Completate le missioni relative alla trama principale, faranno la loro comparsa su Spira i temibili Dark Eoni, delle fedeli ma malvagie copie dei nostri alleati. Non sottovalutiamoli, ed ingaggiamo battaglia contro di loro soltanto se abbiamo sviluppato a fondo i nostri personaggi poiché, come ci accerteremo subito affrontandoli, sono dei veri ossi duri. I primi due Eoni malvagi comunque sono molto più semplici da battere rispetto a quelli seguenti: usiamoli come "banco di prova" delle nostre capacità.
Curiosità: Gli Eoni Oscuri sono presenti soltanto nella versione PAL di Final Fantasy X, mentre non esistono né nella versione americana, né nella versione giapponese. In America e Giappone appariranno infatti solo nel titolo "Final Fantasy X International", insieme a Der Richter.
Al termine di ogni battaglia vinta, avremo un'alta probabilità di ricevere in dono un'Arma o una Protezione dotate di interessanti abilità. Tra quelle delle protezioni, spiccano senz'altro HP Apeiron - ci permette di infrangere il limite di 9.999 HP fino ad arrivare a 99.999 HP - e Fiocco - offre protezione da qualsiasi Status Alterato. Tra le abilità delle armi invece, merita attenzione Danni Apeiron, che ci permette di infliggere al nostro nemico un danno superiore al classico limite di 9.999, fino a giungere alla soglia di ben 99.999 HP! Visto che armi di questo tipo ci saranno molto utili per affrontare i Dark Eoni più potenti, potrebbe essere una buona idea affrontare più volte Dark Valefor e Dark Ifrit, resettando la console se il capo di equipaggiamento ottenuto non è una protezione con 4 slots, uno dei quali occupato dall'abilità Fiocco. Potremo poi modificare la protezione a nostro piacimento, attivando le abilità che più preferiamo (vedi paragrafo successivo). Inoltre, se i nostri personaggi sono sufficientemente forti, possiamo affrontare più volte Dark Yojimbo nella speranza di ottenere un buon equipaggiamento: questa volta la scelta potrà ricadere su armi con Contrattacco, Danni Apeiron, Turbo X AP e Contramagia, oppure protezioni con HP Apeiron, Fiocco e DIF Maledizione +. Dark Yojimbo è l'unico Eone Malvagio che potremmo affrontare anche un numero illimitato di volte nella stessa partita (vedi oltre): possiamo quindi approfittarne per racimolare armi e protezioni, ma anche per potenziare i nostri personaggi.


Abilità da attivare ad Armi e Protezioni
Sul piano difensivo, l'abilità HP Apeiron sarà semplicemente essenziale, visto che praticamente tutti gli attacchi dei Dark Eoni - anche quelli più deboli - sottrarranno ai nostri personaggi un quantitativo di HP superiore alle 10.000 unità. Per assegnare HP Apeiron ad una Protezione abbiamo bisogno di 30 Ali per l'ignoto, che possiamo ottenere in un sol colpo nella gara fra Chocobo all'esterno del Tempio di Remiem. In alternativa, possiamo racimolarne qualche unità usando il comando Tangente su Molboro (Piana della Bonaccia, Grotta dell'intercessore rapito): consegnando alla grossa pianta 675.000 Guil ne otterremo 4. Usando invece Tangente su Molboro il Grande (Dentro Sin) potremo recuperare 8 Ali per l'ignoto al prezzo di ben 1.600.000 Guil. Infine, ne otteniamo 1 unità dopo ogni battaglia contro Shinryu, un Prototipo Zoolab, per creare il quale dovremo catturare e consegnare due esemplari dei seguenti mostri, nei passaggi sommersi della caverna del Monte Gagazet: Splasher, Aquelous ed Echenesis. Ovviamente, uccidendo Shinryu con Ultracidio, come accade nella gran parte dei casi, il numero di oggetti ottenuti sarà raddoppiato.

Fiocco ci assicurerà invece una buona protezione contro gli status negativi a cui le creature faranno ricorso molto spesso. Contro la maggior parte di questi attacchi, neanche abilità specifiche come DIF Pietra + o DIF Morte + saranno in grado di proteggerci. Se pensiamo di utilizzare il comando Modifica, teniamo presente che avremo bisogno di ben 99 unità di Materioscura per generare questa abilità. In alternativa affrontiamo i primi 2 Dark Eoni fino a quando non otterremo una protezione dotata di 4 slots, uno dei quali contenente Fiocco. Se vogliamo dedicarci alla raccolta di Materioscura, teniamo presente che ne otterremo 2 unità usando il comando Tangente su Lumbrikus (Dentro Sin), consegnandogli ben 2.000.000 Guil. Inoltre, permettendo al proprietario dello Zoolab di creare Ultima X, ne otterremo in ricompensa ben 99. Per far ciò dovremo catturare e consegnargli almeno 5 esemplari di tutti i mostri che popolano tutte le diverse zone di Spira. Senza dubbio una bella impresa. Teniamo a mente che gli oggetti eccedenti le 99 unità verranno buttati, quindi prima di andare a riscuotere il premio di 99 Materioscura ci conviene usare le unità che dovessimo già avere nell'inventario per attivare qualche altra abilità. Per finire, combattendo con ogni Campione di Zona, Campione di Specie e Prototipo dello Zoolab, c'è una probabilità di 1/8 (1 caso su 8) di ottenere una Materioscura alla fine di una battaglia che ci vede vittoriosi. conclusasi vittoriosamente.

