Indice CD3

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 |

Secondo l'interpretazione di Gidan, il messaggio di Dahara "Uno per tutti e tutti per uno" intendeva dirci che i quattro specchi devono essere posizionati nei loro rispettivi templi, contemporaneamente. Di conseguenza occorrerà dividersi in quattro gruppi, e la piccola Eiko ne approfitterà per scegliere subito Daga come sua compagna. Il primo tempio, in cui agiranno le due sciamane, è il Tempio dell'acqua, che possiamo raggiungere con facilità: si trova a Sud del Castello di Ipsen, esattamente nel golfo a Nord del Continente dimenticato. Alla vista, ci apparirà come un vortice che circonda uno scoglio. Per entrare nei templi non sarà necessario scendere dall'Hilda Garde, ma sarà sufficiente sorvolarli, e premere poi il tasto "cerchio". Lasciamo Daga ed Eiko ai loro "discorsi da donne", e spostiamoci verso Nord, scegliendo tre personaggi qualsiasi alla richiesta di formazione del gruppo. Raggiungiamo il Continente Isolato e spostiamoci leggermente a Nord-Est rispetto ad Esto Gaza: all'interno di un vulcano attivo situato lungo la Catena Gulgu si nasconde il Tempio del Fuoco. Depositiamo Amarant e Freija, e spostiamoci adesso a Sud del Continente Dimenticato: in un'insenatura tra gli altipiano troveremo il penultimo tempio, il Tempio del Vento. Vivi e Steiner (grazie all'armatura del cavaliere) riusciranno ad entrare, nonostante il forte vento. Non resta altro che dirigerci, in compagnia di Quina, verso l'ultimo tempio, il Tempio della Terra! Quest'ultimo trova posto in una pianura con quattro rocce disposte a forma di quadrato, a Sud-Est del Continente Esterno. Lo riconosceremo immediatamente, per via del leggero terremoto che imperversa perennemente su quell'area. In ogni caso, qualora dovessimo avere problemi nell'individuare i templi, potremo sempre farci aiutare dal membro dell'equipaggio che dà le spalle allo schermo. Prima di entrare, seguiamo il consiglio di Gidan, e vediamo se Quina può apprendere qualche altra Magia Blu: facciamo un giro nella zona circostante e divoriamo qualche mostriciattolo. Quando vogliamo entriamo poi nel tempio - sempre a bordo del nostro idrovolante, premendo il tasto cerchio).
Proseguiamo verso il basso: nella schermata seguente dovremo evitare le trappole premendo il tasto x in corrispondenza del segnale "!". Nel caso in cui non dovessimo farcela, non preoccupiamoci: non sarà Game Over, ma dovremo ricominciare il "percorso ad ostacoli" dalla prima trappola. Frattanto vedremo come anche Daga ed Eiko, nel tempio dell'acqua, siano riuscite a superare gli ostacoli. Ripreso il controllo del biondino e della cuoca, controlliamo l'equipaggiamento prima di proseguire. Attiviamo le abilità Diavolicida, MPxAttacco, Sempre Levita - o in alternativa proteggiamoci dall'Elemento Terra - e se possediamo abbastanza pietre magiche anche Sempre Haste, Sempre Rigene e Cleptomane. Quando ci sentiamo pronti, posizioniamo il sigillo ed osserviamo per un attimo Amarant e Freija fare la conoscenza dell'"invertebrato" guardiano del Tempio del Fuoco, mentre Steiner e Vivi ce la metteranno tutta contro il difensore del Tempio del Vento. Ritornati a Gidan, verremo a sapere dal nostro futuro avversario che i quattro Kaos aspettavano il nostro arrivo, poiché avvertiti da Kuja. Dopo qualche battuta, lo scontro avrà inizio.

