion capture.
Naora disse fin da subito di volere un Final Fantasy "luminoso" ed il team si mostrò decisamente d'accordo, volendosi staccare da quel Final Fantasy "tenebroso" che era il VII. Data la volontà di Kitase di realizzare un mondo comunque "estraneo", si cercò di inserire concetti estranei al Giappone, come l'Arc de Triomphe locato in Francia. Anche i personaggi vennero realizzati ricorrendo con predominanza al tratto europeo. Il primo personaggio creato fu Squall a cui Nomura, nel tentativo di far risaltare il suo ruolo di protagonista, regalò una bella cicatrice. Alcuni vecchi disegni di Nomura, come la strega Edea richiestagli inizialmente da Sakaguchi per Final Fantasy VII, ed anche i due amici Fujin e Raijin, trovano finalmente casa in questo capitolo. Nomura si cimentò anche nella creazione (e ricreazione) di alcune Summon, chiamate in questo capitolo Guardian Force, rispetto alle quali prestò addirittura più attenzione che per i personaggi, creando per primo Leviathan.
Con Kitase alla direzione, Nomura ai personaggi e Nojima alla stesura della storia, comincia la storia di Final Fantasy VIII. Nomura voleva porre particolare enfasi su un tratto giapponese, ossia sulla parentesi "scuola", dove i protagonisti sembrano tutti coetanei provenienti dallo stesso college. Kitase acconsentì, espandendo il tutto ad un concetto militaristico e mercenario. Frattanto, Nojima pensa (e concretizza) l'idea dei due party uguali ma opposti, soprattuto dal punto di vista del valore riconosciuto all'amicizia, inizialmente inutile nel primo e molto importante nel secondo. Si decide anche di far sì che i pensieri di Squall siano sempre in primo piano, al contrario di quanto accadeva con quelli di Cloud, nonostante entrambi siano tipi riservati e solitamente silenziosi.
Dopo vari ritocchi ai vestiti dei protagonisti (passando da una Quistis con magliettina corta) e la solita colonna sonora d'eccezione di Uematsu - che stavolta inserisce una canzone in latino cantata (Liberi Fatali) ed una canzone pop (Eyes on me) - finalmente il gioco è pronto ad uscire su Playstation e a distruggere ogni record di vendita. Parliamo di 50 milioni di guadagno dopo 13 settimane.
Nonostante qui non parli della storia, una menzione particolare va alla storia d'amore, che darà l'ispirazione ad una giovane ragazza di armarsi di coraggio e creare un sito per abbracciare ogni appassionato di Final Fantasy, passato e futuro. Grazie, Rinoa Heartilly!
Final Fantasy VIII esce l'11 Febbraio del 1999.




Vagrant Story


The Phantom Pain.
Matsuno, dopo una leggera pausa da Final Fantasy Tactics, riprende in mano un team per realizzare un nuovo videogioco. Questa volta decide di utilizzare un titolo nuovo: non vuole più aggrapparsi al successo dei Final Fantasy, quindi deciderà di far tutto da zero. Solo una cosa porterà nel suo nuovo gioco: il mondo creato nella sua precedente creatura, ossia Ivalice.
Con Taku Murata alla programmazione (già all'opera negli spinoff Seiken Densetsu 2 e 3), Hiroshi Minagawa alla direzione artistica (amico da tempo di Matsuno) e Sakimoto alla colonna sonora, Matsuno comincia a stilare la trama insieme a Jun Akiyama, già pianificatore degli eventi in Final Fantasy Tactics e nel pluricitato Final Fantasy VII.
Dopo aver preso ispirazioni dalle cattedrali francesi, Matsuno lavora alla parte tecnica del gioco, consapevole di non poter creare un gioco pseudo-3D come il precedente, ma dovendo optare per un completo 3D. Così nasce Vagrant Story, primo titolo Squaresoft a potersi vantare del voto perfetto della nota rivista giapponese Famitsu. Il gioco esce nel Febbraio del nuovo millennio.
Tra fine 1999 e inizio 2000 saranno parecchi i titoli ad uscire in casa Square, e tra queste vanno in particolar modo citate le riedizioni per PS1 - alcune di queste toccanti il suolo europeo per la prima volta - di Final Fantasy IV, V, VI e di Chrono Trigger, seppur qui con molto ritardo. Il mercato europeo si era sbloccato dopo Final Fantasy VII, e non era più strano avere jGDR in Europa o addirittura localizzati in italiano (come accadde per FF VIII o The Legend of Dragoon).
Ma i successi non si ottengono solo guardando avanti, e Square ce lo farà capire con la sua prossima release.




