Abbandonato il Duomo di Zanarkand, ci ritroveremo automaticamente all'interno dell'Aeronave. Esaminando la Salvosfera presente sul ponte, ad essa e a tutte le altre presenti su Spira si aggiungerà una nuova funzione, ossia la possibilità di riportarci automaticamente a bordo dell'Aeronave. Una comodità non indifferente, visto che così facendo potremo immediatamente teletrasportarci a bordo del nostro mezzo di trasporto, ovunque ci troviamo. Inoltre, avremo finalmente a nostra completa disposizione questo gioiellino dell'elettronica, e potremo approfittarne per esplorare nuove locazioni, oppure ritornare in luoghi già visitati, perché vi saranno stati probabilmente dei cambiamenti dalla nostra ultima visita. Come suggerito dallo stesso Auron, sarà bene prenderci un po' di tempo per riflettere ed aspettare, piuttosto che gettarci a capofitto alla volta di Sin, e concludere così la nostra avventura: abbiamo infatti la possibilità di cimentarci adesso in tutti i sottogiochi che Final Fantasy X ci propone, dedicandoci altresì ad un serio potenziamento dei nostri personaggi.

Gli amanti del Blitzball saranno contenti di sapere che, nonostante la sua formale uscita dal mondo dello sport, in realtà il nostro Wakka sarà ben desideroso di tornare a giocare tra le fila dei Besaid Aurochs! Rivolgiamoci a lui con il tasto quadrato, e scopriremo che la sua cifra d'ingaggio è davvero irrisoria, in quanto pari ad un solo Guil. Confermiamo la nostra scelta e potremo schierarlo sul campo già a partire dall'incontro immediatamente successivo. Se abbiamo già dedicato parecchio tempo al Blitzball e all'incremento dei parametri dei nostri giocatori, probabilmente Wakka non sarà inizialmente all'altezza: ma l'ex capitano dei Besaid Aurochs recupererà molto in fretta, e diverrà in breve tempo una delle punte di diamante della squadra. Teniamo inoltre a mente che proprio grazie al Blitzball il nostro Wakka potrà apprendere nuove Turbotecniche, e recuperare altresì l'Emblema di Mercurio, necessario per potenziare la World Champion, sua Arma dei 7 Astri. Se lo desideriamo, analizziamo anche i parametri di Fratello, seduto al posto pilota: potrebbe rivelarsi un interessante centrocampista. Potremo inoltre ingaggiare nuovi talenti, fino ad un massimo di 8 giocatori, individuandoli fra gli abitanti di Spira: potrebbe capitarci di incappare in un ex-giocatore avversario il cui contratto non sia stato rinnovato, oppure potremmo trovaci di fronte ad un nuovo talento. Esistono infatti 24 blitzer che non fanno parte di nessuna formazione, e che non aspettano altro di essere messi sotto contratto. Esaminiamo i loro parametri e le loro abilità, che ci verranno mostrati con dettagli sempre maggiori parallelamente alla crescita del nostro "Livello Cercatalenti" (vedi tabella di seguito): se i loro valori ci convincono, premiamo il tasto quadrato e concordiamo il numero di partite che segnano la durata dal contratto - da 1 a 99. Teniamo a mente che il salario del giocatore dev'essere pagato in contanti, ed in anticipo, quindi assicuriamoci di possedere Guil a sufficienza!


Lv Cercatalenti Lv squadra Informazioni visualizzate
1 1 (livello iniziale) Nome, Livello, Squadra, Contratto, Ingaggio.
2 2 (dopo 5 vittorie) Parametri.
3 4 (dopo 15 vittorie) Abilità selezionate.
4 7 (dopo 30 vittorie) Abilità chiave, Abilità apprese.


Sul Rinoadiary Forum si discute dei migliori giocatori da ingaggiare, le formazioni e le tattiche di gioco. Guarda la cartella dedicata a Final Fantasy X, ed in particolare la discussione Ingaggiare nuovi giocatori.
Sempre in tema Blitzball, se durante il nostro viaggio alla volta di Luka non siamo riusciti ad apprendere lo spettacolare "Tiro Jecht", potremo adesso riprovare salendo nuovamente a bordo della Nave Winno: la prova a cui saremo sottoposti sarà esattamente identica a quella che abbiamo già visto. A bordo della nave, approfittiamone per rivolgere la parola al ragazzo seduto sul ponte: ci chiederà di contare i gabbiani. Rispondiamo di averne contati 11, ed otterremo in dono l'Encantador, che aumenterà la POT Magica di Wakka del 38%!