Boss: Kaos della Terra

HP: 20.756 - MP: 2.234
Debole a: Vento, Sacro
Dimezza: Buio
Assorbe: Terra
Ruba: Avenger (256/256), Baby doll (64/256)
Oggetti: Coda Fenix (256/256)
Attacchi: Terremoto, Unghiata, Firaga, Blizzaga, Thundaga
AP: 11

Strategia: La tecnica più pericolosa del Kaos è senz'altro "Terremoto", che potremo però ignorare se saremo adeguatamente protetti con Levita. Le sua magie Thundaga, Blizzaga e Firaga non dovrebbero metterci in difficoltà eccessive. Facciamo attenzione agli attacchi fisici, e non risparmiamo gli oggetti curativi o le Magie Blu di Quina per ripristinare il nostro HP, se ce ne dovesse essere bisogno. Rubiamo con Gidan un Baby Doll ed un Avenger. Facciamo uso della Magia Blu "Tornado" per infliggere un bel po' di danni al nostro avversario, mentre "Alito Fetido" metterà a segno gli status alterati Blind, Minimum e Slow. Concludiamo infine la nostra opera in bellezza con gli attacchi di Gidan. Possiamo addirittura divorare Kaos con la nostra simpatica cuoca per apprendere la Magia Blu "Sbattiterra".

Abbandonato il tempio e recuperate Daga ed Eiko, ci ritroveremo di nuovo a bordo, con tutti i membri del nostro party. Gidan scambierà qualche frase con Amarant - l'argomento sarà il solito: scegliamo pure la risposta che preferiamo, sarà irrilevante ai fini della nostra avventura. Prossima meta: l'Isola Splendente! Teniamo però a mente che attraversando l'isola, punto di collegamento fra i due pianeti di Gaya e Tera, non potremo più svolgere alcuni eventi secondari sul nostro pianeta. Al nostro ritorno infatti non potremo più visitare i seguenti luoghi: Caverna di Ghiaccio, Conde Petit, Sentiero di Conde Petit, Reggia del Deserto, Esto Gaza, Oelivert, Fossil Roo, Albero di Iifa, Vulcano Gulgu, Torre di Vedetta, Pinnacle Rocks e tutti gli archi delle due Porte. Di conseguenza, se abbiamo tralasciato qualche evento secondario legato a questi luoghi, pensiamoci bene prima di dirigerci verso Tera! Troviamo un riepilogo delle missioni nel paragrafo secondarie affrontabili cliccando su Una pausa dalla trama - Eventi Secondari. Potrebbe inoltre essere una buona idea potenziare i nostri personaggi, se in passato abbiamo trascurato battaglie e affini. Quando saremo soddisfatti dei nostri progressi, avviciniamoci all'isola (già segnata sulla mappa) a Sud-Est del Continente Isolato, e premiamo il tasto cerchio a bordo della nostra imbarcazione per entrare.


