Final Fantasy VI
La svolta.
Finito Final Fantasy V, Squaresoft entra subito nello sviluppo del sesto capitolo. Ma, data la sua mole di impegni e la sua promozione in casa Squaresoft,
Sakaguchi decide di non dirigere il sesto episodio della saga ma di lasciare la sua creazione in mano a due delle persone più fidate,
ossia Yoshinori Kitase e Hiroyuki Ito: Kitase avrebbe dovuto curare la parte relativa allo scenario, mentre Ito
avrebbe pensato alle battaglie. Visto il cambio di regia, cambia totalmente anche lo stile di gioco: Final Fantasy VI non sarebbe stato né
gameplay-centered né story-centered, bensì "character-centered". Ogni personaggio era concepito come se fosse il protagonista,
nonostante poi questo ruolo sarà conquistato da Tina. Persino il tema cambia totalmente: non più un'ambientazione fiabesca, ma castelli steampunk ed
ambientazioni futuristiche. Per la prima volta il cattivo è un essere umano, al contrario di quanto accade nei precedenti capitoli, dove il male è
incarnato sotto forme diverse. Niente Cristalli, niente aria di "vecchio" Final Fantasy, se non i soliti riferimenti durante il gioco.
La modalità di sviluppo di questo episodio è tanto insolita quanto rivoluzionaria: Final Fantasy VI sarebbe stato infatti creato e diretto da
OGNI membro presente nello staff creativo, creando ciascuno un pezzetto di storia e di personaggio,
in un processo ibirido coaudivato dai direttori e da Sakaguchi, per quel poco che se ne interessava. Tina e Locke vennero infatti pensati dallo
storico direttore; Celes e Gau da Kitase; Shadow e Setzer da Nomura; i fratelli Figaro da Kaori Tanaka,
già designer delle mappe di Final Fantasy V (nonché futuro scrittore dello scenario di Xenogears).
A questo punto iniziava il duro lavoro di Kitase: prendere ogni personaggio creato, prendere l'abbozzo di storia di Sakaguchi e da questa base
creare un gioco meraviglioso. Gli elementi di contorno allo scenario furono scritti da un gruppo di cinque persone, ma è a Kitase che
dobbiamo i momenti migliori di questo capitolo, come la presenza di Kefka. Amano torna come character designer,
questa volta con l'aiuto di Tetsuya Takahashi
che decide di piazzare le Magitek Armor "differenti" all'inizio, creando il filmato iniziale che tutti ricordiamo. Quest'atto però gli costò un
rimprovero di Sakaguchi, che voleva nel filmato iniziale le stesse Magitek Armor presenti nel gioco. Col senno di poi, il produttore del sesto capitolo
capì che Takahashi aveva realizzato una piccola opera d'arte, e si dichiarò contento della sua iniziativa.
Con Ken Narita affiancato da Kiyoshi Yoshii alla programmazione ed il ritorno dell'incommensurabile Nobuo Uematsu - che per la prima
volta inserisce una vera canzone nel gioco (Aria di Mezzo Carattere) - finalmente esce Final Fantasy VI su Super Famicom e, sei mesi dopo, in Nord America
con il titolo modificato in Final Fantasy III per soppesare la mancanza dei suoi tre prequel.
Sakaguchi, questa volta semplicemente produttore, dopo l'uscita del gioco, disse queste testuali parole: "Grazie ad ognuno di voi.
Abbiamo creato il miglior gioco del mondo! No! Dell'universo! Grazie!"
Final Fantasy VI uscì il 2 Aprile del 1994.
Chrono Trigger
Hironobu Sakaguchi, creatore di Final Fantasy.
Yujii Horii, creatore di Dragon Quest, il primo jGDR ed il più famoso in patria.
Akira Toriyama, creatore di Dragon Ball, il manga più famoso in assoluto.
Cosa possono fare queste tre persone se vengono rinchiuse nella stessa stanza?