Molto importanti sul piano difensivo, sono anche le abilità Autohaste (80 Piume di Chocobo) ed Autoprotect (70 Cortine Luminose). Da non sottovalutare anche Autorigene (Fluido Rigenerante x 80). A seconda della nostra strategia di combattimento potremmo voler installare anche Autofenice (20 Megafenici), ma teniamo presente che l'abilità in questione risulterà utile solo se i nostri personaggi non sono particolarmente potenti. Infatti, a livelli elevati sarà sicuramente più conveniente optare per Autoprotect, ed utilizzare invece una magia Areiz per riportare in vita il nostro alleato con piena energia. Usando Autofenice, invece, dovremmo perdere dei turni per curarlo. Ecco come recuperare gli oggetti necessari.

- Autohaste - Possiamo ottenere le Piume di Chocobo in diversi modi: quello più redditizio è consegnare almeno un esemplare di tutti i mostri della Piana dei Lampi al Proprietario dello Zoolab. In questo modo egli creerà il campione di zona Kyactus, e ci darà come ricompensa ben 99 Piume di Chocobo. Tra l'altro, combattendo contro lo stesso Kyactus (il campione di zona appena creato) potremo rubargli, nel 75% dei casi, altre 2 Piume di Chocobo (mentre nel restante 25% dei casi otterremo un Portafoglio Gonfio). Restando sempre in tema Zoolab, esiste la possibilità del 25% di rubare 1 Piuma di Chocobo a Fenril e a Ornitorestes. Inoltre, possiamo rubare 1 Piuma, ma solo nel 25% dei casi, ad un normale Kyactus nel Deserto di Sanubia, mentre nel 75% dei casi otterremo delle Code (e non Piume) di Chocobo. Per finire, possiamo anche provare ad usare Tangente su Mechy (Rovine di Omega): con 450.000 Guil questi ci consegnerà 60 Piume di Chocobo, ma possiamo anche provare a dargli qualcosina in meno. Con 350.000 Guil, ad esempio, il numero di Piume potrebbe variare da 50 a 60.
- Autoprotect - Se permetteremo al proprietario dello Zoolab di dar vita al Campione di Specie Juggernaut, questi ci offrirà in ricompensa ben 99 unità di Cortine Luminose. Per riuscirvi, dovremo consegnargli cinque esemplari di Bikorno (Via Mihen), Varaha (Grotta del Crepaccio) e Grendel (Monte Gagazet). Inoltre, combattendo contro Tanket allo Zoolab possiamo rubarne 3 unità, mentre al termine della battaglia contro Fefnil ne otterremo 20 unità.
- Autorigene - Il proprietario dello Zoolab ci donerà 99 unità di Fluido Rigenerante se gli permetteremo di creare il Prototipo Sonnellino, consegnandogli 5 unità di FungOngo (Via Micorocciosa), Son (Grotta del Crepaccio) ed Exoray (Dentro Sin). Otteniamo inoltre 20 unità di Fluido Rigenerante al termine della battaglia contro Kolossos, Campione dello Zoolab che sarà creato non appena consegneremo almeno una unità di tutti i mostri della Via Mihen. 3 unità saranno inoltre nostre se useremo il comando Ruba su Catoblepas, e 2 se deruberemo Vorban. Per finire, usiamo Tangente su Aquelous e doniamogli 127.500 Guil per ottenere 16 Fluidi oppure, ancora meglio, doniamo 112.500 Guil ad Octopus per ottenerne 20 unità. Phlegyas ce ne donerà 6 al prezzo di 42.000 Guil.
- Autofenice - Per quanto riguarda invece le Megafenici, permettendo al solito proprietario dello Zoolab di creare Pterix (un Campione di Specie), ne otterremo altre 99 in ricompensa. Anche qui ovviamente dovremo fare attenzione alle unità eccedenti. Per generare Pterix dovremo catturare e consegnare 4 esemplari di questi mostri: Condor (Besaid), Simurgh (Via Djose) e Alcione (Bikanel). In alternativa, possiamo usare l'utile tecnica Tangente su Fantasma (Grotta dell'Intercessore Rapito): per 249.975 Guil ce ne lascerà ben 98 unità. Infine, raramente (1 caso su 8) ne otterremo 1 unità al termine del combattimento contro Autocacciatore (Grotta dell'intercessore rapito).

Se ne discute sul Rinoadiary Forum, nel topic: Dark Eoni e Protezioni.