All'esterno della plancia, invece, troveremo Rin, che ha da proporci della merci a prezzi davvero competitivi. Diamo un'occhiata all'elenco della sua mercanzia:


Armi Guil Abilità
Spada Poliedro 75.750 ATT fisico +10% (3)
Asta Poliedro 75.750 ATT magico +10% (3)
Goleada 75.750 ATT fisico +10% (3)
Mogupoker 75.750 ATT magico +10% (3)
Lancia Poliedro 37.750 Perforazione, ATT fisico +10% (2)
Phosphorescent 37.750 Perforazione, ATT fisico +10% (2)
Flexibile 75.750 ATT fisico +10% (3)
Tetrascudo 15.750 HP +10% (3)
Tetravera 15.750 HP +10% (3)
Tetrafascia 15.750 HP +10% (3)
Tetranello 15.750 HP +10% (3)
Tetramitena 15.750 HP +10% (3)
Tetrarmilla 15.750 HP +10% (3)
Tetratarga 15.750 HP +10% (3)

Parlando con il capitano Cid, potremo accedere alla lista delle località conosciute e dirigerci immediatamente in una di queste, oppure dedicarci alla ricerca di nuove località - da individuare mediante le loro coordinate sulle assi X e Y, oppure ancora inserire delle speciali Password, che ci permetteranno di raggiungere dei luoghi segreti. Qui di seguito, la lista di tutte le destinazioni accessibili.


Dentro Sin (vicino l'Aeronave) Isola Besaid - Spiaggia
Porto Kilika - Molo Luka - Entrata dello stadio
Via Mihen - Casa del viante Guadosalam - Locanda
Fluvilunio - stazione Sud Shoopuf Via Djose - Via Micorocciosa - resti Albhed
Piana dei lampi - Casa del viante Lago di Macalania - Casa del viante
Bikanel - Oasi Gran ponte
Piana della Bonaccia - centro Monte Gagazet - entrata
Rovine di Zanarkand

Usando poi la funzione "Ricerca", potremo individuare delle località segrete, spostando il cursore lungo l'immagine della mappa del mondo, e premendo ripetutamente il tasto x. Una volta trovata una località sconosciuta, ne verranno registrate le coordinate, e questa verrà automaticamente aggiunta alla lista delle destinazioni conosciute. Ovviamente, conoscendo già le coordinate, potremo individuare questi luoghi molto più in fretta.


Asse X Asse Y Destinazione
11 - 16 57 - 63 Tempio di Baaj - Rovine Sommerse - Gran Sala
12- 13 41 - 45 Dune di Sanubia
29 - 32 73 - 76 Cascate di Besaid - Via delle cascate
33 - 36 55 - 60 Rovine di Mihen - Casa del viante
39 - 43 56 - 60 Campo di battaglia - Via Micorocciosa - Spiaggia
69 - 75 33 - 38 Rovine di Omega

Infine, grazie al comando Password, potremo accedere a 3 ulteriori località segrete, decifrando i messaggi Albhed che troveremo sparsi per tutta Spira. Inserendo i codici corrispondenti, potremo accedere a 3 piccoli luoghi segreti, e mettere le mani su altrettanti preziosi forzieri. La "password" che ci serve è in qualche modo legata al mondo Albhed: per poterla conoscere infatti è necessario risolvere gli enigmi Albhed sparsi su Spira sotto forma di simboli blu e strani messaggi.