Si era appena smaltita la sbornia da Final Fantasy VI che Sakaguchi voleva già tornare a scrivere. Non soddisfatto del risultato appena ottenuto
con il "gioco migliore dell'universo", Sakaguchi decide di lasciare il successore di FFVI ai suoi fidati Kitase e Ito, al quale fornisce soltanto
l'abbozzo della trama (ben diversa dal risultato finale), per lanciarsi in un lavoro del tutto differente con i suoi due nuovi alleati,
famosi per aver creato e lavorato al rivale Dragon Quest. Creando così il "Dream Team", Sakaguchi inizia a
creare "qualcosa che la gente non aveva mai fatto prima". Ma, dopo un anno di vuoto totale, Sakaguchi riceve una chiamata: era
Kazuhiko Aoki, sua collega in alcuni dei FF precedenti. Con i quattro seduti sullo stesso tavolo, e dopo quattro giorni di idee sopra
idee, si comincia ad arrivare a qualcosa. In primo piano si voleva realizzare uno spinoff di Seiken Densetsu chiamato Maru Island.
Fu quindi convocato Hiromichi Tanaka, designer di Seiken Densetsu 2, per supervisionare i design di Akira Toriyama. Il gioco era quasi pronto ad
uscire sulla nuova periferica a dischi del Super Famicom, ma quando Nintendo cancellò la periferica il Dream Team rielaborò il gioco per il
normale Super Famicom, chiamandolo semplicemente Chrono Trigger.
La storia principale venne scritta da Masako Kato, ex dipendente Gainax, su un abbozzo di storia scritta da Yujii Horii (fan dei viaggi del tempo),
mentre le sottotrame furono curate da Kitase e Tokita, in pausa da Final Fantasy VII per motivi che vedremo dopo. Il battle system fu invece curato
da Katsuhita Higuchi. La colonna sonora fu inizialmente ideata da Yasunori Mitsuda, ma questi ad un certo punto dovrà abbandonare il progetto per
problemi di salute e lasciare il lavoro al collega Nobuo Uematsu. Sakaguchi trovò particolare piacere nel viaggiare nel mondo creato da Toriyama,
inserendo determinate sequenze umoristiche che nei suoi precedenti giochi sarebbe stato impossibile inserire.
Chrono Trigger viene infine rilasciato l'11 Aprile del 1995, con a seguire una release americana cinque mesi dopo.
L'enorme successo del titolo porterà allo sviluppo di due sequel. Il primo, chiamato Radical Dreamers, un text-game
rilasciato esclusivamente in suolo nipponico nell'espansione Satellaview del Super Famicom. Il secondo, ben più conosciuto, è Chrono Cross,
dove però figurano tra i lavoratori originali solo Kato, Tanaka e Mitsuda, ma non per questo realizzando un gioco inferiore.
Il tutto mentre Final Fantasy VII veniva totalmente cancellato su Super Famicom.
Final Fantasy VII
Mentre Sakaguchi aveva il suo bel da farsi con Chrono Trigger, Kitase aveva già cominciato il lavoro sul sequel di Final Fantasy VI.
Originariamente, il gioco doveva essere anch'esso in 2D per il Super Famicom. Sakaguchi abbozza una trama
ambientata in una New York del 1999, trama che - fortunatamente - sarà completamente diversa dal risultato finale. L'abbozzo iniziale di Sakaguchi
prevedeva un protagonista chiamato "Detective Joe" che doveva investigare su dei personaggi (i protagonisti) dopo aver fatto saltare la città di Midgar.
La storia finale fu scritta da Nojima e Kitase, mentre Kato entrò in ritardo nel progetto e poté scrivere solo tre scene.
Il lavoro, tuttavia, procedeva a rilento per via di Chrono Trigger, e ad un certo punto fu del tutto interrotto per l'indispensabilità di Kitase nel progetto del
Dream Team, tanto che alcune idee elaborate per Final Fantasy VII entrarono proprio a far parte di Chrono Trigger. L'idea di New York fu poi riciclata
per il successivo gioco di Tokita, il survival horror Parasite Eve, mentre l'idea di inserire una strega di nome
Edea fu messa da parte per il prossimo capitolo, quando gli story-maker fecero notare a Sakaguchi che le streghe erano
del tutto fuori contesto in quell'ambientazione.
