La rivista Edge ha intervistato Tetsuya Nomura e Tai Yasue, director e co-director dell’atteso Kingdom Hearts III, e ha parlato con loro di un’ampia gamma di argomenti: lo sviluppo del gioco, con un focus sul passaggio dal Luminous all’Unreal Engine 4, l’importanza di Toy Story (senza cui Nomura non avrebbe creato KHIII!), il lavoro a stretto contatto con la Pixar, ma anche la voglia di rendere Kingdom Hearts III un “gioco perfetto” e in grado di lasciare una vera “eredità” nel cuore dei videogiocatori. Proprio come Final Fantasy VII.
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L’importanza di Toy Story in Kingdom Hearts III
Nomura: Quando abbiamo completato i lavori di Kingdom Hearts II e iniziato a prendere in considerazione KHIII, abbiamo parlato con Disney. Mi ricordo di aver detto: “Se non possiamo usare Pixar, allora non ci sarà un terzo gioco”. Questo perché è così importante per la serie. Il mondo intero adora Toy Story – tutti percepiscono l’appeal di quella storia e di quei personaggi. Quindi, sì, proprio all’inizio ho detto loro espressamente: “Se non possiamo avere Toy Story, non ho intenzione di fare questo gioco”.
Ho scritto uno schema generale della storia e l’ho inoltrato a Pixar. Hanno impiegato diversi anni per dare l’ok alla storia e al design dei personaggi. Prima di Kingdom Hearts III, credo che queste compagnie vedessero la cosa come, in un certo senso, una concessione di diritti secondaria. Questa volta c’è stato un rapporto creatore – creatore, qualcuno si è occupato di realizzare questa animazione, qualcuno di creare il gioco. Eravamo in costante contatto, io e queste persone, e ciò ha aggiunto un ulteriore livello di complessità, perché ogni creatore ha propri concetti, idee e desideri.
Yasue: Abbiamo parlato con Jason Katz (supervisore della storia di Pixar -ndR) e lui ci ha detto di volere che noi realizzassimo un mondo di Toy Story – un “toy store”, un negozio di giocattoli – che loro non hanno potuto creare.
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Il mondo di Big Hero 6
Nomura: La storia di Big Hero 6 è un racconto commovente e che riguarda un robot, il che si presta davvero bene ad inserirsi nel mondo di Kingdom Hearts.
Yasue: Hiro è un inventore, per cui volevamo usare qualcosa di sua creazione. E così abbiamo ideato un dispositivo di realtà aumentata che Sora usa come visore. Utilizzando questo device, possiamo vedere San Fransokyo attraverso una sorta di visore AR (augmented reality).
La storyline dei mondi Disney in Kingdom Hearts III
Nomura: Ogni titolo ha un team differente che si occupa di questo aspetto. La storyline è il vero cuore di Toy Story. Mentre in Monsters Inc. il fulcro sta più nel mondo che abbiamo creato. Ci diranno: “Oh ben, in realtà non esistono mostri di questo colore”, oppure “Non esistono mostri che abbiano occhi di quel tipo” o ancora “I mostri di questo mondo non userebbero quella parola”.
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Il passaggio dal Luminous Engine ad Unreal Engine 4
Yasue: Una caratteristica dell’Unreal Engine 4 è che è davvero semplice sperimentare sul piano del gameplay. Non abbiamo avuto bisogno di nessun asset per cominciare a lavorare, per cui anche i game designers che non sono artisti hanno potuto cominciare a testare subito il gioco. Abbiamo imparato davvero molto. Quando abbiamo iniziato ad usare l’Unreal Engine 4, abbiamo creato dei gruppi di studio – beh, non proprio gruppi di studio, ma una cosa del genere… C’è un tutorial. Anch’io l’ho seguito, e ho creato un mio robot, un robot in grado di cambiare forma. Non l’abbiamo usato nel gioco, stavamo soltanto facendo degli esperimenti. Ricordo anche che abbiamo organizzato delle competizioni. Ciascun game designer avrebbe creato qualcosa, e poi avremmo comparato i vari risultati. Anche questo non ha nulla a che vedere con il gioco, volevamo semplicemente che imparassero ad utilizzare questo motore grafico. Era parte della timeline di sviluppo, e ha contribuito molto a definire il programma dei lavori.
Nomura: Per un anno intero abbiamo dovuto, in un certo senso, riavvolgere il nastro e ricominciare daccapo. Come strumento di sviluppo, Unreal Engine 4 è un pacchetto tutto-incluso, contiene tutti gli strumenti di cui si possa avere bisogno. E’ utilizzato in tutto il mondo, e abbiamo ricevuto davvero un grosso supporto da Epic (creatore del motore grafico –ndR). Sono stati estremamente d’aiuto nel corso dell’intero processo. Certo, le cose sarebbero andate diversamente se i componenti del team che ha creato il Luminous Engine fossero stati membri del team di Kingdom Hearts. Ma appartenevano ad un team diverso, e questo ha reso il tutto un po’ più difficile.
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Il team ha voluto rendere Kingdom Hearts III un titolo perfetto
Nomura: Un sacco di persone hanno detto che, poiché l’hardware cambia, anche noi avremmo dovuto cambiare le cose. Allo stesso modo, poiché il modo di creare contenuti si modifica, anche noi avremmo dovuto cambiare il nostro stile di management. Ma questa compagnia, almeno in questo senso, non è mai cambiata sin da quando si chiamava Squaresoft. Vogliamo realizzare contenuti divertenti, vogliamo creare contenuti eccezionali. E il team al lavoro su Kingdom Hearts III qui ad Osaka la pensa allo stesso modo, vogliono solo creare qualcosa di bello.
Yasue: Nomura vuole che sia perfetto, io voglio che sia perfetto, Disney vuole che sia perfetto. E i nostri fan si aspettano che sia perfetto. Non possiamo accontentarci di meno di questo: parliamo di Kingdom Hearts III. Non può essere un gioco di media qualità. Dev’essere molto più di questo.
L’eredità di Kingdom Hearts III
Yasue: Volevo creare un gioco di cui si parlasse a lungo. Vogliamo vendere giochi, certo, ma allo stesso tempo vogliamo che sia un titolo di cui si parlerà ancora fra un decennio. Quando sono entrato a far parte di questa compagnia, sono stato davvero ispirato da Final Fantasy VII; sarebbe fantastico se i ragazzi giocassero ai nostri titoli, seguissero le nostre interviste e poi si unissero a noi, no? Dev’essere qualcosa di così grande. Qualcosa che lasci il segno, che lasci un’eredità.
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Kingdom Hearts III arriverà in Europa – su console PlayStation 4 e Xbox One – il 29 Gennaio 2019, preceduto dall’uscita nipponica fissata per giorno 25.