1 - Victorias
Inserendo questa Password accederemo ad una sezione segreta della Via dei ruderi, a Besaid. Qui troveremo la Victorias, una protezione per Rikku dotata di abilità di immunità verso 3 elementi, scelti casualmente. Gli indizi che ci porteranno ad indovinare questa password sono in tutto tre - ma teniamo presente che potremo direttamente inserire la password nella sezione omonima, senza bisogno di leggere gli indizi. Il primo lo troviamo a Besaid, lungo la stessa via dei ruderi: "Se il tesoro trovare vorrai, Kilika e Bikanel sovrapporrai"; il secondo ed il terzo si trovano rispettivamente a Kilika (Bosco) e a Bikanel (Deserto di Sanubia - centro). Il termine "sovrapporrai" si riferisce ai messaggi in questione: alterniamo una lettera del messaggio di Kilika con una lettera del messaggio di Bikanel e otterremo : "Password: VICTORIAS".

2 - Murasame
Grazie a questa password accederemo ad un ulteriore zona segreta della rovine di Besaid: qui troveremo uno scrigno contenente la spada Murasame per Auron, che dispone dell'abilità "Consumo MP=1". Gli indizi per accedere a questa password sono due. Troveremo il primo nella Rovine Sommerse, e questo ci rimanderà poi nella Pianura dei Lampi dicendo: "Dove i lampi cadono sempre, devi andare assolutamente. A Macalania le spalle devi dare e la quarta torre cercare. Se allora coraggio avrai al lato destro guarderai." Il secondo indizio (e quindi la Password) si trova appeso alla sinistra, nella quarta colonna, quasi accanto alla Salvosfera.

3 - God Hand
Inseriamo la password "God Hand" ("Godhand" nella versione americana) ed usiamo lo Specchio dei 7 astri sullo scrigno che troveremo all'estremità Nord della valle della Via Micorocciosa. All'interno troveremo l'Arma dei 7 astri di Rikku, la God Hand! Il primo indizio che porta alla password si trova nelle rovine all'estremità occidentale della Via Mihen - estremo Sud. L'indizio seguente è sull'affioramento roccioso a Nord della Piana della Bonaccia, dove scopriremo anche quanto lontano dovremo andare per trovare il prossimo. Dopo altri tre indizi, troveremo la password al suolo.

Eoni Segreti - Oltre agli Eoni conquistati nel corso del Pellegrinaggio, potremo rivolgere le nostre preghiere a tre altri Intercessori, e ricevere i servigi di altrettanti potenti alleati. Se abbiamo seguito passo passo le indicazioni di questa soluzione, avremo già ottenuto il supporto dell'Eone Yojimbo e della sua Zanmato: in caso contrario, è giunto il momento di far visita alla Grotta dell'Intercessore Rapito, assicurandoci di possedere Guil a sufficienza. A Yojimbo si aggiungono Anima e Le 3 Magus: troveremo il primo all'interno del Tempio di Baaj, le seconde all'interno del Tempio di Remiem.


Tempio di Baaj - Anima
Se abbiamo raccolto tutti gli oggetti bonus dei Templi di Besaid, Kilika, Djose, Macalania, Zanarkand e Bevelle, sfruttando le corrispondenti Sfere della Distruzione, potremo recarci al Tempio di Baaj per ricevere l'Eone segreto Anima. In caso contrario, dovremo fare ritorno ai templi citati per recuperare adesso gli oggetti in questione, ma facciamo attenzione ai Dark Eoni Valefor e Shiva, che adesso presidieranno l'ingresso di Besaid e del Tempio di Macalania, rispettivamente. Inoltre, teniamo presente che non sarà più possibile fare ritorno a Bevelle, per cui se abbiamo dimenticato di prendere l'oggetto bonus di quel Tempio non potremo più conquistare il potente Anima. Quando siamo sicuri di aver con noi tutti gli oggetti che ci servono, saliamo a bordo dell'Aeronave e, tramite la funzione Ricerca, localizziamo il Tempio di Baaj inserendo le coordinate Asse X: 11-16; Asse Y: 57-63. Si tratta del Tempio in cui ci siamo rifugiati all'inizio della nostra avventura, e da qui eravamo sfuggiti per un pelo dalle grinfie del grosso Josguein, che vive nelle acque della zona. Adesso dovremo nuovamente immergerci, verso l'ingresso del Tempio, e non potremo evitare lo scontro con il grosso mostro acquatico. Assicuriamoci quindi di prepararci adeguatamente, tenendo a mente che solo Tidus, Rikku e Wakka saranno in grado di prendere parte alla battaglia.