Sul piano offensivo, è caldamente consigliato l'uso delle Armi dei 7 Astri: se adeguatamente potenziate con i relativi Simboli ed Emblemi, queste armi risulteranno dotate di abilità parecchio interessanti (in primis Danni Apeiron), senza trascurare il fatto che si tratta delle uniche armi in grado di ignorare del tutto i valori difensivi dell'avversario, durante l'attacco. Questo significa che, anche qualora decidessimo di creare personalmente delle armi dotate di abilità analoghe a quelle delle Armi Celesti, in nessun caso potremmo riprodurre questa loro utilissima caratteristica, che si rivelerà a dir poco determinante quando affronteremo avversari dotati di alta resistenza fisica. Vedi anche Sostituire le Armi dei 7 Astri?. In ogni caso, per attivare Danni Apeiron abbiamo bisogno di 60 Materioscura. Evitiamo inoltre di applicare alle armi delle abilità di alterazione di status, perché i Dark Eoni ne sono completamente immuni.


Informazioni Generali
I dati che seguono valgono per tutti gli Eoni Malvagi, per cui teniamo sempre presenti queste informazioni prima della battaglia.
I Dark Eoni sono perfettamente immuni ai seguenti Status alterati: Sonno - Mutismo - Blind - Veleno - Pietra - Zombie - Antivis - Antikelesis - Antiscutum - Antimajix - Altolà - Ade - Provoca - Sentenza - Proto - Spoto - Scan - Antima - Moviola - Spazzata. E' dunque evidente che, in battaglia, non potremo fare affidamento su queste risorse. Viceversa - ma non è certo un vantaggio per noi - la loro resistenza è pari a 0 nei confronti di "Para" - Shell - Protect - Reflex - Haste - Rigene.
Il loro Livello Zanmato è molto alto, addirittura pari a 4, e questo abbassa di parecchio le probabilità che Yojimbo esegua la sua micidiale tecnica, l'unica in grado di eliminare gli Eoni Oscuri in un sol colpo. Ciò non toglie che, con i giusti calcoli, potremmo anche riuscirci.
Al termine dei combattimenti, riceveremo un capo d'equipaggiamento - la probabilità che ciò accada è di 255/256, con spazi per le abilità variabili da 3 a 4, e con 1 o 2 abilità già impostate. Inoltre, ci verrà sempre consegnata una Materioscura, ma nessun Guil. Inutile dirvi che non possiamo certo sperare di corrompere i Dark Eoni con la tecnica "Tangente", e che rubare non è granchè fruttuoso: solitamente infatti metteremo le mani su oggetti comuni, mentre l'oggetto Raro (25% di possibilità) che possiamo sperare di rubare è un semplice Elisir. Gli MP a disposizione dei nostri avversari sono ben 999, mentre gli altri parametri variano da creatura a creatura.




Dark Valefor
Posizione
Isola Besaid, lo incontriamo se tentiamo di rientrare a Besaid.       
POT Fisica: 148 POT Magica: 186 Rapidità: 105 Fortuna: 48
DIF Fisica: 120 DIF Magica: 220 Destrezza: 10 Mira: 250
Fuoco: Dimezza il danno
Tuono: Dimezza il danno
Acqua: Dimezza il danno
Gelo: Dimezza il danno
Sancta: Dimezza il danno

Ruba, Normale: Extrapozione x 2.
Ruba, Raro: Elisir

HP: 800.000
AP: 10.000 (15.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Autorigene - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Iniziativa - Fuocattacco - Tuonattacco - Acquattacco - Gelattacco - Danni Apeiron

Dark Valefor è sicuramente l'Eone malvagio meno forte tra tutti quelli che "infestano" Spira, ed è evocato da un invocatore all'ingresso di Besaid. Sarebbe bene che almeno uno o due dei nostri personaggi dispongano dell'abilità HP Apeiron, praticamente indispensabile per sopravvivere agli attacchi del bestione alato: teniamo infatti presente che il semplice attacco standard di Dark Valefor toglie sempre 9.999 HP. Fortemente consigliati anche Autohaste e Danni Apeiron, sebbene quest'ultima abilità non sia strettamente necessaria, in quanto ci permetterebbe semplicemente di concludere più in fretta l'incontro. Verifichiamo inoltre che i parametri di tutti i personaggi siano a tre cifre: in caso contrario ci conviene dedicarci ancora all'allenamento, magari nello Zoolab, prima di tentare lo scontro. Il nostro avversario userà la Turbotecnica "Freccia Raggiante" come attacco standard, infliggendo così sempre 9.999 HP di danno al bersaglio. Teniamo a mente che questo è il colpo meno potente della bestiola! Assicuriamoci quindi di poter resistere al colpo e/o di lanciare Risveglio e Shell in tempo: ma ci sarà sufficiente avere accumulato più di 9.999 HP per sopravvivere e dedicarci al ripristino delle nostre energie vitali. Cerchiamo poi di controbattere la Turbotecnica del nostro avversario (la sua Barra Turbo è ben visibile) inviando subito un Eone in battaglia: in questo modo sarà infatti l'Eone a subire il colpo, risparmiando gli HP della nostra squadra. Si tratta di una tecnica da non disdegnare, sebbene comporti il sacrificio dei nostri alleati: ci sarà infatti estremamente utile - e necessaria - contro tutti gli altri Eoni oscuri. Suggerimenti ulteriori ed aiuti personalizzati nel topic Dark Valefor.




