Durante il Gamescom 2015 di Colonia i membri di JPGames.de e di MMORPG.de hanno avuto la possibilità di parlare con Naoki Yoshida,  producer di Final Fantasy XIV. Vi giriamo la traduzione dell’intervista realizzata dal nostro Elisewin!


Domanda: ci sono dei piani per un sistema che permetta duelli 1 vs 1?
Yoshida: ci è stato chiesto parecchie volte, ma al momento non abbiamo dei piani a riguardo. Non intendiamo fare qualcosa con un sistema simile, o un contenuto del genere. Non rientra nei nostri piani. Ipotizziamo di inserire battaglie PvP 1 vs 1 sul duty finder, non riusciremmo a renderlo godibile perché il bilanciamento delle classi non è basato su un combattimento 1 vs 1. Ad esempio mettiamo che per questo uno Scholar non riuscisse a battere un Astrologian, non potrebbe funzionare. Non sarebbe una cosa divertente, ed è per questo che non lo faremo. Se dovessimo farlo e poi bilanciare le professioni anche su quello la cosa influenzerebbe anche il PvE. Ma se volete richiedere uno strumento per calcolare, ad esempio, quanto danno siete in grado di effettuare per permettervi di fare dei test allora fatecelo sapere e cercheremo di lavorarci (NdR: si è parlato in passato di inserire dei sistemi di Parser in gioco).

Potete svelarci qualcosa sulle features della patch 3.1?
Yoshida: una cosa che è già stata decisa è il nuovo raid da 24 giocatori, come lo era la Crystal Tower. Ci sarà anche un grosso aggiornamento per il Gold Saucer e per l’esplorazione utilizzando le aeronavi. Al momento non posso rilasciare dettagli perché presto ci sarà la celebrazione del secondo anniversario di A Realm Reborn, durante il quale si terrà una lunga Producer Live Letter. Durante questo evento vi riveleremo nuove cose, quindi rimanete sintonizzati!

 

 

In passato è stato menzionato un mini gioco a tema snowboard (Yoshida scoppia a ridere), Ci sono piani a riguardo?
Yoshida: Probabilmente non saremo in grado di realizzare la nuova stagione invernale. Questo perché non si tratta di un titolo offline, bensì di un titolo online con tutti i dati che provengono dai server e questo genere di cose da calcolare nel piano. Se porteremo un contenuto legato allo snowboard – ed io stesso nella vita reale amo praticare snowboarding – voglio realizzare qualcosa di ben fatto, con i crafter che realizzeranno le tavole e metteranno insieme gli altri pezzi. Se decideremo di inserire questo contenuto allora vorremo inserire anche questo genere di dettagli.

In Final Fantasy XIV abbiamo parecchi riferimenti ai titoli vecchi della saga, come il Gold Saucer. Il vostro team come decide quali contenuti dai passati Final Fantasy portare all’interno del XIV?
Yoshida: la priorità maggiore è che il nuovo elemento sia in grado di rendere il gioco più appassionante. Ipotizziamo di voler inserire all’interno del gioco una nuova esperienza: se prendendo elementi dai vecchi Final Fantasy siamo in grado di renderli interessanti o divertenti, allora possiamo utilizzarli. Ma se questi elementi rischiano di modificare il game design di Final Fantasy XIV, o rischiano di renderlo più noioso, allora preferiamo evitare. Prendiamo per esempio il Triple Triad: avevamo avuto parecchi feedback di giocatori che desideravano avere un gioco di carte. Anche noi avevamo questa idea, e ci ha permesso di domandarci in anticipo: cosa possiamo fare con questa cosa? Come possiamo renderla divertente? Perciò non ci limitiamo a prendere vecchi elementi dai vecchi Final Fantasy, dobbiamo sempre riflettere su che beneficio possono portare al gioco.

Avete piani per il futuro del Gold Saucer?
Yoshida: una nuova grande attrazione sarà implementata nella patch 3.1. Ovviamente non posso ancora scendere nei dettagli. Ci saranno anche parecchi nuovi mini-giochi, aggiustamenti ad esempio agli oggetti ricompensa, ed anche le corse dei Chocobo riceveranno modifiche ed aggiustamenti. Per il futuro vogliamo aggiornare il Gold Saucer ad ogni seconda patch (esempio: 3.1 – 3.3, ecc.).

Ci sono possibilità che i giocatori incontrino di nuovo i vecchi Primal con una nuova difficoltà per i giocatori di livello 60?
Yoshida: le battaglie con i Primal sono già presenti, quindi potremmo semplicemente aggiornarle: è tecnicamente possibile e non difficile da fare. Però perché non realizzarne di nuove, con nuovi contenuti? Sarete eccitati dai nuovi più di quanto non lo siete stati dai precedenti. Sappiamo però quanto fosse difficile battere, ad esempio, Titan Extreme o Ifrit Extreme al livello 50 e come con i nuovi equipaggiamenti ed il livello 60 i giocatori possano facilmente sconfiggerli.

