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 Per la versione aggiornata e completa di questa e altre strategie di FFXII The Zodiac Age consulta: Strategie di Final Fantasy XII.

Premessa

Uno dei fattori più caratteristici di Final Fantasy XII è l’enorme vastità di armi disponibili. Ogni categoria di arma possiede delle peculiarità in quanto a statistiche, effetti extra, proprietà elementali, calcolo del danno e altro. Le armi si suddividono più precisamente in 17 categorie che adesso andremo ad analizzare individualmente.


Struttura degli elenchi

Negli elenchi sottostanti, che serviranno a raggruppare le armi nelle loro sotto categorie di appartenenza, sono specificate per ognuna le seguenti caratteristiche:

Nome dell’arma.
Licenza necessaria a poter utilizzare l’arma e LP necessari ad attivarla.
Parametri donati dall’arma se equipaggiata.
Effetti extra, come la probabilità di infliggere uno status alterato (espresso in percentuale) o proprietà elementali.
Carica (Tempo di caricamento) e Coefficiente Metallo (CM): tempo necessario a caricare un attacco equipaggiando l’arma. Più il CM è alto, maggiore sarà il rallentamento della carica nel caso in cui il gruppo sia costretto a combattere sotto l’effetto di un campo magnetico..
Attacchi a raffica/Colpo critico: a seconda della categoria di arma, verrà specificata la probabilità di sferra colpi a raffica o colpi critici.
Ottenimento tra i quali:

  • Tesoro: specificando l’area nel quale è possibile trovare la giara del tesoro contenente l’arma, con percentuale di apparizione e di rilascio oggetti – (BD) indica che è necessario equipaggiare il Bracciale di diamante;
  • Drop: specificando la creatura che lascia cadere l’arma una volta sconfitta e luogo in cui incontrarla – “raro” se si tratta di un mostro raro;
  • Ruba: specificando la creatura alla quale è possibile rubare l’arma e luogo in cui incontrarla – “raro” se si tratta di un mostro raro;
  • Negozio: specificando la locazione del mercante, il costo per l’acquisto e l’importo ricavato dalla vendita dell’arma. Oppure acquistabile all’Olifante della costa Phon dopo la consegna dei vari trofei, per le quali verrà specificato il prezzo.
  • Altro come Merce in offerta, requisiti particolari per l’ottenimento o armi iniziali di alcuni personaggi.
  • Ricompense per il completamento di missioni secondarie, cacce ai ricercati o altro di specificato.
  • Modalità Sfida: i nemici avranno differenti oggetti da poter rubare rispetto alla storia base, qui indicati stage e mostro.

Indice


Armi a una mano – Parte 2

Le armi a una mano possiedono per lo più caratteristiche diverse tra loro ma tutte permettono di sferrare attacchi ravvicinati. Una qualità decisamente utile che le accomuna è quella di consentire al personaggio di equipaggiare anche uno scudo per incrementare il parametro Destrezza e quindi avere una maggiore probabilità di bloccare gli attacchi nemici. Tale caratteristica rende queste armi estremamente utili nonostante donino parametri d’attacco generalmente inferiori rispetto ad altre categorie.

Le armi appartenenti a tale macro categoria sono: spade a una mano, daghe, asce, martelli, mazze e regoli,




Asce

Ruolo principale: Bulldozer (attacco fisico, tank)
Calcolo del danno:
Attaccante – Attacco/Forza; Bersaglio – Difesa fisica (forte incidenza del fattore casuale)
Note generali: 
attacco notevole, Destrezza ridotta ma incrementabile con uno scudo. Il danno inflitto sarà fortemente influenzato da una variabile che renderà queste armi decisamente poco affidabili: i danni inflitti infatti potranno variare da valori piuttosto irrisori a cifre da capogiro. Sono armi che si renderanno disponibili abbastanza precocemente nonostante gli altissimi valori di attacco ma che a causa della loro proprietà potrebbero passare in secondo piano, dando maggiore rilievo a categorie più affidabili.

Licenze: Le licenze vanno da Asce e Martelli 1 a Asce e Martelli 7 (la licenza speciale del caso appartiene ai Martelli), e sono tutte esclusive del Distruttore.

