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A 12 giorni dal lancio nipponico di Lightning Returns: FFXIII, il sito tedesco Spieletester ha avuto la possibilità di intervistare Toriyama e Abe, rispettivamente director e game designer della trilogia di Final Fantasy XIII. Vediamo insieme le novità rivelate dai due big nell’intervista!

 

Lightning Returns: FFXIII

 

Domanda: E così avete deciso di concentrarvi nuovamente su Lightning. Sono sorpreso, onestamente ho sempre visto Serah come la vera protagonista di Final Fantasy XIII. E dopo il suo ruolo principale nel XIII-2, sono rimasto ancora più sorpreso. Il motivo per cui Serah non può essere la protagonista nel nuovo titolo è palese, ma che mi dite di Hope?
Toriyama: Lightning è sempre stata la protagonista per noi. Ma sappiamo pure che a molti fan e giocatori è piaciuta Serah, quindi l’abbiamo resa protagonista nella seconda parte. FF XIII-2 è stato progettato per essere un’espansione del mondo del XIII, perché non siamo riusciti a far entrare l’intera storyline dai noi pensata in un unico titolo. Quindi, per il “gran finale”, abbiamo pensato di far ritornare la “dimenticata” Lightning come protagonista. Hope è per noi un personaggio secondario, non importa quanto lo amiamo. Gli manca qualcosa per dargli l’immagine di eroe, quello che hanno invece Lightning o Noel.

D: Quando avete realizzato che la storyline del XIII era troppo grande per essere contenuta in un unico titolo?
T: Beh, è una cosa complicata. Non abbiamo pianificato subito di rendere il titolo una trilogia. Ma dopo aver pensato ai vari plot holes nella storia, decidemmo di sviluppare il XIII-2 ed era chiaro che ci sarebbe stata una terza puntata. Pensiamo di aver creato un grande e vasto universo per i fan.

D: L’argomento principale di FF XIII-2 era il viaggio nel tempo, e come questo potesse influenzare il mondo di FF XIII su vari livelli. Vedremo ancora gli effetti collaterali dei viaggi nel tempo oppure è passato così tanto tempo che non saranno visibili?
T: La domanda che ci hai posto non ci è nuova. Alla fine del XIII-2 Valhalla (il mondo non visto) ed il mondo di Lightning si sono fusi. La gente di Cocoon e di Neo Cocoon ha perso la possibilità di morire ed è divenuta immortale. Lightning Returns si svolge 500 anni dopo e la gente ha accettato il proprio destino, cambiando il suo stile di vita. Il salto temporale ha provocato dei danni e questi possono essere visti in molti luoghi nascosti.

D: Con le Wildlands abbiamo una vasta area di gioco, con molte cose da scoprire e collezionare. Possiamo aspettarci altre aree così o le Wildlands sono un eccezione?
Abe: Abbiamo molte aree immense in LR, come si è potuto vedere dai video già pubblicati. La cosa divertente è che i giocatori possono cambiare liberamente area, anche se non fa parte della quest principale. Possiamo assicurarvi che ci sono moltissime cose da fare, la frequenza delle side quest è davvero alta. Se voleste fare un giro intorno al mondo, avrete bisogno di ben 45 minuti camminando in linea retta e senza mai farsi fermare dagli incontri casuali. Ma così si vedrà solo una piccola porzione del mondo intero.

D: Parliamo del battle system. L’avete nuovamente cambiato, e quello del XIII-2 era già differente dal XIII. Contiene più tratti action e meccaniche di risposta adesso. Perché questo cambiamento? I FF dal V al IX erano basati sull’ATB, come mai avete escluso dal system combat da ciò che la maggior parte dei fans aveva già promosso come uno dei miglior sistemi?
Abe: Prima di sviluppare una nuova sezione di un FF generale, pensiamo sempre a come cambiare il battle system per presentare qualcosa di nuovo al giocatore. In FF XIII il pensiero di un action-based-battle-system non era molto desiderata, quindi decidemmo di restare su uno stile tradizionale unendo l’ATB al sistema Optimum, creando maggiore dinamicità ed azione. Quando FF XIII entrò nella fase di sviluppo, la nuova console della Playstation (PS3, ndB) era ancora nuova e fresca. Provammo a lavorare con la potenza della nuova tecnologia ed il puro, classico stile non era più possibile. Volevamo un sistema che sopravvivesse alla grafica e alle animazioni fluide dei personaggi. Un battle system statico come l’ATB non era la soluzione migliore, ma ci abbiamo ugualmente provato, all’inizio. Arrivando allo sviluppo di LR, abbiamo parlato col team incaricato per lo sviluppo di Final Fantasy XV, che sta usando un battle system action-RPG, e ci hanno dato un po’ d’ispirazione. Ciononostante, i benefici strategici e gli elementi del sistema dei precedenti FF sono ancora presenti. Il loro lavoro è stata la base del nostro battle system. E per rendere le battaglie dirette e dinamiche, abbiamo preso il sistema Optimum di FFXIII e XIII-2 e abbiamo scelto di settare quattro bottoni su quattro differenti azioni. Il risultato finale è un gameplay dinamico ma ancora tattico. In più, il flusso di gioco non è disturbato dalle battaglie e per il futuro avremo grande considerazione della tattica presente in FF XV.

