Final Fantasy VII Remake è, molto probabilmente, il titolo più atteso dell’anno e dell’intera generazione per chi segue il Rinoa’s Diary ed in generale il mondo Square Enix. Annunciato nel lontano E3 2015, FFVII Remake era poi passato in sordina per qualche tempo, seppur con qualche sporadica news, scivolando in secondo piano per l’uscita imponente di altri capitoli della compagnia, come Final Fantasy XV e Kingdom Hearts III.

Ma, finalmente, adesso ci siamo.

Questo è il momento di Final Fantasy VII Remake, in uscita il 10 Aprile 2020 in esclusiva (temporanea) su Playstation 4.

Da FFVII a FFVII Remake

Final Fantasy VII è un gioco di ruolo giapponese uscito il 31 Gennaio 1997 su Playstation (1). Fin dalla sua uscita, FFVII ha saputo elevarsi e distinguersi tra i rappresentati del suo genere, raggiungendo la massima qualità disponibile in ogni settore – grafica, sonoro, trama e gameplay. Il titolo uscirà successivamente su PC e, soltanto nella presente generazione, approderà anche su marchi differenti da quelli Sony.

Final Fantasy VII Remake, invece, è un progetto ben più ampio che coinvolgerà diversi capitoli, estesi e ricchi di contenuti quanto un ordinario gioco completo. Il primo capitolo di questo progetto è ambientato a Midgar, dall’ormai celebre inizio dell’originale FFVII fino alla fuga del party della città. Ma, a dispetto di quanto potrebbe sembrare, quello che ci viene proposto in questa Parte 1 del progetto non è semplicemente “un pezzo” della storia originale, trasposta 1:1 con grafica spacca-mascella.

Al contrario, il titolo promette numerosi ampliamenti alla trama e al gameplay, come l’introduzione di dialoghi e sequenze inedite, approfondimenti sulla storia e sulla psicologia dei personaggi – anche secondari, e addirittura nuove comparse.

Sul piano del gameplay, poi, il sistema di combattimento è stato integralmente rivisto, in modo da renderlo più dinamico e “al passo coi tempi”, ma senza sacrificare la componente strategica, punto d’affezione dei giocatori di più vecchia data. E così, ai comandi di Cloud potremo muoverci liberamente lungo l’area del combattimento, schivare i colpi avversari e lanciarci in attacchi combo ad alta velocità, ma potremo anche rallentare l’azione per adottare un approccio più tattico, passare da un personaggio all’altro, centellinare magie e tecniche speciali.

Il titolo sembra insomma voler ritentare, ma stavolta con molta più esperienza e determinazione, quell’esperimento (non molto fortunato) già azzardato con Final Fantasy XV ed il suo stile di combattimento “riflessivo”, per offrire uno stile di combattimento adeguato alle esigenze di ogni tipologia di giocatore.

Milan Preview Event 2020

Square Enix e Koch Media, distributore ufficiale per l’Italia, hanno organizzato un evento esclusivo tutto dedicato a Final Fantasy VII Remake, a cui abbiamo avuto il piacere di partecipare come redazione del Rinoa’s Diary. L’evento, pensato come anteprima italiana del titolo, si è svolto il 21 febbraio a Milano e ha visto la presenza di ospiti d’eccezione: Yoshinori Kitase, producer e director del capitolo originale, e Naoki Hamaguchi, co-director. Il tutto si è svolto nel massimo riserbo e non riusciamo a descrivervi la gioia e l’onore (insieme, sì, ad un pizzico d’orgoglio) per essere stati selezionati da Square.

La galleria allestita per l’occasione era piena di postazioni videoludiche, con Playstation PRO Debug, una build di Final Fantasy VII Remake preinstallata e controller con cuffie Turtle Beach. Subito accanto, c’era era la postazione con la Buster Sword ehm, con la Spada Potens, con la possibilità di farsi scattare una foto sviluppata immediatamente tramite una Polaroid – un ricordo carissimo di quel giorno. Dall’impianto audio si diffondevano stralci della colonna sonora di gioco, molti dei quali ancora inediti: tra questi, abbiamo scoperto la presenza di diversi pezzi cantati, oltre alla già annunciata Hollow.