Tera, il secondo pianeta
Al termine del filmato che ci condurrà sulla superficie del misterioso pianeta, verremo accolti da Garland. Anche questa volta, l'uomo parlerà enigmaticamente, e Gidan non potrà far altro che rassegnarsi e proseguire: prima però, sistemiamo attentamente il nostro equipaggiamento! I mostri di questa zona sono nemici totalmente sconosciuti e potrebbero crearci qualche problema se affrontati alla leggera. Di conseguenza proteggiamoci dalle alterazioni di Status che i nostri avversari ci infliggeranno - specialmente gli Hoop - attivando le abilità Siero, Megafono, Insonnia e Distenebra. Se ci è possibile, attiviamo anche le abilità Diavolicida e Volaticida, per migliorare la nostra offensiva. Ecco qualche ragguaglio sui mostri di zona. Gli Okulum sono una sorta di ammasso rosso ricoperto di occhi: la loro tecnica più pericolosa è "Roulette Russa". Con questa mossa, una qualsiasi creatura presente sul campo di battaglia - scelta casualmente fra i membri del nostro party ed i nostri avversari - sarà inevitabilmente uccisa. Dovremo quindi incrociare le dita, e sperare che il cursore si fermi su uno dei nostri nemici. I Pingopongo, invece, sono tre palline rosse che attaccano sempre insieme: la loro tecnica "Psycocombo", nonostante non sia in grado di infliggerci molti danni, metterà il personaggio colpito in Status Virus, quindi curiamoci in fretta usando i Vaccini. Inoltre - ma solo quando saranno ancora tutte e tre vive - le palline potranno infliggerci lo Status Morte con il loro "Attacco Delta".
Seguiamo Daga e dopo qualche passo ci imbatteremo in una strana ragazza, con un taglio di capelli che ci ricorderà senz'altro quello del nostro Gidan. La ragazza in questione scapperà via, ma prima di seguirla imbocchiamo il sentiero di sinistra: nella schermata seguente troveremo un Turbante sulla piccola roccia a destra (continuando sempre nella troveremo anche un Dragon Wrist), mentre dal forziere sulla sinistra potremo raccogliere un Elisir. Torniamo indietro e seguiamo la ragazza, quindi avviciniamoci alla rete fosforescente per scendere al piano inferiore. Prima di continuare verso sinistra, scendiamo ancora usando la rete di destra e raccogliamo la Panacea dal forziere che incontreremo. Fatto ciò, torniamo al piano di sopra e spostiamoci a destra della prima rete: saltiamo sul balconcino di fronte e raccogliamo la Mithrilracchetta dal forziere nascosto, quindi avviciniamoci al bordo del balcone e, in corrispondenza del simbolo "?", scegliamo di scendere al piano di sotto. Seguiamo la ragazza, ma prima raccogliamo il Magigilet dal forziere vicino alla rete. Quindi proseguiamo, oltre il ponte: arriveremo in una strana struttura dove potremo usufruire di un passaggio segreto! Saliti per la prima rampa di scale, potremo infatti avvicinarci all'antro buio sulla sinistra. Procediamo in senso orario, camminando dietro il muro, e raggiungeremo un forziere in basso contenente un Body. Ritorniamo poi sopra, e saliamo anche per l'altra rampa di scala, ma solo dopo esserci assicurati di aver attivato - oltre alle abilità precedentemente consigliate - anche l'abilità Insetticida. Finalmente avremo raggiunto la ragazza! Questa si deciderà alla fine a rivelarci qualcosa in più su questo strano posto, che scopriremo essere la vera casa di Gidan! Dal nulla, l'Invincible farà improvvisamente la sua comparsa e Daga, ricordando la distruzione dei paesi a lei cari, tutte legate all'occhio dell'idrovolante, perderà i sensi.