 JOSGUEIN HP  32767 MP 128
POT FIS 36  DIF FIS 50 POT MAG 40 DIF MAG 50
Rapidità  48 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 50
Fuoco  1.5 Tuono 1.5 Acqua 1.5 Gelo 1.5
Abilità Armi  Incontri 0
Abilità Protezioni  Autoreflex
AP  4200 Guil 1000 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Energosfera x2 Raro  Energosfera x2
 Ruba  Idromagilite x1  Raro   Idromagilite x2
 Tempio di Baaj Nemitec -   Tangente  -

Strategia - Fortunatamente per noi, il mostro marino si rivelerà parecchio debole a tutti gli elementi, che gli infliggeranno infatti un danno pari una volta e mezza quello normale. Ricorriamo dunque alla "Slot Attacchi" di Wakka, ad oggetti come l'Idromagilite di Rikku, e ad attacchi elementali di qualunque tipo. Rinunciamo invece agli Status Alterati, poiché Josguein è immune a pressochè tutte le alterazioni di status negative, con l'eccezione del solo Veleno, al quale presenta comunque una difesa molto forte (95/100). Proteggiamoci inoltre da Pietra, e curiamo immediatamente i personaggi eventualmente deceduti a seguito dell'attacco mortale del bestione. Sul piano offensivo, anche Tokkata ed As del Blitzball andranno benissimo per prosciugare in fretta gli HP del nostro avversario.

Sconfitto Josguein, esaminiamo le rovine a Sud (leggermente a sinistra rispetto alla metà esatta della mappa) per poter raccogliere la Sir Onion Knight, Arma dei 7 Astri di Lulu. L'immagine qui a fianco mostra la posizione esatta dello scrigno, sul radar. Raggiungiamo poi l'ingresso del Tempio a Nord-Est, segnalato da un quadrato verde sul radar, e raggiungiamo il vestibolo per notare le 6 statue lì. Accanto ad esse, negli angoli, troveremo degli scrigni contenenti in tutto 4 Megafenici ed un Megaelisir. Avviciniamoci alle statue, una dopo l'altra: se abbiamo recuperato i tesori segreti dei Templi prima citati, queste si illumineranno, ed il sigillo sullo sfondo svanirà, rilevando l'accesso al Naos dell'Intercessore. Se invece una o più statue non dovessero accendersi, questo vorrà dire che non abbiamo risolto i Templi corrispondenti: per sapere di quali templi si tratta, facciamo riferimento a questo schema.


Naos
Besaid

Bevelle

Macalania

Djose

Zanarkand

Kilika

Entrata

Nel Naos troveremo la madre di Seymour. La donna ci racconterà dell'infanzia del figlio, sempre solo a causa della sua natura metà umana e metà guado: per dargli la forza di cavarsela da solo, lei decise di diventare un Intercessore, e donare a Seymour la potenza del suo Eone. Tuttavia, tastato il potere di Anima, Seymour iniziò a desiderare di più.. fino a trovare Sin. Per espiare le proprie colpe, la donna ci donerà la potenza dell'Eone Oscuro, nella speranza di poter distruggere Sin, e con esso l'ossessione di Seymour. Qualche dato sul nostro nuovo alleato:

Elemento: Nessuno.
Stile di combattimento: Anima non fa uso di un vero e proprio attacco fisico, corpo a corpo, poiché del tutto immobilizzato: ciò nonostante la sua potenza è davvero devastante! Spicca infatti l'alto valore della POT Fisica, pari a 33 già al livello iniziale, ma anche i valori difensivi - DIF Fisica 26 e DIF Magica 23 - sono di tutto rispetto.
Attacco speciale: Pain - Con Pain, Anima concentrerà energia oscura all'altezza degli occhi, e la scaglierà verso il bersaglio. Si tratta di un attacco dalla portata singola, che unisce a danni considerevoli l'effetto aggiuntivo Morte. Questo significa che, il più delle volte - a meno che il nostro avversario non ne sia Immune - Pain provocherà la morte istantanea del bersaglio. Tuttavia, il tempo di recupero necessario è piuttosto lungo.