La presentazione del titolo è stata affidata ai due sviluppatori del gioco: uno stanco Kitase (possiamo solo immaginare i ritmi di lavoro a cui sia sottoposto in questo peiodo) ed un arzillo Hamaguchi, accompagnati dall’inseparabile traduttore Gavin Poffley. I due ci hanno raccontato del progetto, delle sue ambizioni, dell’immensa qualità tecnica di questo primo titolo – e, udite udite, ci hanno anticipato che il team è già al lavoro sulla seconda successiva parte.

Ma torniamo sul pezzo: Final Fantasy VII Remake è realizzato con il motore grafico Unreal Engine 4, appositamente personalizzato per questo titolo, in modo da dare il massimo su luci, ombre, shading e dinamicità.

Una inedita sorpresa arriva inoltre dal comparto audio: nei precedenti capitoli Final Fantasy – hanno spiegato – ciascuna sezione di gioco era associata ad una traccia musicale ben precisa (l’esplorazione, le battaglie, le cutscene), e il passaggio dall’una all’altra non era sempre armonioso. Il team ha voluto tentare così una strada nuova: anziché un brusco cambio da una melodia all’altra, mantenere piuttosto la stessa traccia musicale, variandone invece l’arrangiamento. Immaginate la scena: l’esplorazione di una certa area sarà accompagnata dalla versione “neutrale” del relativo theme musicale, ma l’intensità ed il tempo della traccia aumenteranno quando si ingaggerà battaglia. Una volta sconfitti i nemici, potrebbe partire una cutscene, ed in questo caso la melodia passerà ad un arrangiamento pensato per aumentarne la profondità e l’impatto musicale.

Controller in mano, si parte!

Ma veniamo al fulcro dell’evento: la nostra prova di Final Fantasy VII Remake.

La build installata era davvero enorme e ricca di contenuti, che non siamo riusciti ad esplorare tutti. Il nostro giocato si è concentrato sul Capitolo 1 di gioco. L’opzione più interessante del menu iniziale è quella relativa alla scelta della difficoltà: oltre ai due livelli di difficoltà, Standard e a Facile, abbiamo anche la modalità “Classica”, che inserisce una sorta di auto-battle al livello Facile, automatizzando gli attacchi di base e gli spostamenti nelle battaglie, e lasciando al giocatore la selezione dei comandi.

Capitolo 1: Attentato al reattore, tra storia e gameplay

Dopo lo splendido filmato introduttivo, ci ritroviamo ai comandi dell’eterno Cloud Strife di fianco al treno del Settore 1. Obiettivo: far saltare in aria il reattore Mako. Durante lo scontro con le prime due guardie, Cloud raggiungerà il livello 7: una citazione sottile e ben gradita al titolo originale, in cui Cloud raggiungeva il livello superiore dopo aver completato il primo incontro obbligatorio.

Sul lato destro dello schermo appariranno ben presto dei tutorial, che hanno il compito di illustrarci azioni e comandi, mentre un indicatore (non troppo chiaro) sarà presente in alto. Una volta avuto accesso al menù (non visualizzabile in battaglia) potremo controllare diverse opzioni. Cloud ha di default la Spada Potens con incastonata la materia Ignis, che ci permette di utilizzare la magia omonima di elemento fuoco, originariamente nota come Fire. Nella configurazione tattica potremo anche impostare dei comandi rapidi da richiamare con il tasto L1, tecnica già vista in Kingdom Hearts.

In termini di gameplay, possiamo individuare idealmente due macro aree: una componente action e una in cui a dominare è l’ATB. Grazie alla prima, potremo schivare o parare gli attacchi con R1, attaccare con Quadrato e selezionare due diversi assetti (stance), uno “leggero” e uno “pesante”. Com’è facile intuire, nell’assetto leggero i movimenti di Cloud saranno più rapidi e i colpi verranno sferrati come maggiore velocità: l’ideale per inanellare una serie di combo e non dare modo al nemico di contrattaccare. Nell’assetto pesante, il SOLDIER punterà tutto sulla potenza bruta, sacrificando un po’ la velocità ma infliggendo danni superiori. In questo assetto potrà inoltre deviare i colpi avversari, destabilizzare i nemici ed effettuare dei parry.
Quanto alla componente ATB, in questo Remake la barra si riempirà progressivamente non con lo scorrere del tempo, ma al ritmo dei nostri attacchi. Possiamo notare che la barra ATB è divisa in segmenti: non appena uno di questi si sarà riempito, potremo lanciare un attacco speciale, come “Colpo Audace” e “Lesione Stremante”, oppure attendere il caricamento anche degli ulteriori segmenti per sferrare colpi più potenti e esosi.