Finito Chrono Trigger, più di 120 tra programmatori e sceneggiatori ripresero a lavorare su ciò che diventò il più costoso videogioco dell'epoca, arrivandosi
a spendere una cifra vicina ai 45 milioni di dollari. Kitase suggerì giustamente a Sakaguchi di non insistere con il 2D e di provare a realizzare un
gioco 3D, dato che se avessero persistito col 2D sarebbero rimasti indietro rispetto alle altre Software House. Dopo aver rilasciato una tech demo, oggi
chiamata Final Fantasy SGI, dove si mostravano i progressi compiuti, Squaresoft si rese conto che lo spazio su cartuccia per
contenere quella mole di dati non bastava. Avrebbe quindi atteso la nuova generazione di Nintendo, più potente e sicuramente più capiente,
per l'entrata in gioco dei CD-ROM. Ma quando Nintendo disse di voler continuare ad usare le cartucce, Squaresoft decise di rompere la relazione
iniziata 8 anni prima con Nintendo, e nel 1996 il team ricominciò il lavoro da capo iniziando a progettare sulla prima console di Sony, la PlayStation.
Una volta spostato il progetto su console Sony, Sakaguchi suggerì ai suoi di concentrarsi per prima cosa sul gameplay,
lasciando perdere la storia, in considerazione dell'introduzione del 3D che poteva, se lavorato male, rovinare ciò che era stato creato in quel momento.
La transizione da 2D a 3D e la maggiore capienza dei dischi avrebbe permesso a Squaresoft di inserire oltre 40 minuti di Full Motion Video,
anche se la parte difficile fu non fare notare troppo la differenza tra FMV e grafica in game.
Amano, che aveva da poco aperto un una mostra d'arte in Francia e New York, non poté partecipare attivamente al progetto, e fu
quindi sostituito da Tetsuya Nomura nel character design, occupandosi personalmente soltanto della worldmap. Nomura andò a
stravolgere tutti i concept originali, sostituendo un moro e liscio Cloud con uno biondo e con i capelli a punta. Vincent cambiò
più volte ruolo, da ricercatore a detective e da chimico ad Ex-Turk, come lo ricordiamo nel gioco. Infine, Nomura dotò Cid dello stesso
cognome dei Dragoon dei passati capitoli.
Il comparto audio fu curato un'altra volta da Nobuo Uematsu, che questa volta sfruttò il chip audio interno della Playstation invece
che le solite sintetizzazioni esterne. Per la prima volta la serie contenne una canzone cantata, ossia One-Winged Angel, maestoso theme dell'antagonista.
Dato che il suo interesse principale questa volta era il gameplay, Sakaguchi pensò ad un metodo di crescita dei personaggi basato su delle
"sfere", come le chiamava Nomura. Il nome tuttavia non piacque a Sakaguchi, che voleva qualcosa di più elementare. Così il team
scelse il termine Materia, che ricordava molto la scuola. Infine, dopo una massiccia campagna pubblicitaria, il gioco uscì in suolo
nipponico, seguito otto mesi dopo da una release americana con numerosi extra rispetto alla versione originale, come i due superboss. Squaresoft
provvide quindi a ristampare e ripubblicare la nuova versione in Giappone, sotto il nome di Final Fantasy VII International,
così costringendo i giocatori giapponesi a comprare un nuovo titolo per godere delle aggiunte ideate per il mondo occidentale.
L'enorme successo del gioco portò ad una svolta nel terzo mondo ludico: Final Fantasy fu convertito in formato PAL e portato quindi in Europa, e tradotto
in tre lingue oltre l'inglese (nonostante il pessimo lavoro di traduzione). Ciò rappresentò un inizio per un continente che non poteva giocare
i jGDR se non d'importazione, nonostante la mancanza della lingua nostrana, feature che verrà implementata dal prossimo capitolo.
Final Fantasy VII uscì il 31 Gennaio del 1997 in Giappone, con la versione International rilasciata 9 mesi dopo. A Settembre arrivò in
America, e a Novembre uscì in suolo Europeo.