Final Fantasy IX


Prima ancora che finisse Final Fantasy VIII, Square era già al lavoro sul suo prossimo capitolo. L'idea di Sakaguchi era di realizzare tre titoli: l'ultimo grande titolo per PS1, che avrebbe implicato un vero "ritorno alle origini", perse dai due precedenti capitoli; un nuovo capitolo per PS2 con le meccaniche odierne; ed un capitolo totalmente online. E' il momento di parlare di quel famoso "ultimo, grande titolo per PS1".
Mentre Sakaguchi si trovava ancora alle Hawaii per lavorare al suo film, stoppa il suo lavoro per scrivere la storia di ciò che sarebbe diventato Final Fantasy IX, e per farlo ritiene necessario ritornare alle origini, ossia all'idea base dei Final Fantasy da sé creati, tanto da definire poi questo capitolo come il vero Final Fantasy, come l'aveva lui pensato. Dopo aver curato gli eventi all'interno del gioco, Sakaguchi lascia al team il compito di pensare alla storia: la direzione va all'ormai collaudato Hiroyuki Ito, che decide di inserire un protagonista "donnaiolo".
Il gioco procede speditamente, ma c'era ancora un grande punto interrogativo: il nome. Dato il suo grande stacco dai due capitoli precedenti, il gioco era in procinto di essere chiamato "Final Fantasy Gaiden". Solo molto più tardi, quando Squaresoft annunciò la tripletta IX-X-XI, si confermò il nome del titolo in questione: Final Fantasy IX.
Come detto in precedenza, Final Fantasy IX fa del suo punto di forza un ritorno al passato, fortemente voluto dagli sviluppatori per evitare ridondanze sul setting di gioco, futuristico già in tre titoli consecutivi. Il gioco è una vera riscoperta delle radici fantasy, con la creazione di personaggi realistici ma con uno stile cartoon, a differenza dell'episodio precedente. Questa volta non è Nomura ad occuparsene, ma Hideo Minaba, che disegna per l'esattezza Gidan, Garnet, Kuja e Beatrix. Il resto sarà in mano dell'inossidabile Amano, più adatto ad un lavoro del genere.
Nei primi anni del 2000 il gioco fu rivisto parecchie volte, al punto di cambiare il finale sette volte prima di arrivare al risultato sperato. Uematsu torna anche per questo capitolo, creando 160 pezzi per il gioco, di cui poi 20 scartati. Lo stesso Uematsu ha ammesso che, oltre a creare la musica per riempire parti di gioco, alcune parti di gioco sono state create proprio a partire dalla sua musica. Mr. Mobuo compone anche una canzone, Melodies of life, che verrà successivamente riempita di parole da Ito e cantata da Emiko Shiratori.
Il gioco era pronto, ma fu rinviato per via dell'uscita imminanente del primo capitolo per PS1 della saga rivale, ossia Dragon Quest VII, con cui il team sapeva di non poter competere. Peccato che anche questo poi verrà rinviato, uscendo quindi ad un mese di distanza. Forse anche a causa di questo Final Fantasy IX vendette meno di FF VIII nella sua finestra di lancio, mentre DQ VII superò anche FF VII. Il titolo recupererà grazie alla massiccia campagna pubblicitaria in America, dove i protagonisti compariranno in uno spot per la Coca-Cola.
E così si chiude l'epopea di Squaresoft con la prima Playstation, continuando però la software-house a pubblicare dei remake. Non sarebbe mancato molto al primo titolo per PS2. Ma un problema si prospettava all'orizzonte: i lavori del film tanto voluto da Sakaguchi non andavano affatto bene.
Final Fantasy IX uscì il 7 luglio del 2000.



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