A destra della barra ATB troviamo la Barra Limite, grazie alla quale potremo utilizzare le celebri e tanto amate Limit Breaks (Attacchi Limite). Il suo riempimento è legato ai danni subiti dal personaggio (maggiori danni riceveremo, più la barra si riempirà), ma potremo riempirla anche portando un nemico allo Stremo. Lo Stremo è una condizione di particolare vulnerabilità del nemico, che potremo infliggere assestando un colpo particolarmente potente oppure sfruttando le sue debolezze elementali e sottraendogli numerosi HP. In questa condizione (simile alla Crisi di FFXIII), il nemico potrebbe risultare immobilizzato, impossibilitato ad usare certe mosse, e in generale sarà più sensibile agli attacchi: insomma, l’occasione perfetta per intensificare gli attacchi e metterlo al tappeto. Tornando alle Limit, quella a disposizione di Cloud è il Colpo Incrociato (Cross Slash), ma non è così semplice riempire la Barra corrispondente, che si resetta ad ogni combattimento: se i nemici che affrontiamo sono molto deboli, è probabile che li annienteremo ben prima di riuscire nell’intento.

Mentre ci aggiriamo tra i corridoi del Reattore 1 troveremo un buon numero di forzieri scuri e casse mako: aprendo i primi e distruggendo le seconde potremo recuperare oggetti di ogni tipo, tra cui – ed è una novità di questo remake – le “Medaglie Moguri“. Si tratta di oggetti collezionabili, e la descrizione nell’inventario ci promette “una bella sorpresa” se ne raccoglieremo un buon numero.

…..not interested.

Proseguendo otterremo infine il controllo di Barret Wallace, specializzato nell’attacco a distanza grazie alla sua mitragliatrice. Per cambiare il componente attivo del party, da muovere liberamente sul campo di battaglia e con cui sfruttare le potenzialità action del gioco, ci basterà usare i tasti Su e Giù. Invece, con i tasti L2 / R2 potremo impartire i comandi ATB, nel caso avessimo un segmento libero. Barret, a differenza di Cloud, non ha una doppia stance ma dispone di un attacco potente, Sovraccarico, che richiede un certo tempo per ricaricarsi, a meno che non si effettui una ricarica manuale.

A circa metà del Reattore ci si parerà davanti l’Annientatore, ossia lo Sweeper del gioco originale, ottima occasione per mettere in pratica le meccaniche dello Stremo.

Arrivati in fondo al reattore, prima di poter piazzare la famosa bomba, Cloud e Barret dovranno i fare i conti con il primo vero boss: il Vigilante Scorpio. Questo nemico è decisamente più coriaceo dei mostri incontrati finora, ma anche dell’originale Guard Scorpion di Final Fantasy VII. Scorpio è estremamente resistente agli attacchi fisici e ci costringerà ad usare un approccio più ragionato, sfruttando la sua (ovvia) debolezza agli incantesimi di tuono con la materia Fulgor equipaggiata da Barret oppure ricorrendo alla sua mitragliatrice quando il boss si allontanerà, finendo fuori dalla portata della spada di Cloud.
Come nelle più classiche battaglie contro i boss, lo scontro è diviso in più fasi, a cui accederemo man mano che sottrarremo HP al nemico.
L’iconica mossa del raggio laser dalla coda è adesso una parte attiva in cui dovremo ripararci sfruttando delle barriere create dai detriti generati dallo stesso boss. Potremo quindi mirare a parti specifiche del corpo avversario, come le sue gambe robotiche, per ridurne le capacità di movimento. Dopo diversi attacchi, il nemico si infurierà e userà un attacco immobilizzante contro Cloud: in questo frangente potremo utilizzare soltanto il leader di Avalanche per attaccare e costringere il boss a mollare la presa. In un’altra occasione, il Vigilante salterà lontano e sfrutterà una barriera per proteggersi che annullerà quasi del tutto i danni, lasciando esposto soltanto il Nucleo Protettivo – su cui dovremo naturalmente concentrare i nostri sforzi.