Branbal, la casa di Gidan

Daga non ha ancora ripreso i sensi ed ha bisogno di riposare. Mentre Steiner si occuperà di lei, Gidan ed altri tre compagni a scelta - non ci sono mostri nel villaggio: scegliamo pure chi preferiamo - cercheranno il posto migliore per riprendere le forze. Cominciamo a visitare la città spostandoci verso destra. Noteremo subito che tutti gli abitanti sono praticamente identici a Gidan e, al suo contrario, poco loquaci: parlandogli otterremo comunque delle informazioni sulla loro funzione di "contenitori" e sul ciclo delle anime.. fra breve ne capiremo di più. Visitiamo il primo edificio a destra ed esaminiamo il vaso in fondo per liberare Morokku, un moguri. Selezioniamo l'opzione Mogu-Net e, nonostante i moguri di Tera non conoscano il servizio postale del Mogu-Net, accettiamo di farglielo provare prendendo la lettera destinata a Mozume. Compriamo poi ciò che ci è necessario al Mogu-Shop, tralasciando però l'Astrocappello, che troveremo fra breve, e salviamo infine la posizione. Dopo aver salvato, alla destra dell'uscita comparirà Stilzkin - in caso contrario usciamo e rientriamo nell'edificio - disposto a venderci un Diamante, un Etere ed un Elisir, per 2.222 Guil: accettiamo, e raccogliamo il Wind Edge dal forziere. Usciamo e tralasciamo per il momento l'abitazione posta in alto: raggiungiamo invece la parte sinistra del villaggio, dove potremo raccogliere una Spilla d'Angelo avvicinandoci al laghetto, in alto a destra nell'acqua. Più in basso invece troveremo un sentiero che si inoltra nel lago, ai piedi del ponticello: seguiamolo e premiamo il tasto x in corrispondenza del simbolo "!": saliremo su uno scoglio dove potremo raccogliere un Astrocappello. Torniamo poi sulla sponda del laghetto, dove una ragazza ci additerà l'edificio di fronte come luogo adatto al riposo: entriamo ed assistiamo alla ricerca poco fortunata da parte di Eiko dell'erba pimo pimo. La piccola sciamana incontrerà invece la misteriosa ragazza di prima, che le chiederà di riferire a Gidan che lei lo attenderà al laboratorio sotterraneo. All'interno della capanna frattanto, Daga si riprenderà spiegando il motivo della sua debolezza. Sopraggiungerà quindi Eiko, che riferirà il messaggio a Gidan, consigliandogli però di non andare: il biondino però uscirà automaticamente dalla stanza. Al comando di Gidan rientriamo e raccogliamo l'Elisir dal forziere, quindi parliamo a Freija se vogliamo recuperare i nostri HP ed MP. Usciamo e dirigiamoci verso l'alto, nella sala riunioni: qui molti "recipienti" staranno guardando una strana immagine. Proseguiamo verso destra e scendiamo al livello inferiore utilizzando le scale a destra. Al piano inferiore raccogliamo l'Elisir in basso e parliamo poi alla ragazza: riceveremo informazioni sul ruolo dei Jenoma, su parte del piano di Garland e sul ruolo di Gidan. Seguiamola al piano superiore per continuare la discussione.
La scena tornerà frattanto sulla nostra principessa che, animata da un brutto presentimento, chiederà ad Eiko di andare a cercare Gidan: ancora all'interno dell'edificio selezioniamo l'ETR "Somiglianze", con Quina e Gidan, quindi usciamo ed assisteremo all'ETR "Senz'anima", con il ladruncolo ed il piccolo Vivi. Andiamo poi nella sala riunioni, in alto, e guardiamo anche l'ETR "Il viso di mia madre", con Amarant e Gidan. Parliamo poi a Quina, in modo che si unisca alla nostra ricerca. Usciamo da destra, guardiamo l'ETR "Ragion di vita", in cui Gidan deciderà di andare da Garland, e raggiungiamo Vivi affinché anche lui si unisca al gruppo. Scendiamo adesso in basso e continuiamo verso sinistra: parliamo anche ad Amarant ed attraversiamo infine la porta verde di fronte a noi. Superiamo il ponte ed incontreremo la misteriosa ragazza: Eiko si rifiuterà però di credere a ciò che le dice.


Pandemonium - La dimora di Garland
E' arrivato finalmente il momento di mettere buona parte dei tasselli al loro posto. Una volta entrati nello strano edificio, dimora di Garland, dirigiamoci verso il fondo della stanza. Garland si materializzerà dal nulla ed inizierà a parlarci di molte cose: la relazione fra Kuja e Gidan, lo scopo della loro esistenza, perché Gidan è cresciuto su Gaya.. Durante le sue spiegazioni non dovremo far altro che seguirlo, prima nella schermata successiva, poi saltando da una piattaforma all'altra durante le pause dell'uomo tenebroso. Garland ci dirà di voler "sostituire" Tera a Gaya, sconfiggendo il flusso delle anime di quest'ultimo. Come infatti un Jenoma ci avrà probabilmente detto, "Lo splendore dei pianeti è il loro respiro. L'attività vitale è data dalla circolazione di anime". Addentratosi ancora più nel castello, Gidan verrà a conoscenza della missione che il vecchio Garland vorrebbe affidargli, quella di "dio della morte"! Gidan si ribellerà, ma Garland gli comunicherà che in tal caso il suo corpo, in qualità di recipiente, sarà occupato da un'altra anima, ed il Gidan che conosciamo sparirà nel nulla. Sembra che non ci siano alternative. Distrutto, Gidan si accascerà al suolo.. Per un attimo la scena si sposterà quindi su Kuja, che non sembra promettere assolutamente nulla di buono, e poi ancora su Gidan, che sognerà i suoi amici. Vivi ed Eiko lo sveglieranno, e Gidan si ritroverà ancora all'interno del castello, seduto su una sorta di trono. Il ladruncolo, avanzando con difficoltà, griderà ai due bambini di non avere bisogno di loro e abbandonerà la stanza.

