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Manca sempre meno all’uscita di Final Fantasy VII Rebirth (fissata il 29 febbraio 2024, su PlayStation 5) e, come di consueto, iniziano a farsi più frequenti le interviste e le informazioni pubblicate a riguardo. Si tratta del titolo indubbiamente più atteso dagli appassionati Final Fantasy per l’anno appena iniziato, e non a caso proprio a FFVII Rebirth è dedicato questo nostro primo articolo del 2024 (a proposito, se non avete letto il nostro messaggio pubblicato sui social, ne approfittiamo per augurare a tutti voi un buon anno nuovo!)

Yoshinori Kitase (producer), Naoki Hamaguchi (director) e Tetsuya Nomura (creative director) hanno rilasciato una serie di dichiarazioni alla testata Gameinformer concentrandosi su tre tematiche fondamentali: l’antagonista per eccellenza, Sephiroth, su cui il team vuole concentrare ancora più attenzioni di quanto già accadeva nell’originale Final Fantasy VII; la mappa del mondo, con l’ambizioso obiettivo di ripristinare un elemento iconico e “fondante” dei più vecchi capitoli Final Fantasy; il ciclo della vita e della morte e il destino di Aerith, menzionando persino “quella” scena alla Capitale degli Antichi (che naturalmente non descriviamo per evitare ogni tipo di spoiler). Cominciamo subito!

Sephiroth

Una delle caratteristiche che viene spesso associata al personaggio di Sephiroth, sin dall’originale Final Fantasy VII, è quella di essere un antagonista carismatico, capace di catalizzare su di sé le attenzioni e le sensazioni del giocatore. Un risultato davvero notevole se si considera che, per buona parte del gioco, Sephiroth non è quasi mai fisicamente presente, salvo sporadiche e brevissime apparizioni

spoiler FFVII
che poi scopriremo non essere neppure del “vero” Sephiroth, in attesa nel Northern Crater, ma, piuttosto, suoi cloni o proiezioni.

Di Sephiroth, infatti, per svariate ore di gioco sentiamo soltanto parlare da vari PNG, e ne ricostruiamo tassello dopo tassello la storia e la personalità, tenendo sempre in mente la fama di “eroe leggendario” che il nostro avversario si era guadagnato combattendo tra le fila della ShinRa. Ebbene, il team di sviluppo ha dichiarato di voler modificare questo approccio, incrementando la presenza a schermo dell’oscuro guerriero e approfondendone notevolmente la figura sotto il piano emotivo. Che l’obiettivo fosse quello di un incremento esponenziale delle apparizioni di Sephiroth, d’altronde, era già chiaro in Final Fantasy VII Remake, dove addirittura Sephiroth vi viene mostrato in quattro versioni, tra allucinazioni di Cloud, ricordi del passato, ed altro ancora.
Yoshinori Kitase – “La nostra intenzione in FFVII Rebirth è quella di rendere chiaramente Sephiroth l’antagonista del gioco, la destinazione finale a cui mira il viaggio dei giocatori lungo tutta l’avventura. Nell’originale settimo capitolo Sephiroth non appariva granché lungo la worldmap, ma in questo titolo abbiamo decisamente approfondito questo elemento“.

Naoki Hamaguchi – “Abbiamo ritenuto necessario descrivere chiaramente il modo in cui Sephiroth diventa la persona che è adesso, in FFVII Rebirth. E persino quale sviluppatore del gioco, vedere Sephiroth scoprire la verità e sprofondare sempre più a fondo nell’oscurità, e ritrarre le sue espressioni… beh, posso dire di aver provato sincero dispiacere per lui. Lungo tutto FFVII Rebirth, credo che i giocatori si avvicineranno e man mano capiranno sempre più non soltanto Cloud, ma anche lo stesso Sephiroth“.