Diversi server hanno problemi di sovrappopolazione. Avete considerato di permettere alle persone di cambiare da un server molto popolato ad un server poco popolato in maniera gratuita?
Yoshida: se sposti giocatori da un server pieno ad un server vuoto devi offrirgli anche qualche ricompensa, altrimenti non lo faranno in quanto i giocatori solitamente vogliono giocare su server popolati dato che con molte persone a disposizione sarà più semplice fare gruppo con altri giocatori. Il team però sta pensando di supportare lo spostamento di intere Free Company, quindi siamo consci del problema e stiamo già pensando a qualcosa. Servirà comunque del tempo.



Avete intenzione di realizzare nuovi eventi cross-over, come ad esempio quello di Lightning da Final Fantasy XIII?
Yoshida: si, il prossimo evento cross-over è già stato pianificato e deciso ma non posso rivelare dettagli. Sono anche in contatto con il direttore di Final Fantasy XV per realizzare qualcosa in futuro.

Ci sono stati piani su un jukebox nelle zone di housing. Molte persone passano parecchio tempo lì, ascoltando sempre la stessa musica. Ci sono idee sul permettere di cambiare musica?
Yoshida: al momento abbiamo un contenuto chiamato Orchestrium (l’intervistatore non è sicuro del nome), dove vi sarà permesso di scegliere la BGM (Back Ground Music) e di cambiarla liberamente. Ci stiamo lavorando, abbiamo già il progetto. In ogni caso dobbiamo focalizzarci su molte cose, quindi potrebbe essere rimandato un pochino. Non saremo in grado di rilasciarlo nella 3.1 (NdR: a Gennaio era stato detto che sarebbe stato implementato nella 3.0 o nella 3.1) ma ci stiamo comunque lavorando.

Molti giocatori si stanno lamentando della situazione dell’housing. Vorrebbero comprare una casa, ma in quasi tutti i mondi è impossibile trovare uno spazio libero. Ci sono piani per migliorare la situazione?
Yoshida: si, ci stiamo lavorando e ci sono tre fasi. Il primo passo è lavorare sulle case abbandonate, il secondo è aggiungere un sistema che permetta a chi ha già una casa di spostarsi in un’altra facilmente. In questo modo prevediamo di riuscire a liberare alcuni spazi vuoti. Dopodiché dovremo decidere se inserire nuovi plot o se aggiungere una nuova zona di housing a tema Ishgard. Sarà questo il terzo passo. Dobbiamo fare attenzione e giudicare bene la situazione prima. Stiamo già lavorando sugli step 1 e 2. Avremo aggiornamenti a riguardo, probabilmente, nella 3.1 o nella 3.15.

Al momento l’equipaggiamento dei raid è migliore di quello craftato. In questo modo i crafter non possono creare oggetti in grado di competere con quelli. Avete idee per aiutare i crafter?
Yoshida: siamo consapevoli della situazione, il punto è che gli equipaggiamenti craftati possono essere comprati. Finché hai a disposizione i Gil puoi ottenerli, e se puoi ottenerli in questo modo non c’è uno ragione di andare in raid, dato che l’equipaggiamento craftato sarebbe migliore. Non vogliamo rompere questo equilibrio: se completi i raid più difficili la ricompensa sarà meglio dell’oggetto craftato. Però non è che non faremo nulla, al momento c’è un’ampia forbice di item level sulla quale vogliamo lavorare e che sfrutteremo per inserire oggetti craftabili che siano superiori ai drop di medio livello. Vogliamo lavorare su questo nella 3.2.

Cosa succederà quando i server europei saranno completati? Come funzionerà la fase di transizione? I giocatori europei avranno qualcosa di speciale da giocare sui loro nuovi server?
Yoshida: i giocatori non dovranno fare nulla. Avremo 4 o 5 giorni di manutenzione, e dovremo chiedervi di pazientare. E’ ciò che abbiamo pianificato al momento. Sui data center americani abbiamo alcuni server consigliati agli europei, quindi tutti i dati da questi server dovranno essere copiati sui nuovi data center per l’Europa. Dobbiamo assicurarci del trasferimento sicuro dei dati: una volta confermata la sicurezza chiederemo ai giocatori di effettuare il login. Perciò ci vorrà del tempo sia per copiare i dati che per controllarli. E’ questo il motivo per il quale vi chiediamo di pazientare quei 4-5 giorni di manutenzione, ma dopo quei giorni tutto ciò che dovrete fare sarà collegarvi e sarete già sui nuovi data center. Vogliamo rendere la transizione il più semplice possibile per i giocatori, in ogni caso i dettagli saranno resi pubblici più in avanti.