Nella schermata successiva dovremo vedercela con un Amdusias: inizialmente dovremo intraprendere lo scontro da soli, ma da lì a poco verremo raggiunti prima da Freija e poi da Amarant. Non dovremmo avere grosse difficoltà in questo scontro, anche grazie alle abilità Diavolicida e Volaticida che avevamo precedentemente equipaggiato: continuiamo ad attaccare e ce la faremo in poco tempo. Dopo lo scontro, però, il biondo ladruncolo abbandonerà anche Amarant e Freija, e si sposterà nella schermata seguente, dove troverà Steiner e Quina. I due si lanceranno contro un Abadon, ma Gidan li raggiungerà fra breve. Usiamo "Tornado" con Quina, ed attacchiamo senza sosta con gli altri due membri della squadra. Ancora una volta però Gidan rifiuterà l'aiuto dei suoi compagni, e si ostinerà a voler proseguire da solo. Nella schermata successiva sarà la volta di un Tartadragon. Attaccare il mostro per il momento è completamente inutile, poiché fra breve i suoi HP si ripristineranno completamente: aspettiamo dunque che il Tartadragon faccia ricorso alla sua tecnica "Zampata", riducendo gli HP di Gidan ad 1. Daga interverrà ripristinando l'energia del biondino e lo scontro ricomincerà. Invochiamo Shiva ed usiamo a ripetizione l'attacco fisico di Gidan, ripristinando la nostra energia con le magie di Daga. Al termine dello scontro finalmente Gidan capirà di avere sbagliato e, in compagnia di Daga, Steiner e Quina ritornerà indietro, dai suoi compagni. Sistemiamo gli equipaggiamenti se frattanto abbiamo appreso nuove abilità, quindi torniamo indietro per ricongiungerci dopo due schermate con i restanti componenti del party. Il moguri di Branbal ci avrà frattanto raggiunto: approfittiamone per riposare e per salvare la posizione, dopo aver scelto il gruppo da utilizzare all'interno della dimora di Garland. Rispetto alla postazione del moguri proseguiamo ancora verso destra, raggiungiamo la stanza dove si era svegliato Gidan e raccogliamo la Papalina sul trono. Torniamo poi a sinistra e proseguiamo in questa direzione fino a raggiungere una stanza con un interruttore e decine di proiettori posti sul terreno. Avviciniamoci all'interruttore sulla destra della stanza e scegliamo di accenderlo: partirà un timer di 30 secondi, entro i quali dovremo raggiungere la sponda opposta della stanza, ed attraversare il ponte che si sarà frattanto formato all'esterno. Se durante il nostro percorso interromperemo però i fasci di luce generati dai proiettori ad intermittenza, verremo attaccati un nemico - Molboro, Pingopongo, Abadon - e dovremo ricominciare da capo, visto che il tempo scadrà inevitabilmente. Durante i combattimenti facciamo attenzione allo Status Virus che parecchi mostri ci infliggeranno. Vi consiglio di imboccare il sentiero più largo, alla sinistra della stanza: così facendo dovremmo incontrare meno problemi. In ogni caso, assicuriamoci di procedere solo quando saremo sicuri di non interrompere alcun fascio di luce.
Raggiunta l'uscita della stanza ed attraversato il ponte luminoso, ci ritroveremo in una sala con uno strano marchingegno al centro: il suo scopo è determinare la posizione dell'elevatore posto nella stanza seguente. Ogni numero corrisponde ad una particolare posizione, ed ogni posizione corrisponde ovviamente ad una particolare rampa, nella stanza seguente. Selezioniamo il numero 3 ed entriamo nella sala a sinistra: qui saliamo sulla terza rampa e chiamiamo l'elevatore premendo il tasto x. Verremo automaticamente trasportati al livello