Turbotecnica: Chaos D
La Turbotecnica Chaos D esporrà tutti i nemici a danni non-elementali. Gli avversari sprofonderanno nel terreno, e si troveranno di fronte alla metà nascosta di Anima. Questa riuscirà a spezzare le catene che le immobilizzano le braccia, e scaglierà una serie di pugni, seguiti poi da una tremenda esplosione finale. Si tratta indubbiamente di una delle Turbotecniche più potenti, capace addirittura di superare i 99.999 punti ferita!



Nota Bene - Nel visitare i Templi di Spira, potrebbe capitarci di non riuscire ad accedere, essendoci l'ingresso impedito da alcune persone. In tal caso, per sbloccare la situazione, selezioniamo come prossima destinazione dell'Aeronave il "Granponte", per fare ritorno a Bevelle. Non potremo entrare in città, ma si avvierà una lunga sequenza animata: lungo il ponte saremo fermati da alcuni Templari, ma interverrà Shelinda - ora capitano della guardia templare - a fermarli. La ragazza sarà molto preoccupata per l'enorme confusione sorta all'interno delle fila di Yevon, e ci consentirà di raggiungere il Maestro Mika. Yuna rivelerà all'anziano Maestro di aver combattuto e sconfitto Yunalesca, dando fine al ciclo di sacrifici di Guardiani ed Invocatori. Mika sarà però sconvolto dalla notizia, credendo che ogni speranza di produrre il Bonacciale sia del tutto svanita. "Spira ha perso la sua unica speranza, la distruzione è adesso inevitabile! La spirale di morte di Yu Yevon ci consumerà tutti. -Mika". Dopo le rivelazioni su Yu Yevon Mika svanirà, lasciando il posto all'Intercessore di Bahamut: seguirà un'interessante conversazione con il ragazzino, che ci chiederà se abbiamo già trovato un modo di sconfiggere definitivamente Sin. Rispondiamo che pensiamo di averlo trovato, e che crediamo che la soluzione stia nell'Inno degli Intercessori. Il ragazzino supporterà la nostra scelta ed apprezzerà il nostro coraggio, nonostante ci sia il rischio che Jecht - divenuto Sin da ormai tanto tempo - non sia più in grado di riconoscere l'Inno. Alla successiva domanda dell'Intercessore, rispondiamo "Combattere Yu Yevon", e riceveremo conferma che, eliminandolo, il ciclo di rinascite di Sin si interromperà! Ci verrà quindi raccontata la storia di Yu Yevon, un tempo Invocatore, ed il cui unico scopo adesso è continuare ad "invocare": se l'Eone Supremo riesce a sconfiggere Sin - la sua "corazza" - Yu Yevon userà l'Eone come nuova corazza per rigenerare Sin, ed il ciclo non avrà mai fine. Per questo motivo è essenziale affrontare Yu Yevon direttamente. L'Intercessore si farà promettere da Yuna di chiedere l'aiuto dei propri Eoni, quando ce ne sarà bisogno, ed avvertirà Tidus che - quando tutto sarà finito - gli Intercessori si sveglieranno, e smetteranno di sognare. Questo significa che i loro sogni, Tidus incluso, svaniranno inevitabilmente.
Ritornati dal resto del gruppo, Rikku avrà un'idea su come attirare Sin: l'Aeronave intonerà l'Inno degli Intercessori e, quando sarà il momento, tutti su Spira dovranno cantarlo. Shelinda, entusiasta della possibilità di vittoria, si occuperà di diffondere la notizia.