Dark Ifrit
Posizione
Deserto di Sanubia - Ovest
POT Fisica: 220 POT Magica: 177 Rapidità: 124 Fortuna: 27
DIF Fisica: 173 DIF Magica: 163 Destrezza: 8 Mira: 230
Fuoco: Assorbe
Tuono: Immune
Acqua: Immune
Gelo: Dimezza il danno
Sancta: -

Ruba, Normale: Megafenice x 2.
Ruba, Raro: Elisir

HP: 1.400.000
AP: 20.000 (30.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Mangiafuoco - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Fuocattacco - Danni Apeiron

Il secondo Eone Malvagio, in ordine di debolezza: il salto di difficoltà rispetto a Dark Valefor resta evidente, ma ciò nonostante questi due primi Dark Eoni possono considerarsi solo un allenamento per le creature che dovremo successivamente affrontare. Dark Ifrit è evocato da una donna albhed, posta all'estremo Nord del Deserto, oltre il passaggio che conduceva alla Base Albhed. Se parliamo con lei, ci chiederà di andare a cercare suo figlio: accettiamo ed oltrepassiamola, per notare una strana luce nei suoi occhi. Torniamo al burrone a Nord, ed una sequenza animata segnerà l'inizio del combattimento. Una caratteristica piuttosto preoccupante di Dark Ifrit è la sua capacità di rispondere ad ogni nostro attacco: come se non bastasse i suoi colpi saranno parecchio potenti, ed infliggeranno al bersaglio l'effetto Moviola (il personaggio cala leggermente nella finestra di turnazione, ma possiamo curarci con Dispel). Inoltre, una particolarità: sebbene Ifrit sia rinomatamente legato all'elemento Fuoco, e l'animazione precedente la sua Turbotecnica sembri confermarlo, in realtà quest'ultima non è elementale. Faremmo quindi un grosso errore se pensassimo di poterla smorzare o addirittura annullare usando una semplice abilità di protezione dal Fuoco! Come già fatto nella battaglia contro Dark Valefor, anche in tal caso dovremo sacrificare un Eone per fargli assorbire il colpo, e lasciare così che i personaggi ne escano indenni. Caldamente consigliata l'abilità Danni Apeiron, che ci permetterà di arrecare danni di entità superiore ai 9.999 punti ferita, accelerando così i tempi: sarebbe bene che questa abilità sia utilizzata da Tidus e Wakka, che potranno sfruttarla al meglio soprattutto utilizzando le loro Turbotecniche As del Blitzball (Tidus) e Slot Attacchi (Wakka). Assicuriamoci inoltre di innalzare la DIF Fisica, la POT Fisica e di incrementare anche la Rapidità per rimediare allo status Moviola. Se disponiamo poi di una Destrezza elevata, e di un'Arma Celeste o dotata dell'abilità Duck&Boxe, riusciremo a schivare gli attacchi del nostro avversario e ribattere ad ogni colpo. Preferiamo infine Tokkata al semplice Attacco, per ridurre il tempo di recupero nella finestra di turnazione. Se hai bisogno di aiuto o vuoi condividere la tua strategia, posta nella discussione Dark Ifrit.




Dark Ixion
Posizione
Piana dei Lampi - Nord, vicino alla Salvosfera
POT Fisica: 176 POT Magica: 133 Rapidità: 180 Fortuna: 36
DIF Fisica: 220 DIF Magica: 188 Destrezza: 0 Mira: 250
Fuoco: Immune
Tuono: Assorbe
Acqua: Dimezza il danno
Gelo: Immune
Sancta: -

Ruba, Normale: Nettare Energetico x 2.
Ruba, Raro: Elisir

HP: 1.200.000
AP: 20.000 (30.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Mangiatuono - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Tuonattacco - Danni Apeiron