Ascia da guerra
Licenza (LP) Asce e martelli: licenza 1 (20)
ascia-ascia-da-guerra Statistiche
Attacco 17 Destrezza 6
Pot. Magica 0 MP 0
Effetti extra
Carica 29 CM 1 Attacchi a raffica 6%
Ottenimento Tesori: Deserto Est di Dalmasca (Riva del Nebra)
(55%/50%)
Negozi (420 gil): Rabanastre, Pianura di Giza (secca), Passaggio di Barheim
Ruba: Dissanguer (raro – Miniere di Lhusu)
Ascia larga
Licenza (LP) Asce e martelli: licenza 2 (25)
ascia-ascia-larga Statistiche
Attacco 36 Destrezza 6
Pot. Magica 0 MP 0
Effetti extra
Carica 29 CM 1 Attacchi a raffica 6%
Ottenimento Drop: Candela (Tomba di Raithwall)
Negozi (1.600 gil): Rabanastre, Bhujerba, Leviatano
Modalità sfida: Stage 19 – Ruba Drago Terreno
Mannaia
Licenza (LP) Asce e martelli: licenza 3 (35)
ascia-mannaia Statistiche
Attacco 54 Destrezza 6
Pot. Magica 0 MP 0
Effetti extra
Carica 29 CM 1 Attacchi a raffica 6%
Ottenimento Tesori: Pianura di Giza (umido) (Riva nord del Gizas)
(75%/60%)
Caverne di Zertinan (Antro delle clessidre, Meandri oscuri)
(90%/85%) (50%/50%)
Pianura di Ozmone (Prateria della brezza)
(80%/40%)
Negozi (4.000 gil):
Jahara, Bur-Omisace
Drop: Lupo mannaro (raro – Pianura di Giza -secca-)
Modalità sfida: Stage 40 – Forziere (DB)
Asciamartello
Licenza (LP) Asce e martelli: licenza 4 (50)
ascia-asciamartello Statistiche
Attacco 81 Destrezza 6
Pot. Magica 0 MP 0
Effetti extra
Carica 29 CM 1 Attacchi a raffica 6%
Ottenimento Tesori: Deserto Est di Dalmasca (Dune Yoma)
(75%/65%)
Tempio di Miriam (Corridoio della ragione)
(75%/50%)
Drop:
 Chimera beta (Caverne di Zertinan)
Ruba: Chimera beta (Palazzo di Sochen)
Negozi (8.000 gil): Bur-Omisace, Monti Mosfora
Modalità Sfida: Stage 37 – Ruba Behemoth
Francisca
Licenza (LP) Asce e martelli: licenza 5 (60)
ascia-francisca Statistiche
Attacco 88 Destrezza 6
Pot. Magica 0 MP 0
Effetti extra
Carica 29 CM 1 Attacchi a raffica 6%
Ottenimento Tesori: Costa Phon (Colline di Limatra)
(70%/50%)
Prateria Tchita (Grande veduta)
(30%/30%)
Drop: Sorprex (Gallerie di Barheim), Cerberus (Foresta stregata)
Negozi (9.500 gil): Costa Phon, Archades
Altro: Merce in offerta (Ascia di guerra)
Modalità sfida: Stage 72 – Forziere (BD)
Grand’ascia
Licenza (LP) Asce: licenza 6 (65)
ascia-grandascia Statistiche
Attacco 110 Destrezza 6
Pot. Magica 0 MP 0
Effetti extra
Carica 29 CM 2 Attacchi a raffica 6%
Ottenimento Tesori: Cascate di Ridorana (Anfiteatro)
(75%/50%)
Drop:
 Pregicorno (raro – Miniere di Lhusu)
Negozi (12.000 gil): Porto di Balfonheim
Ascia d’oro
Licenza (LP) Asce: licenza 6 (65)
ascia-ascia-doro Statistiche
Attacco 120 Destrezza 6
Pot. Magica 0 MP 0
Effetti extra
Carica 29 CM 2 Attacchi a raffica 6%
Ottenimento Tesori: Altopiano di Cerobi (Terrazzo fluviale)
(20%/50%)
Nabudis (Sala della ragione)
(100% – non respawna)