Sotto il profilo del gameplay, d’altronde, è stata mantenuta la sequenza che vede il giocatore mettersi ai comandi del Soldier armato di Masamune, ma, rispetto a quanto accadeva nel titolo originale, in FFVII Rebirth i suoi poteri sono stati ridimensionati, con un bilanciamento più vicino a quello degli altri personaggi giocabili. 

Worldmap

Final Fantasy X, uscito nell’ormai lontano 2001, ha segnato per la serie tanti primati e tanti cambiamenti. Primo capitolo numerato su PlayStation 2, primo capitolo con il doppiaggio e con veri attori a prestare la voce ai personaggi di gioco, primo capitolo integralmente in 3D. Proprio per quest’ultimo motivo, combinato con una resa grafica di eccellente livello, FFX è stato anche il primo capitolo Final Fantasy ad avere abbandonato la classica mappa del mondo, elemento iconico di tutti i precedenti capitoli (con il livello massimo di magnificenza probabilmente raggiunto dalla tripletta di titoli PS1, FFVII – FFVIII – FFIX). Un cambiamento necessario, imposto dalle limitazioni tecnologiche dell’epoca, e da cui, evidenzia il team di FFVII Rebirth, per qualche motivo non si è più riusciti a tornare indietro. E’ da questa premessa che muove, dunque, l’obiettivo degli sviluppatori, tanto entusiasmante quanto ambizioso: reintrodurre la classica, vastissima, “globale”, mappa del mondo.

Yoshinori Kitase – “Sin dalle origini della serie Final Fantasy abbiamo sempre rappresentato il mondo in cui si sviluppa l’avventura del giocatore attraverso la mappa. E’ stato così già in Final Fantasy I, ma a partire da Final Fantasy X, con la creazione di un mondo 3D in tempo reale, lo sviluppo della mappa si è attenuato o interrotto, in un certo qual senso. In FFX il giocatore sceglie un punto o un’area in cui dirigersi, e si viaggia direttamente verso quella destinazione. Questo perché, utilizzando tecnologie 3D in tempo reale, non era più possibile ricreare una completa mappa del mondo. Nei capitoli Final Fantasy successivi infatti non è stata più presente una vera e propria mappa del mondo, e questa è diventata la regola. Ho dato per scontato che sarebbe stato così anche per FFVII Remake, ma, approfondendo l’argomento, Naoki Hamaguchi ha evidenziato l’opportunità di ritornare alle origini e reintrodurre il divertimento di esplorare una vasta mappa del mondo. E’ stata una sensazione fortissima

Tetsuya Nomura  – “Sin da quando la mappa del mondo è sparita dai capitoli Final Fantasy, ho avuto una strana sensazione. Ho sempre pensato che fosse strano senza una mappa del mondo e che non potesse esistere un RPG, specialmente FFVII, senza una worldmap che consenta di esplorare e vivere appieno il suo mondo. Non è possibile farne a meno!

Ma, come alcuni titoli open-map hanno insegnato ai videogiocatori, la vastità priva di contenuti rischia di divenire addirittura un punto di sfavore per un videogioco. Alle dimensioni della mappa del mondo gli sviluppatori dichiarano quindi di avere collegato una ampia varietà di missioni secondarie e attività opzionali, lasciate alla scoperta e alla curiosità del giocatore. 

Naoki Hamaguchi – “In una parte della storyline di FFVII Rebirth si incontrerà Yuffie e si visiterà Under Junon, per poi dirigersi vesro Junon, e poi ancora verso Costa del Sol. Ma, ad esempio, ascoltando i racconti degli abitanti di Under Junon, ostili a ShinRa, il giocatore potrebbe pensare “E questo Crow’s Nest di cui stanno parlando? Potrei andare lì ed esplorare la zona, affrontare una missione secondaria e salvare qualcuno”. Vogliamo che i giocatori possano affrontare queste avventure e intraprendere il loro viaggio, in accordo ai loro interessi

Aerith e… “quella scena”