Alcuni giocatori sentono come se il White Mage avesse perso alcune sue peculiarità con l’arrivo dell’espansione. Credi anche tu sia così?
Yoshida: quindi tu giochi il White Mage, vero?

Si!
Yoshida: siccome la tua classe è il White Mage, e credo tu sia già al livello 60, saprai che la potenza di cura non è diminuita e perciò puoi ancora utilizzarlo come una classe di healing ben funzionante. Capisco ci siano stati dei cambiamenti, come quello a Stoneskin e al Protect, ma come puoi vedere gli HP adesso sono molto alti. Se avessimo mantenuto la barriera di Stoneskin al 18% sarebbe stata troppo potente. In ogni caso abbiamo aggiunto molta potenza di cura alla classe, in modo da non renderla paragonabile allo Scholar oppure all’Astrologian. Il White Mage ha molta più potenza rispetto a loro. Capiamo che i giocatori possano aver avvertito questa perdita di peculiarità, dato che Stoneskin era una skill molto usata.

Ok, mi spiace ma sono solamente al livello 48 al momento!
Yoshida: * ride *. Bene, una volta raggiunto il livello 60 ti renderai conto della potenza del White Mage.

Dopo la patch 3.0 i giocatori stanno avendo problemi con lo spazio dell’inventario. Avete dei piani per aggiungere nuovi spazi o qualche metodo che permetta di conservare più oggetti?
Yoshida: tutti i membri del team sono anche giocatori di Final Fantasy XIV e anche loro vorrebbero più spazio nell’inventario, perciò capiamo la situazione nella quale vi trovate. Attualmente ci sono due ragioni che non ci permettono di aumentare l’inventario. Può sembrare una cosa semplice da fare in gioco, ma in realtà la mole di dati per un solo oggetto è enorme. Abbiamo circa 100 000 giocatori al mondo collegati nello stesso momento, ogni 15 secondi i dati sono inviati ed immagazzinati nei nostri server.. E’ una grossa quantità di dati. Se avessimo più oggetti negli inventari avremmo quindi più dati da gestire e questo rischia un sovraccarico sui server. Ci sono poi dei rischi per i vostri dati se le cose non vengono gestite in maniera appropriata, noi vogliamo evitare questi rischi ed è per questo che vogliamo accertarci di poter fare tutto in maniera sicura. Non è che non stiamo facendo nulla, stiamo cercando dei metodi per ottimizzare i dati in modo da poterli leggere in maniera appropriata con meno stress per i server.
Un altro problema è che quando usate il Duty Finder venite spostati in un server dedicato al contenuto, ma questo spostamento avviene anche insieme a tutto il vostro inventario. Se avete molti oggetti allora il tempo di caricamento aumenta, causandovi così grosso disagio. Il processo di ottimizzazione richiede parecchio tempo e ci stiamo lavorando lentamente, ma al momento questo è l’unico modo che ci permette di mantenere una buona esperienza di gioco. Nel caso non riuscissimo a migliorare la situazione allora sceglieremo di rendere più semplice l’utilizzo dei retainer, inserendo ad esempio un accesso a tutti i retainer anziché farli utilizzare uno alla volta.

L’abilità del Dark Knight ”Darkside” presenta una luce rossa circolare intorno al personaggio, che ha infastidito alcuni giocatori. Avete dei piani per permette ai giocatori di regolarla manualmente?
Yoshida: è stata risolta due manutenzioni fa, dovrebbe quindi essere sistemata. * Yoshida osserva, su uno schermo, l’effetto di luce in questione e lo indica* Quando è stata implementata l’aura era davvero molto forte ed i giocatori non potevano vederci attraverso, ma adesso che è stata ridotta i giocatori dovrebbero non avere più problemi con il colore. Probabilmente i tuoi amici…

Sono troppo sensibili?
Yoshida: *Ride* Se potessero controllare di nuovo se hanno ancora il problema sarebbe fantastico.

Sono passati due anni alla release di A Realm Reborn. Quale è stata la sfida più grande per te?
Yoshida: La parte più difficile è stata mantenere una certa dimensione per Heavensward, e non renderla troppo grande. La sfida personale invece è che non amo passare molto tempo negli aeroplani, ma dovendo girare per il mondo mi ci sono trovato parecchio tempo. Per il rilascio di Heavensward il team di sviluppo si è impegnato davvero molto, adesso vediamo tutto il supporto dei giocatori e ci godiamo il loro divertimento. Ora io ed il team abbiamo da parlare per pianificare la 4.0, anche se probabilmente in questo momento non vorrebbero! *ride*

Rinoa Heartilly

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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