Ruba: Apanda (Faro di Ridorana – centro), Capo Apanda (Faro di Ridorana – sotterranei)
Altro: Merce in offerta (Ascia preziosa)
Modalità sfida: Stage 52 – Ruba Catoplepas

Martelli

Ruolo principale: Bulldozer (attacco fisico, tank)
Calcolo del danno:
Attaccante – Attacco/Forza; Bersaglio – Difesa fisica (forte incidenza del fattore casuale)
Note generali: 
attacco notevole, Destrezza irrisoria ma incrementabile con uno scudo. Il danno inflitto sarà fortemente influenzato da una variabile che renderà queste armi decisamente poco affidabili: i danni inflitti infatti potranno variare da valori piuttosto irrisori a cifre da capogiro. Sono armi che si renderanno disponibili abbastanza precocemente nonostante gli altissimi valori di attacco ma che a causa della loro proprietà potrebbero passare in secondo piano, dando maggiore rilievo a categorie più affidabili.

Licenze: Anche in questo caso le licenze vanno da Asce e Martelli 1 a Asce e Martelli 7 , più la speciale Coda di scorpione F. Come sopra, sono tutte esclusive del Distruttore.

Flail
Licenza (LP) Asce e martelli: licenza 2 (25)
martelli-flail Statistiche
Attacco 24 Destrezza 2
Pot. Magica 0 MP 0
Effetti extra
Carica 32 CM 1 Attacchi a raffica 8%
Ottenimento Tesori: Passaggio di Barheim (Caverna di Zebaya)
(75%/60%)
Negozi (900 gil): Rabanastre, Nalbina, Passaggio di Barheim
Martello da guerra
Licenza (LP) Asce e martelli: licenza 3 (35)
martelli-martello-da-guerra Statistiche
Attacco 42 Destrezza 2
Pot. Magica 0 MP 0
Effetti extra
Carica 32 CM 1 Attacchi a raffica 8%
Ottenimento Tesori: Ogir-Yensa (Raccordo Est)
(75%/85%)
Costa Phon (Costa Vadou)
(100% – non respawna)
Ruba: Ibrigator (Pianura di Ozmone)
Negozi (2.500 gil): Rabanestre, Bhujerba, Deserto Ovest, Nam Yensa, Tomba di Raithwall, Porto di Balfonheim
Maglio
Licenza (LP) Asce e martelli: licenza 4 (50)
martelli-maglio Statistiche
Attacco 66 Destrezza 2
Pot. Magica 0 MP 0
Effetti extra Status: Inabilità (20%)
Carica 32 CM 2 Attacchi a raffica 8%
Ottenimento Tesori: Passaggio di Barheim (Ponte Zebaya)
(90%/50%)
Gole di Paramina (Fine del corso argenteo)
(80%/40%)
Drop:
 Humbaba (Monti Mosfora), Mangiarocce (Miniere di Henne)
Negozi (6.000 gil): Bur-Omisace
Morning Star
Licenza (LP) Asce e martelli: licenza 5 (60)
martelli-morning-star Statistiche
Attacco 100 Destrezza 2
Pot. Magica 0 MP 0
Effetti extra
Carica 32 CM 2 Attacchi a raffica 8%
Ottenimento Tesori: Foresta stregata (Oltre il pensiero)
(75%/30%)
Drop: Ose (Grande Cristallo)
Negozi (10.000 gil): Porto di Balfonheim
Coda di Scorpione
Licenza (LP) Asce: licenza 7 (85)
martelli-coda-di-scorpione Statistiche
Attacco 124 Destrezza 2
Pot. Magica 0 MP 0
Effetti extra
Carica 32 CM 2 Attacchi a raffica 8%
Ottenimento Tesori: Altopiano di Cerobi (Distea del crocevia)
(10%/20%/BD)
Drop: Occhio sfolgorante (raro – Miniere di Henne)
Coda di Scorpione F
Licenza (LP) Coda di scorpione F (175)
martelli-coda-di-scorpione Statistiche
Attacco 133 Destrezza 5
Pot. Magica 0 MP 0
Effetti extra
Carica 32 CM 2 Attacchi a raffica 20%
Ottenimento Altro: Merce in offerta (Scorpione)

 

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