Distrutto il boss, gli Avalanche riusciranno ad attivare la bomba: noi dovremo farci strada tra i nemici entro il tempo limite, che potremo settare in 20 o 30 minuti. A ciascuna scelta corrisponde una diversa reazione di Barret, ma non è ancora noto se ne conseguiranno anche altre differenze, più profonde o importanti.

Capitolo ??? – Verso il futuro

Ma la demo presente all’evento milanese non si fermava qui, spingendosi sino a mostrare spezzoni avanzati della storia e del suo gameplay. Si passa infatti al Settore 5, nuovamente ai comandi di Cloud ma con una materia elementale equipaggiata, che aggiunge un effetto fiammeggiante alla fedele Buster Sword. In questo salto in avanti abbiamo trovato materia nuove (come Energia e Crio) e versioni più avanzate delle materia precedenti.

Anche i nemici saranno naturalmente più potenti di quelli iniziali, e ricorreranno spesso a tecniche diverse dal semplice attacco fisico: in questo caso, noteremo apparire sulla testa del nemico il nome dell’abilità che questi si prepara ad utilizzare. Quando, invece, ad usare un’abilità contro di noi è un nemico al momento non inquadrato dalla telecamera, questa scritta apparirà ai bordi dello schermo, su sfondo rosso, esattamente dalla direzione di provenienza del colpo avversario.

I veterani sapranno già che il boss di questo settore è Airbuster ma, a differenza di quanto accadeva nel titolo originale, adesso potremo affrontare una piccola ricerca per indebolire alcune parti del boss: per riuscirci dovremo usare le “Chiavi del Settore 5” – ulteriore citazione, neanche troppo sottile. Abbiamo apprezzato anche un’altra citazione (che non menzioneremo per lasciarvi la sorpresa) riguardante un QTE presente nell’originale, qui reinterpretato al meglio!

I combattimenti contro Airbuster, ma anche contro Abzu (in un capitolo differente), sono stati l’occasione perfetta per presentarci altri due componenti del party ed il loro gameplay unico: Tifa e Aerith. Tifa è una specialista delle arti marziali e ricorre al combattimento corpo a corpo, mentre Aerith predilige l’attacco a distanza e dispone di numerose tecniche curative.

Altra novità delle fasi (sembrerebbe) più avanzate di gioco è rappresentata dalle Invocazioni. Durante le battaglie, un trigger (ancora non meglio noto) farà partire un timer per le invocazioni. Nello scontro con Airbuster fiancheggiati da Leviathan, mentre contro Abzu avremo l’aiuto di Ifrit. Una volta invocate, le creature rimarranno sul campo di battaglia e attaccheranno autonomamente il boss, ma potremo anche selezionare manualmente degli attacchi utilizzando la nostra barra ATB. 

Conclusioni

Per concludere, la demo provata è riuscita a darci un’idea piuttosto chiara della (immensa) qualità di questo titolo, sia come gioco a sé, sia come rifacimento di uno dei capitoli più apprezzati dell’intero panorama videoludico. Da Final Fantasy VII Remake traspare una cura estrema in ogni comparto, e abbiamo scoperto una miriade di chicche e dettagli che strizzano l’occhio ai veterani dell’originale FFVII ma anche ai nuovi giocatori. Di alcuni vi abbiamo parlato in questo articolo, di altri… non vediamo l’ora di potervi dire di più.

Ringraziamo nuovamente Koch Media e Square Enix per averci dato la splendida possibilità di provare il gioco in anteprima. Continuate a seguirci per altre notizie e approfondimenti! 😉 

Brian Farey

Brian Farey

Sono Stefano, e la mia carriera videoludica inizia dal NES proseguendo con la Playstation. La conoscenza (e l'amore) con Final Fantasy scatta col settimo capitolo: da lì in poi inizio a ricercare e a studiare ogni singolo aspetto, passato e presente, della serie sulla fantasia finale. Ed è ciò che mi ha portato a scrivere per il più grande fansite italiano sulla saga. Apprezzo anche vari altri titoli videoludici (Yakuza e Metal Gear su tutti), vari anime, manga e musica in generale.

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