Nell'area Nord della Piana dei Lampi, una volta giunti nei pressi della Salvosfera, assistiamo alla breve animazione e rivolgiamoci all'uomo per poter affrontare Dark Ixion, una prima volta. Rispetto a Dark Valefor e Dark ifrit, le cose iniziano a farsi più difficili: questo Eone userà infatti sin dall'inizio degli attacchi di elemento Tuono particolarmente potenti, che purtroppo non potremo bloccare sfruttando le corrispondenti abilità elementali, esattamente come accade per la Turbotecnica di Dark Ifrit. Teniamo presente che, in questo primo incontro, tutti gli attacchi di Dark Ixion (compresa la Turbotecnica Aeroelektrodo) saranno singoli, e colpiranno quindi un solo personaggio: ci basterà allora disporre di Autofenice, ed essere in grado di ripristinare le nostre energie rapidamente, per potergli tenere testa. Non dimentichiamo comunque che l'Eone oscuro risponderà ad ogni nostro attacco, infliggendo al malcapitato gli Status "Sonno" e "Ganascia". Questo significa che, oltre ad addormentarsi, i nostri alleati subiranno anche Antiscutum (la DIF Fisica scenderà a 0, e la corazza eventualmente presente sarà infranta), Antikelesis (il personaggio infliggerà metà dei danni normali usando attacchi di tipo magico, e vi si potrà quindi resistere del tutto con Shell), Antimajix (la DIF Magica del bersaglio si azzererà) ed Antivis (il danno inflitto da attacchi di tipo fisico sarà dimezzato). Davvero un bel grattacapo: dovremo ricorrere all'immancabile Dispel per eliminare lo Status alterato Ganascia perché, stranamente, neanche Fiocco ci offrirà una protezione completa!
Sconfitta la creatura una prima volta, dovremo subito affrontarla una seconda volta: nel meritato intervallo tra i due scontri, però, potremo salvare la posizione e ripristinare completamente (e gratis) le nostre energie, sfruttando la Salvosfera posta nei paraggi. Prepariamoci adeguatamente allo scontro e torniamo sul posto per il secondo round. Adesso Dark Ixion non disporrà più del suo micidiale contrattacco ma, una volta riempita la barra Turbo, non si limiterà più a lanciare Aeroelektrodo (singolo), ma lancerà la ben più temibile Elektroflusso (attacco collettivo): conseguentemente, dovremo invocare una creatura per tenergli testa. I suoi attacchi ci infliggeranno adesso gli Status alterati Bailamme e Anti. Una buona idea potrebbe essere fare ricorso all'abilità Duck&Boxe, che ci consente di schivare gli attacchi nemici e di contrattaccare, magari associata ad Altruismo (in tal caso il personaggio coprirà il bersaglio ma, con Duck&Boxe, dovrebbe schivare il colpo).




Dark Shiva



Posizione
Tempio di Macalania, Ingresso
POT Fisica: 173 POT Magica: 244 Rapidità: 255 Fortuna: 73
DIF Fisica: 163 DIF Magica: 255 Destrezza: 0 Mira: 250
Fuoco: Dimezza il danno
Tuono: Immune
Acqua: Immune
Gelo: Assorbe
Sancta: -

Ruba, Normale: Nettare Magico x 2.
Ruba, Raro: Elisir

HP: 1.100.000
AP: 20.000 (30.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Mangiagelo - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Gelattacco - Danni Apeiron

Rechiamoci al Tempio di Macalania, dirigendoci verso l'ingresso: verremo bloccati da alcune guardie che, esattamente come a Besaid, ci scaglieranno contro l'oscura creatura. Il grado di difficoltà rispetto al precedente incontro - Dark Ixion - aumenta ancora: questa volta il punto di forza della bella combattente è rappresentato dalla grande velocità, pari infatti al massimo valore raggiungibile, 255. Inutile dire che i nostri personaggi dovranno quindi essere dotati di una Rapidità notevole, per poterla contrastare, preferibilmente associata all'abilità Autohaste che accelererà ulteriormente i nostri movimenti. Evitiamo invece di usare incantesimi o tecniche che attivino temporaneamente status alterati sulla nostra squadra, perché basterà un semplice attacco di Dark Shiva per farli scomparire. In più, gli attacchi della regina dei ghiacci tenteranno di infliggerci gli status Berserk (il personaggio può soltanto attaccare) e Caos (il personaggio non è controllabile ed attaccherà un bersaglio casuale, compresi i propri alleati). Ci penserà Fiocco a proteggerci, ma teniamo presente che purtroppo quest'abilità non si rivelerà sufficiente a risolvere tutti i nostri problemi: contro l'effetto aggiuntivo Morte associato all'attacco Colpo Celestiale, Fiocco non riuscirà infatti a creare un muro adeguato. Infine, la Turbotecnica di Dark Shiva provocherà danni gravissimi a tutti e tre i nostri guerrieri, per cui dovremo fare affidamento sull'abilità Risveglio, e sulle nostre capacità di recupero delle energie (il più velocemente possibile), oppure usare un Eone per farci da scudo.
Se risulteremo vittoriosi, alcune Guardie Guado usciranno dal tempio: lasciamo la zona Macalania - Via Santa per un breve periodo e quindi facciamoci ritorno. Adesso potremo rientrare nel tempio per recuperare alcuni oggetti dal Naos, oltre il vestibolo. Come nel corso della nostra prima visita, dovremo però ricostruire nuovamente il ponte di ghiaccio.