superiore. Seguiamo il sentiero che prosegue verso il fondo e che poi si incurva, prima di salire verso l'alto: prendiamo l'elevatore dalla prima rampa al piano di sopra e ci ritroveremo di fronte ad un forziere contenente ben 20.007 Guil! Scendiamo e torniamo poi nella stanza con il pannello di controllo dell' elevatore: selezioniamo il numero 4 e torniamo ancora a sinistra. Questa volta prendiamo l'elevatore dalla prima rampa, subito dopo la porta d'ingresso: raggiungeremo il livello superiore. Seguiamo il livello che ci porta in alto, alle ultime due rampe: prendiamo quella all'estrema sinistra per abbandonare la stanza dell'elevatore.
Selezionando la posizione numero 1 potremo solo salire di un livello, ma non potremo più proseguire. Le posizioni numero 0, 2 e 5 non ci porteranno invece da nessuna parte. Teniamo inoltre presente che se sbagliamo più volte ad inserire le giuste posizioni e a prendere poi l'elevatore, facendo avanti e indietro fra le due stanze, il gruppo si dividerà automaticamente. Una parte controllerà l'elevatore dal pannello, mentre l'altra salirà sulle rampe: in questo caso potremo passare da un gruppo all'altro con un Evento in Tempo Reale. Raggiunto il piano superiore, ci ritroveremo vicino a tre teletrasportatori. Per proseguire subito con la nostra avventura bisognerà prendere quello alla fine del sentiero, ma sarebbe bene raccogliere tutti gli oggetti disponibili, poiché questa sarà la nostra ultima visita al popolo di Tera. Dirigiamoci quindi verso il teletrasportatore di destra: ci ritroveremo in una piattaforma dalla quale potremo accedere ad altri tre teletrasportatori blu. Usiamo quello di destra per raggiungere un forziere contenente un Elisir. Torniamo poi un po' indietro, ed utilizziamo il teletrasportatore blu a sinistra per raggiungere uno scrigno contenente un Carabiniere. Il teletrasportatore blu in fondo infine, ci condurrà ad un altro teletrasportatore rosso che a sua volta, tramite un altro teletrasportatore, ci porterà alla stanza di prima. Per evitare confusione prendiamo dunque direttamente uno dei due teletrasportatori rossi per tornare indietro. Usiamo poi il teletrasportatore alla fine del sentiero in basso per raggiungere una differente piattaforma. Qui usiamo il teletrasportatore blu in basso a destra per raggiungere gli Stivali, e poi quello in fondo per atterrare nei pressi di un moguri. Appena abbandoneremo la stanza, dovremo sostenere tre battaglie abbastanza impegnative, per cui prepariamoci a dovere! Innanzitutto consegniamo a Mozume la lettera di Morokku, quindi scegliamo i tre personaggi da portare con noi insieme a Gidan. Personalmente vi consiglio di mettere in squadra Daga o Eiko, in modo da non avere problemi per il ripristino di energia. Se Eiko può utilizzare Madein e Sancta, preferiamola a Garnet. L'attacco di Steiner dovrebbe essere molto forte: portiamolo con noi e scegliamo poi fra Vivi, Amarant o Freija. Quina non ci è indispensabile al momento. Equipaggiamo ai nostri guerrieri le abilità Dragocida - se abbiamo Freija, Volaticida, Homicida ed MPxAttacco. Per quanto riguarda la difesa invece, Sempre Rigene, Sempre Haste ed Adrenalina ci daranno un grande aiuto. Difendiamoci dall'Elemento Vento, e se abbiamo ancora pietre magiche a nostra disposizione, oltre alle normali abilità che incrementano HP ed MP, attiviamo anche Cleptomane a Gidan. Riposiamoci, salviamo la posizione e proseguiamo verso destra. Ignoriamo l'avvertimento di Mozume e proseguiamo.