Tempio di Remiem - Le 3 Magus
Per raggiungere il Tempio di Remiem avremo bisogno dell'aiuto di un Chocobo, per l'esattezza del Chocobo della Piana della Bonaccia. Raggiungiamo la pianura, e saliamo in groppa al nostro Chocobo personale. Se abbiamo già conquistato l'affetto del nostro pennuto personale, dirigiamoci verso il piccolo villaggio al centro della pianura, e da qui spostiamoci verso Sud per individuare l'Addetta Chocobo: parliamole, e potremo fare un giro sul Chocobo. Teniamo a mente che la donna ama spostarsi all'interno della Pianura, per cui è possibile che non si trovi più in quel punto: se così fosse, cerchiamola nella zona Nord-Ovest della piana, oppure a Sud, nei pressi dell'entrata che da' sul Bosco di Macalania. Dirigiamoci allora all'ingresso della valle, quello da cui siamo entrati dopo essere fuggiti da Bevelle. Diamo le spalle all'ingresso e spostiamoci verso destra: a terra, accanto alla parete, noteremo una Coda di Chocobo. Avviciniamoci e premiamo il tasto x: il nostro destriero spiccherà un salto, e riusciremo ad atterrare nella zolla di terra sottostante. Arrivati al piano inferiore, scendiamo dal Chocobo ed entriamo nel vialetto a destra: in fondo troveremo il Tempio di Remiem. All'esterno del Tempio avremo la possibilità di prender parte ad una interessante gara di corsa tra Chocobo, ma per ottenere i servigi del nuovo Eone dovremo entrare all'interno: qui troveremo Belgemine, che si sarà trasferita all'interno del Tempio dopo il nostro ultimo incontro alla piana della Bonaccia. Alle sue spalle, una doppia barriera di colore verde protegge il Naos dell'Intercessore, ed avremo pertanto bisogno di due oggetti speciali per poter spezzare lo schermo di protezione: la Corona di Fiori e la Corona di Boccioli.
Otterremo la Corona di Fiori sfidando e sconfiggendo l'Eone Bahamut di Belgemine, sempre all'interno del Tempio di Remiem. Per ottenere invece la Corona di Boccioli dovremo consegnare al proprietario dello Zoolab almeno un esemplare di tutti i mostri del Monte Gagazet. Si tratta di: Mal Bernardo, Alyman, Budino oscuro, Granad, Grat, Grendel, Ashoor, Mandragora, Behemot, Splasher, Aquelous ed Echeneis.
Una volta ottenuti i due oggetti potremo usarli sullo schermo verde, e riusciremo così ad accedere al Naos: guadagnata la fiducia del nuovo Eone, prima di abbandonare la zona proviamo a rientrare all'interno del Naos, e troveremo uno scrigno contenente una utile Difesfera FIS. Qualche dato sul nostro nuovo alleato:

Elemento: Le 3 Magus sono Eoni di tipo non-elementale.
Stile di combattimento: Cindy, Mindy e Sandy possono considerarsi 3 Eoni distinti, tant'è che ciascuna dispone di propri peculiari tecniche, e possono essere evocate anche quando una o due delle sorelle sono fuori combattimento. Al contrario degli altri Eoni, le 3 Magus non risponderanno a dei comandi diretti, ma a delle generiche esortazioni. Teniamo inoltre presente che, al pari di Yojimbo, il comportamento delle tre sorelle in battaglia è influenzato dal loro livello di Motivazione (oltre che dagli eventuali Status alterati che il nemico ha inflitto loro), tuttavia, a differenza di quanto accade per Yojimbo, il livello di Motivazione tornerà al livello base al termine di ogni battaglia. Esaminiamo singolarmente le caratteristiche delle tre creature.

Sandy
Elemento: Sandy è un Eone di tipo non-elementale
Stile di combattimento: Sandy attacca l'avversario colpendolo con le proprie braccia.
Attacco speciale: Schmelzend. Un potente colpo d'artigli lancerà un'onda d'urto infuocata verso il nemico.

Cindy
Elemento: Cindy è un Eone di tipo non-elementale
Stile di combattimento: Cindy attacca l'avversario sfruttando la propria imponente mole.
Attacco speciale: Engloutie. Dopo aver assunto la classica posa da lottatore di sumo, Cindy si getterà pesantemente sul terreno, e si catapulterà sull'avversario grazie al flusso d'acqua che emergerà dalla terra.

Mindy
Elemento: Mindy è un Eone di tipo non-elementale
Stile di combattimento: Mindy attacca l'avversario colpendolo con il proprio pungiglione.
Attacco speciale: Ritornerò. Una scarica di colpi con il pungiglione.