Dark Bahamut
Posizione
Zanarkand - Duomo di Yevon - Limbo
POT Fisica: 245 POT Magica: 222 Rapidità: 255 Fortuna: 102
DIF Fisica: 234 DIF Magica: 233 Destrezza: 0 Mira: 250
Fuoco: -
Tuono: -
Acqua: -
Gelo: -
Sancta: -

Ruba, Normale: Duostella x 2.
Ruba, Raro: Elisir

HP: 4.000.000
AP: 30.000 (50.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Autoprotect - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Consumo MP = 1 - AP x 2 - Biturbo - Danni Apeiron

Se abbiamo riscontrato delle difficoltà nella battaglia con Dark Shiva, ci converrà probabilmente perdere un po' di tempo nel potenziamento dei nostri personaggi, specialmente allo Zoolab, per fare più in fretta. Lo scontro con Dark Bahamut sarà infatti notevolmente più arduo, ed il "salto" di difficoltà non potrà essere colmato se non con una adeguata preparazione della nostra squadra. Per rendercene conto ci basta osservare i parametri e gli HP del nostro avversario. Una buona idea è pertanto incrementare i nostri parametri principali fino a portarli al livello massimo (255). Potremmo anche provare ad affrontare prima Dark Yojimbo (vedi avanti), che presenta una difficoltà per certi aspetti minori, sebbene lo scontro sia diviso in varie fasi. Quando ci sentiamo pronti, ci basterà recarci nel Limbo del Duomo di Yevon (Rovine di Zanarkand): Dark Bahamut apparirà ed attaccherà la nostra squadra.
Il nostro avversario ha la capacità di sfuggire a molti dei nostri attacchi, anche nel caso in cui il nostro parametro Mira abbia raggiunto il massimo livello: ricorriamo all'abilità Autofocus per ridurre il numero dei colpi mancati, ma non stupiamoci se qualcuno continuerà a fare cilecca. Per l'esattezza, Autofocus aumenta il nostro parametro Mira di una unità, ed è cumulabile, fino ad un massimo di 5 unità. Durante il combattimento, teniamo sempre sott'occhio la Barra Turbo del nostro avversario, perché quando questa si sarà riempita per la quinta volta, Dark Bahamut scatenerà il suo temibile attacco Istinto, capace di infliggere contemporaneamente le alterazioni di status Pietra, Slow, Ganascia e Moviola. Questo significa che il personaggio bersaglio sarà pietrificato, i suoi movimenti saranno rallentati, la sua posizione nella finestra di turnazione calerà leggermente (Moviola), ed in più subirà anche i multipli effetti dello status Ganascia: Antiscutum (la DIF Fisica scenderà a zero, ed un'eventuale corazza sarà infranta), Antikelesis (il personaggio infliggerà metà dei danni normali usando attacchi di tipo magico, e vi si potrà resistere del tutto con Shell), Antimajix (la DIF Magica del bersaglio si azzererà) ed Antivis (il danno inflitto da attacchi di tipo fisico sarà dimezzato)! Le protezioni normali non ci forniranno alcuna difesa: solo Autohaste (che non dovrebbe mai mancare nelle battaglie contro i Dark Eoni) ci permetterà di bloccare Slow. Il problema però è che Dark Bahamut, subito dopo Istinto, utilizzerà la sua Turbotecnica Megaflare: resistere ai due attacchi consecutivi è veramente un'impresa!




Dark Yojimbo
Posizione
Grotta dell'intercessore rapito, vicino alla Salvosfera
POT Fisica: 244 POT Magica: 131 Rapidità: 243 Fortuna: 114
DIF Fisica: 210 DIF Magica: 144 Destrezza: 0 Mira: 255
Fuoco: -
Tuono: -
Acqua: -
Gelo: -
Sancta: -

Ruba, Normale: Filtro Energetico x 2.
Ruba, Raro: Elisir

HP: 1.600.000
AP: 8.000 (10.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: DIF Maledizione + - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Contrattacco - Contramagia - Turbo x AP - Danni Apeiron

Dovremo sconfiggere Dark Yojimbo per ben 5 volte di fila, prima di metterlo definitivamente a tacere: infatti, dopo aver vinto il nostro primo scontro, l'invocatore della creatura si dirigerà verso l'uscita, e dovremo seguirlo per dare il via alla battaglia successiva. Fra uno scontro e l'altro potremmo anche usare la Salvosfera per ripristinare le forze ed, eventualmente, salvare la posizione, ma la cosa non è poi così utile come potrebbe sembrare: infatti, se caricheremo un salvataggio, la battaglia ricomincerà dal primo incontro. Questa situazione nasconde però un interessante vantaggio, poiché potremo continuare a sconfiggere Dark Yojimbo fino a quando non avremo ottenuto tutti gli equipaggiamenti desiderati! E considerando che abbiamo la possibilità di ottenere armi con Contrattacco, Danni Apeiron, Turbo X AP e Contramagia, e protezioni con HP Apeiron, Fiocco e DIF Maledizione +, il vantaggio si fa ancora più evidente :)
Come vi dicevo all'inizio, questo ciclo avrà comunque termine dopo che ci saremo aggiudicati cinque vittorie di fila. Ecco una mappa, realizzata da "CloudStrife9999" (profilo), che mostra i punti in cui Dark Yojombo farà la propria comparsa:



Nel primo incontro Dark Yojimbo avrà sempre a propria disposizione un Attacco Prioritario nemico: per questo motivo almeno uno dei nostri guerrieri dovrebbe essere equipaggiato con un'arma dotata dell'abilità Iniziativa, per aggiudicarci il primo turno. In caso contrario, incrociamo le dita ed invochiamo la buona sorte: potrebbe infatti capitarci immediatamente l'attacco Wakizashi, che infligge 99.999 HP di danno a tutti i membri del party (ovviamente se la squadra è priva di accorgimenti difensivi quali Autoprotect), e che determinerà la nostra immediata sconfitta! Come l'Eone originale, questa creatura oscura potrà ricorrere all'aiuto del suo cane Daigoou, infliggendo al bersaglio (attacco Komainu) lo Status Pietra, nonostante sia equipaggiata l'abilità DIF Pietra +: soltanto Fiocco saprà fornirci protezione contro questo Status alterato, per cui assicuriamoci di poter disporre di questa indispensabile abilità. Ricorrendo invece a Kozuka, Dark Yojimbo, oltre ai soliti altissimi danni, infliggerà anche Slow e Ganascia, di cui ho descritto gli effetti distruttivi nella strategia precedente. Infine, la sua Turbotecnica Zanmato è davvero micidiale: ha lo stesso effetto di Wakizashi (cioè 99.999 HP di danno a tutto il party) ed inoltre è in grado di annullare qualsiasi protezione: non ci resterà altro da fare che invocare un Eone e sacrificarlo per poter sopravvivere. Date un'occhiata alla pagina "Dark Yojimbo" per una strategia dettagliata e utili consigli alla battaglia!




Dark Anima
Posizione
Monte Gagazet - Entrata
POT Fisica: 155 POT Magica: 255 Rapidità: 183 Fortuna: 85
DIF Fisica: 230 DIF Magica: 255 Destrezza: 0 Mira: 255
Fuoco: Assorbe
Tuono: Assorbe
Acqua: Assorbe
Gelo: Assorbe
Sancta: -

Ruba, Normale: Triostella x 2.
Ruba, Raro: Elisir

HP: 8.000.000
AP: 30.000 (40.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: DIF Morte + - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Attacco Morte + - Consumo MP=1 - AP x 3 - Danni Apeiron

A dispetto delle apparenze - Dark Anima si mostra infatti incatenato ed immobilizzato -, il nostro avversario dispone di una Rapidità notevole, e di una Mira impressionante, come possiamo vedere dai parametri elencati qui in alto. L'Eone Malvagio sarà in grado di schivare quasi tutti i nostri attacchi: per avere qualche speranza di vittoria sarà dunque necessario che le statistiche dei nostri eroi siano potenziate al massimo. Ciò nonostante, per mettere a segno un colpo dovremo comunque ricorrere ad Autofocus (per incrementare il nostro parametro Mira di un'unità, fino ad un massimo di 5 unità cumulando questa abilità) e, naturalmente, saremo costretti a sacrificare i nostri Eoni per sopravvivere. Per prima cosa raggiungiamo la Grotta del Monte Gagazet e prepariamoci a risolvere nuovamente la prima prova, il tiro al bersaglio con Wakka: questa volta riuscirvi sarà sicuramente difficoltoso (una sorta di pre-test?), ma non appena avremo completato la quest Dark Anima farà la sua comparsa. In caso contrario dovremo affrontare un mostro comune, e poi riprovare. Oltre alla rapidità parecchio elevata, anche gli attacchi dell'eone oscuro sono particolarmente temibili: oltre ad immensi danni, ci arrecheranno infatti anche gli Status Veleno, Pietra, Zombie e Maledizione (il personaggio colpito assume un colorito scuro e non potrà usare la propria Turbotecnica; in più la barra Turbo non aumenterà). Fiocco sarà quindi essenziale. L'attacco "Pain" provocherà Morte istantanea, mentre "Megagravità" avrà diversi effetti e andrà a danneggiare tutti i membri del gruppo, fino a sottrarre loro i 7/16 dei loro HP massimi! La Turbotecnica ChaosD renderà molto probabilmente necessario il sacrificio di un Eone, ma usando l'abilità Autoprotect e potendo contare su 255 DIF Fisica e 99.999 HP - anche usando un Filtro Energetico -, il nostro party potrebbe essere in grado di resistere al colpo. Posta la tua strategia o chiedi consigli sul topic Dark Anima.