D: Questo spiega perché si ha la capacità di bloccare gli attacchi per la prima volta nella storia di Final Fantasy, giusto?
Abe: Sì, avete assolutamente ragione! [ride] Siamo sempre contenti quando i giornalisti e i giocatori ci parlano di ciò che scoprono, ossia del fatto che adesso possono rispondere agli attacchi nemici in maniera totale. Quando abbiamo creato l’outfit di Lightning, lo scudo è diventato parte del design e sapevamo immediatamente di doverle dare la possibilità di bloccare gli attacchi. Automaticamente, abbiamo avuto l’opportunità di creare vari stili di combattimento. Alcuni saranno più offensivi, con una spada, e alcuni più difensivi, con uno scudo.

D: Questa è più una domanda personale. Perché non ci sono più le magie come Flare e Ultima da Final Fantasy IX? E riguardo le invocazioni? E’ vero, il XIII le aveva ma… in modo differente. Ricordo sempre la vecchia e lunga sequenza di evocazione di Bahamut in FFVII. Posso sperare in qualcosa di simile un giorno?
Abe: [ride] Sapevo che questa domanda ci sarebbe stata, un giorno? Abbiamo già pensato di rimettere Flare e Ultima nel gioco. Le invocazioni, invece, sono state viste per ultimo nel tredicesimo capitolo, come è stato già detto. Le nostre analisi ci hanno mostrato che i giocatori non sono molto contenti di dover aspettare un filmato nel mezzo di una battaglia solo per vedere il danno finale. Questo è il motivo per cui abbiamo fatto un mix nel XIII: effetti spettacolari, filmati brevi uniti ad un bel gameplay per il giocatore. Avevamo già l’idea delle scene interattive intervallate da delle sequenze filmate per i giochi futuri, ma per il momento non posso dire altro.
T: Adesso che ci avete chiesto di Flare e Ultima, per la prima volta dopo tanto tempo, posso dirvi che queste magie ritorneranno in LR. Saranno molto difficili da ottenere e gli effetti sono davvero simpatici.

D: Come sappiamo, LR ha un limite temporale, e questo è sempre stato un tasto delicato negli RPG. “The Legend of Zelda: Majora’s Mask” è riuscita a trovare il giusto equilibrio. Non siete spaventati del fatto che i 13 giorni possano portare un senso di pressione che porterà il giocatore a finire il gioco il prima possibile?
T: Abbiamo fatto molti test per prevenire questa situazione. All’inizio abbiamo ricevuto un sacco di feedback negativi, perché il tempo non permetteva neppure di raggiungere la fine del gioco. Dopo molte correzioni siamo riusciti ad arrivare ad un risultato soddisfacente nella gestione del tempo. Abbiamo un countdown che va verso lo zero nella parte superiore della TV – molti feedback lo richiedevano, e quindi abbiamo messo questo orologio.
Abe: Abbiamo incluso anche alcuni trucchi per i giocatori, in modo che non abbiano bisogno di affrettarsi. Una certa abilità darà l’opportunità di fermare il timer per un breve periodo di tempo, per far sì che il giocatore abbia l’opportunità di girare il mondo. E se ciò non bastasse, esiste anche una modalità Facile dove non ci saranno penalità di tempo fuggendo dalle battaglie e nella quale è concesso più tempo per salvare il mondo. [Un giorno in-game equivale a 2-3 ore nella vita reale -ndB]

D: Avete intenzione di pubblicare un box con l’intera trilogia? Sarebbe una bella opportunità.
T: [sorride] Non abbiamo ancora annunciato nulla, ma possiamo dirvi che un trilogy-box è previsto per il mercato giapponese. Abbiamo pensato di renderla disponibile anche in occidente nel futuro.

D: Il nostro tempo sta per finire e quindi ecco l’ultima domanda. Potete dirci qualcosa riguardo lo sviluppo dei personaggi? Ci sarà ancora il Crystallium?
T: Posso parlarvi di alcune funzioni: in LR possiamo modificare gli oggetti e teoricamente è possibile avere le armi e le armature più forti all’inizio, anche se non subito disporremo dei soldi necessari. Lo sviluppo personale di Lightning è legato alla storyline, e più anime salverà ricevendone la benedizione, più potente diventerà. Il resto è ancora un segreto. Ci spiace!

D: Meraviglioso, sono davvero entusiasta! Grazie per l’intervista!

 

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