Silver Dragon, Garland e Kuja
Dopo il breve discorso con il vecchio Garland, quest'ultimo ci scaglierà contro un drago argentato, molto simile al Silver Dragon di Kuja.

Boss: Silver Dragon

HP: 24.055 - MP: 9.999
Debole a: Ghiaccio, Vento
Immune a: Terra
Ruba: Elisir (256/256), Dragon Armour (64/256), Kaiser Knuckle (8/256)
Oggetto: Wing Edge (256/256), Elisir (96/256), Elisir (32/256), Elisir (1/256)
Attacchi: Onda celeste, Onda cosmica, Artigli
AP: 13

Strategia: Derubiamo il dragone di tutto ciò che possiede - Kaiser Knuckle, Dragon Armour, Elisir - e passiamo subito all'offensiva. Silver Dragon è piuttosto debole all'elemento Gelo: usiamo attacchi o magie di questo tipo e provvediamo anche con i semplici attacchi fisici. Curiamoci con un'Energiga qualora i nostri HP dovessero scendere parecchio a causa dei suoi attacchi "Tornado" ed "Onda Cosmica". Dopo qualche turno avremo la meglio e Garland prenderà nuovamente la parola, proponendosi come prossimo avversario.

Boss: Garland

HP: 40.728 - MP: 9.999
Ruba: Stivali (256/256), Ninjafuku (64/256), Mantello nero (8/256)
Oggetto: Elisir (256/256), Piuma Fenix (96/256), Piuma Fenix (32/256), Piuma Fenix (1/256)
Attacchi: Psicocinesi, Flare, Onda magnetica, Stop
AP: 0

Strategia: Il vecchio possiede un Mantello Nero, un Ninjafuku ed un paio di Stivali: appropriamocene ed attacchiamolo a ripetizione. Garland, a dispetto delle aspettative, si rivelerà non particolarmente forte, e potremo sconfiggerlo in poche battute. I suoi attacchi sono solo "singoli", e le sue tecniche non saranno in grado di metterci in seria difficoltà. Se abbiamo trascurato l'allenamento avremo probabilmente bisogno di un buon numero di turni per sottrargli i suoi 40.728 HP, mentre in caso contrario ce la caveremo in pochi turni. Dopo avere ridotto il vecchietto ad uno straccio, Kuja approderà con l'Invincible. Dopo i soliti discorsi carichi di modestia del giovane Jenoma, inizierà lo scontro.

Boss: Kuja

HP: 42.382
Ruba: Etere (256/256), Giacca pikapika (64/256), Carbiniere (32/256)
Attacchi: Flare, Antima, Folgore astrale
AP: 0

Strategia: Anche la battaglia contro Kuja non sarà difficilissima da sostenere, specialmente dopo il duro allenamento sostenuto in passato! Rubiamogli la preziosa Giacca Pikapika, un Carabiniere ed eventualmente anche un Elisir. Evitiamo solo di usare Reflex, o Kuja ci attaccherà con una tecnica molto potente, "Folgore Astrale". Usiamo i nostri attacchi e le tecniche più forti per infliggergli il massimo ammontare di danni. Sconfitto, Kuja entrerà in Trance, e ci scaglierà contro la devastante magia Ultima.

Lo scontro è ormai concluso, e l'arrogante giovane getterà Garland nel vuoto. L'enigmatico vecchio però si farà presto sentire, rivelando che anche per Kuja è stato fissato un termine: la sua non è un'anima immortale! Inoltre, se Garland perirà, allora anche Kuja farà la stessa fine. Shockato e pieno di rabbia, Kuja si lancerà alla distruzione di Tera!


La distruzione di Tera
Preso dalla foga della sua opera distruttrice, Kuja si dimenticherà di Gidan e del suo gruppo, che frattanto ne approfitteranno per scappare. Prima però, Gidan e Daga correranno ad avvertire i Jenoma dell'imminente distruzione del loro pianeta. Al comando del biondino, spostiamoci verso destra, attraversando il ponte luminoso, per poi raggiungere l'aeropropulsore: avviciniamoci e raggiungeremo Branbal, mentre gli altri avranno già lasciato Pandemonium. Arrivati al villaggio, Daga e Gidan si divideranno per richiamare i Jenoma: il ladruncolo incontrerà anche Mikoto, la misteriosa ragazza, e la convincerà a salire a bordo. Un istante prima della completa distruzione di Tera, i nostri riusciranno a fuggire su Gaya, a bordo del velocissimo Invincible. Chissà come si sono messe frattanto le cose sul nostro pianeta, durante la nostra assenza? Inseriamo il CD4 per scoprilo.




    Continua - Soluzione CD 4



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