Dark Le 3 Magus
Dark Cindy
Posizione
Via Micorocciosa, a Sud della svolta che conduce alla valle
POT Fisica: 175 POT Magica: 171 Rapidità: 185 Fortuna: 40
DIF Fisica: 223 DIF Magica: 105 Destrezza: 0 Mira: 255
Fuoco: -
Tuono: -
Acqua: -
Gelo: -
Sancta: -

Ruba, Normale: Gamberosfera x 1.
Ruba, Raro: Elisir

HP: 3.000.000
AP: 10.000 (12.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Autofenice - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Arte Medica - Triturbo - Guil x 2 - Danni Apeiron


Dark Sandy
Posizione
Via Micorocciosa, a Sud della svolta che conduce alla valle
POT Fisica: 186 POT Magica: 207 Rapidità: 201 Fortuna: 80
DIF Fisica: 201 DIF Magica: 168 Destrezza: 100 Mira: 255
Fuoco: -
Tuono: -
Acqua: -
Gelo: -
Sancta: -

Ruba, Normale: Empatosfera x 1.
Ruba, Raro: Elisir

HP: 2.500.000
AP: 10.000 (12.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Autoshell - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Duck&Boxe - Contramagia - Triturbo - Danni Apeiron


Dark Mindy
Posizione
Via Micorocciosa, a Sud della svolta che conduce alla valle
POT Fisica: 148 POT Magica: 248 Rapidità: 201 Fortuna: 80
DIF Fisica: 187 DIF Magica: 132 Destrezza: 240 Mira: 255
Fuoco: -
Tuono: -
Acqua: -
Gelo: -
Sancta: -

Ruba, Normale: Telesfera x 1.
Ruba, Raro: Elisir

HP: 2.000.000
AP: 10.000 (12.000 se con Ultracidio)

Abilità Protezioni: Autohaste - HP Apeiron - Fiocco
Abilità Armi: Amplificamagia - Consumo MP = 1 - Triturbo - Danni Apeiron


Possiamo affrontare le 3 Magus tutte insieme, oppure separatamente, in due o addirittura tre incontri distinti: inutile dirvi che optare per questa seconda scelta ci faciliterà molto le cose, poiché le 3 sorelle schierate insieme saranno in grado di scatenare attacchi semplicemente devastanti, ricorrendo alla loro Turbotecnica di gruppo, "Attacco Delta". I combattenti più accaniti però, potrebbero voler provare questa sfida, e togliersi la soddisfazione di eliminare le tre ragazze in un sol colpo: ecco come fare in entrambi i casi.
Raggiungiamo la Via Micorocciosa (per l'esattezza la zona Sud della svolta che porta alla valle) e parliamo con la donna e la bambina: si riveleranno essere le invocatrici dell'Eone Le 3 Dark Magus. Le donne ci inseguiranno, cercando di prenderci: se restiamo immobili, affronteremo Le 3 Dark Magus in un unico combattimento. Se invece scappiamo, ottenendo un buon vantaggio, l'invocatrice di Dark Cindy si stancherà, e saranno solo le altre due a rincorrerci: per essere sicuri di farcela, spingiamo la levetta analogica nella diagonale in basso a sinistra prima che la telecamera inquadri Tidus. A questo punto verremo probabilmente raggiunti dalle altre due invocatrici, ma saranno solo 2 Dark Magus ad affrontarci: Sandy e Mindy.

I suggerimenti che seguono possono essere applicati ad entrambe le modalità di combattimento. Se non siamo riusciti a separare le tre sorelle, concentriamoci innanzitutto su Dark Mindy: è l'unica in grado di utilizzare l'attacco Ritornerò, che provoca la Morte istantanea, per cui sarebbe bene eliminarla in fretta. Fortunatamente, fra le tre, è anche quella con meno HP. Usiamo Slot Attacchi (di Wakka) ed As del Blitzball (di Tidus): in combinazione con l'abilità Danni Apeiron ci permetteranno di arrecare un ingente quantitativo di danni. Di Dark Sandy invece è particolarmente temibile l'attacco Schmelzend, che eliminerà un eventuale Risveglio, e abbasserà il valore della nostra DIF Fisica fino ad azzerarlo! Se abbiamo già eliminato Dark Mindy, o se abbiamo scelto di affrontare le sorelle separatamente, Le 3 Magus non potranno lanciare l'Attacco Delta: tuttavia, quando le loro barre Turbo saranno piene non staranno con le mani in mano. Consulteranno infatti il libro di Dark Anima, ed useranno l'attacco "Megagravità". La potenza di quest'anno è sicuramente inferiore a quella dell'Attacco Delta, ma non tanto da poterci permettere di abbassare la guardia. Una volta eliminate le due invocazioni, torniamo indietro e andiamo incontro a Dark Cindy, che ci eravamo lasciati alle spalle: rispetto al precedente incontro, la sua eliminazione sarà molto più semplice. Se affrontiamo invece le tre sorelle in un solo incontro, a quanto già detto dovremo aggiungere un attacco prioritario a loro favore all'inizio dello scontro e, ovviamente, la devastante tecnica Attacco Delta, alla quale potremo sopravvivere esclusivamente grazie al sacrificio di un Eone, che dovrà farci da scudo. Per strategie alternative, o un aiuto personalizzato, postate su: Dark Le 3 Magus.



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