Come già dichiarato dagli sviluppatori in precedenti interviste, il culmine (ed il termine) di Final Fantasy VII Rebirth è rappresentato dalla visita alla Capitale Dimenticata (Forgotten Capital), che nell’originale Final Fantasy VII è stata teatro di una scena dal tremendo impatto visivo ed emotivo, divenendo a pieno titolo un momento pressoché indimenticabile nell’intera storia del franchise. Nel tornare sull’argomento, il team ha naturalmente evitato di descrivere quella scena, ma ha offerto qualche dettaglio sulle idee alla base della sua rivisitazione in Final Fantasy VII Rebirth. Naturalmente, trattandosi di affermazioni (volutamente) vaghe e generiche, per lo più provenienti da Tetsuya Nomura, teniamo presente che potrebbero essere (volutamente) “fuorvianti” o ingannevoli.

Ricordiamo anche che, in precedenti interviste, il team ha rivelato che, sebbene il viaggio di Cloud e compagni seguirà a grandi linee quello già vissuto in Final Fantasy VII, con le medesime tappe e ambientazioni, questo non significa che l’ordine delle locazioni e persino alcuni eventi non siano stati modificati. Inoltre, sappiamo bene che la principale innovazione – o, se vogliamo, espediente narrativo – introdotto in FFVII Remake è rappresentato dai Numen, apparenti guardiani di un destino compromesso da qualcosa o “qualcuno” (qui le nostre teorie e speculazioni a riguardo!), e sappiamo anche che, al termine del primo capitolo, il gruppo sembra essersi in qualche modo liberato da questo “giogo”. Cionondimeno, le prime immagini promozionali di FFVII Rebirth mostrano ancora la presenza di questi ubiqui esserini neri fluttuanti, per cui sarà davvero interessante capire su quali basi si svilupperà l’arco narrativo di Rebirth. 

Naoki Hamaguchi – “In FFVII Rebirth seguiamo il viaggio di Cloud e dei suoi compagni fino alla Capitale Dimenticata, dove andremo incontro al destino della nostra Aerith. Questo è il punto finale di FFVII Rebirth. Lungo il viaggio, i giocatori vedranno i personaggi interagire tra loro e approfondire i loro legami, questo è un punto focale dell’avventura

Tetsuya Nomura – “Sin dall’inizio dello sviluppo dell’originale Final Fantasy VII si era deciso che la “vita” sarebbe stato il tema centrale del gioco. Sapevo di dover raffigurare il ciclo della vita e della morte in quel capitolo. In altri titoli, precedenti a FFVII, dei personaggi avevano fatto i conti con la perdita di qualcuno, ma molti di loro, in qualche modo, avevano fatto ritorno o erano stati riportati in vita. Credo, però, che la perdita sia un qualcosa di improvviso e di inatteso, non un’uscita di scena drammatica o teatrale, bensì qualcosa in cui, più semplicemente, la persona con cui stavi conversando poco prima improvvisamente non c’è più, e sai che non farà mai più ritorno. Credo che chi perda la vita in FFVII non debba ritornare, ed è questa l’idea che abbiamo seguito in Final Fantasy VII. Posso dire che il modo in cui abbiamo rappresentato “quella scena” ha introdotto nuove emozioni e nuove sensazioni, sia per i giocatori che conoscono FFVII sia per le new entries

Quanto a “quella scena”, si è partiti da uno scenario scritto da Kazushige Nojima (coinvolto nello sviluppo dell’originale FFVII e autore di “On the Way to a smile“, “The Kids are alright” e “Traces of two pasts“) a cui poi gli sviluppatori hanno aggiunto le proprie idee. Testuya Nomura ha dichiarato di essere finalmente riuscito a dare forma alle proprie idee. Da giocatori, non ci rimane che attendere il 29 febbraio 2024 e provare con mano Final Fantasy VII Rebirth! E se non avete ancora provveduto ad accaparrarvene una copia, vi segnaliamo che su Amazon, allo stesso presso della versione standard, è disponibile anche l’esclusiva versione steelbook di gioco 😉 

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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