I comandi che possiamo impartire alle 3 sorelle Magus sono:

"Attaccalo!": Sferra un attacco fisico
"Coraggio!": Attacca con magie o tecniche speciali
"Abbi Pietà!": Usa magie di tipo curativo.
"Continua così!": Ripeti l'azione del turno precedente
"Pensaci tu!": Lascia all'Eone carta bianca.
"Proteggile!": Usa magie di tipo curativo o protettivo
"Tutte x 1!": Attacco Delta, Turbotecnica delle 3 Magus.
"Tutto bene": Usa magie di assorbimento (Drain, Aspir e Drakoken)

Turbotecnica: Attacco Delta.
Se le tre barre Turbo sono completamente cariche, apparirà fra i comandi la voce "Tutte x 1": con questa tecnica, Le 3 Magus uniranno le loro forze per scagliare un attacco non-elementale che colpirà tutti i nostri nemici, arrivando ad infliggere fino a 99.999 HP di danno. Cindy creerà una voragine sul terreno, trasportando le due sorelle ed il nemico di turno in una dimensione parallela. Qui, Le 3 Magus creeranno un cristallo di energia di forma deltoidale, all'interno del quale intrappoleranno il mostro. Mindy genererà delle sfere di energia a mo' di protezione, e per finire Sandy scaglierà un potente attacco che, caricatosi della forza delle tre, si proietterà infine verso il mostro. La forza della Turbotecnica Attacco Delta è influenzata dal livello di POT Fisica di Cindy. Dal momento che questo colpo nonè in grado di penetrare le difese dell'avversario, cerchiamo di usare prima Antiscutum per agire in tal senso, e poi inviamo in battaglia Le 3 Magus!




Armi dei 7 Astri - Si tratta delle armi "pre-confezionate" più potenti dell'intero gioco, dotate di abilità davvero interessanti, nonchè di una caratteristica praticamente unica: la capacità di assegnare dei danni senza tenere conto dei parametri difensivi dei nostri avversari! Questo significa che, anche laddove ci trovassimo di fronte ad un avversario dalla corazza impenetrabile o dagli straordinari valori difensivi - come i Dark Eoni o Der Richter, le Armi dei 7 Astri ci permetteranno comunque di assegnare il massimo importo di danno. Associando questa loro caratteristica all'abilità Danni Apeiron, e ad un intenso allenamento dei nostri guerrieri, arriveremo ad infliggere ben 99.999 HP di danno con un solo attacco! Quale esempio delle abilità di cui sono dotate le Armi Celesti: Danni Apeiron - ci permette di infiggere più di 9.999 HP di danno, fino ad un massimo di 99.999 HP!, Duck & Boxe - schiva gli attacchi fisici e contrattacca automaticamente, Triturbo - triplica la velocità di riempimento della Barra Turbo, Consumo MP=1 - riduce ad 1 il consumo in MP di qualsiasi incantesimo, Guil x 2 - raddoppia i Guil ottenuti a fine battaglia, Iniziativa - consente di avere sempre il primo turno in battaglia, e molte altre ancora. Esiste un'Arma Celeste per ognuno dei nostri personaggi: ciascuna di esse dovrà però essere potenziata con i Simboli e gli Emblemi corrispondenti per raggiungere il massimo della propria forza! Al proprio stato "embrionale" infatti, le Armi dei 7 Astri saranno dotate semplicemente dell'abilità "AP=0". Per il processo di potenziamento avremo bisogno dello Specchio dei 7 Astri - che a sua volta otterremo trasformando lo Specchio Offuscato - e del cristallo del Bosco di Macalania. Tutte le informazioni su Armi, Simboli, Emblemi e quant'altro nella sezione Armi dei 7 Astri.

Chocobo - Allenare il nostro Chocobo e sfidare l'Addetta nelle prove che questa ci propone si rivelerà parecchio fruttuoso: al termine di ogni prova completata con successo - e poi per ogni record superato - otterremo infatti un oggetto. Particolarmente interessante sarà la sfida dello Zaffa-Chocobo: se riusciremo a battere l'Addetta Chocobo ci sarà infatti liberata la via per la "Ultima Weapon", Arma Celeste di Tidus, mentre se riusciremo a completare il percorso con un tempo di "0 secondi" otterremo l'Emblema del Sole, necessario al potenziamento della stessa arma. Inoltre, cavalcando il nostro fido pennuto potremo anche raggiungere il Tempio di Remiem (Piana della Bonaccia), e partecipare alla corsa sul perimetro esterno dello stesso: troveremo in palio interessantissimi oggetti, fra cui 30 Ali per l'Ignoto e lo Specchio Offuscato.

Jetchsfere - Raccogliendo le sfere filmate da Jetch, Lord Braska ed il giovane Auron potremo saperne di più sul loro pellegrinaggio, e fare in modo che Auron apprenda la potente Turbotecnica Huragano. Si tratta di un devastante attacco collettivo - rivolto verso tutti i nemici - a cui corrisponde la combinazione di tasti: x, , R1, sinistra, L1, triangolo. La pressione corretta dei tasti, entro il tempo di 3 secondi concessoci, ci permetterà di scagliare 2 attacchi dalla potenza offensiva pari a 20, mentre se sbagliamo o non facciamo in testa, i due attacchi avranno potenza 15. Se abbiamo seguito le indicazioni di questa Soluzione, avremo già visionato 4 Jechtsfere, e dovremo raccoglierne altre 6: elenco e posizione nella sezione Jechtsfere. Per recuperare la sfera posta nei pressi del Tempio di Besaid dovremo però affrontare e sconfiggere Dark Valefor, che ci verrà scagliato contro all'ingresso del villaggio: questo significa che dovremo aver raggiunto almeno un livello minimo di potenziamento dei nostri personaggi, per poter completare questa subquest. Inoltre, per poter visionare un'altra Jechtsfera dovremo salire a bordo della Nave Liki, da Besaid: approfittiamone anche per rivolgere la parola a Clasko, che troveremo sulla nave. Se, al Lago di Macalania, lo avevamo esortato a coronare il suo sogno, e divenire un allevatore di Chocobo, riceveremo adesso i suoi ringraziamenti e soprattutto una preziosa Empatosfera!

Dizionari Albhed - Diamo un'occhiata al nostro inventario e recuperiamo gli eventuali volumi che ci dovessimo essere persi durante il nostro pellegrinaggio. Nella sezione linkata troviamo l'elenco e la posizione di tutti i Vocabolari, insieme ad interessanti curiosità sul popolo degli Albhed.


Missioni Secondarie

Caccia alle Farfalle - Questa prova di velocità e destrezza, ambientata nel Bosco di Macalania, ha nuovamente mutato le proprie condizioni: adesso il numero di farfalle rosse è decisamente maggiore, e conseguentemente è più elevata la difficoltà della prova, ma i premi in palio sono davvero interessanti. Se riusciremo a completare uno qualsiasi dei due percorsi otterremo infatti una Telesfera, mentre risultando vittoriosi anche nel secondo tracciato, riceveremo l'Emblema di Giove, che ci servirà per potenziare Longinus, Arma Celeste di Kimahri.

Schivare i Fulmini - Nella Piana dei Lampi le scariche elettriche continuano ad abbattersi sul terreno, senza sosta, e noi potremo provare a schivarne il maggior numero consecutivamente, per ottenere in premio oggetti preziosi. Per raggiungere i traguardi più elevati è fondamentale inserire in dotazione un equipaggiamento dotato dell'abilità "Incontri 0", come Anello Nimbo o Scudo Nimbo, in modo da non subire alcun attacco da parte dei mostri, ed evitare così di essere disturbati. Teniamo inoltre a mente che dovremo necessariamente schivare tutti i fulmini in sequenza, senza possibilità di abbandonare la Piana dei Lampi, o di salvare la partita fra una schivata e l'altra! Il computo dei fulmini sarà infatti interrotto non appena esamineremo una Salvosfera o ci recheremo alla Casa del Viante. Questo significa che se intendiamo schivare il massimo numero di fulmini, ed aggiudicarci così l'Emblema di Marte, dovremo prepararci a trascorrere un bel po' di tempo all'intero della Piana, tenendo sempre gli occhi aperti. Un compito sicuramente gravoso, che può essere però agevolato grazie ad alcuni accorgimenti. All'interno della Piana dei Lampi esiste infatti una zona del tutto particolare, un piccolo lembo di terra in cui rimarremo come "bloccati", e potremo pertanto continuare a schivare i lampi senza saltellare avanti e indietro per la pianura. Si tratta di una piccola insenatura compresa fra una parete ed una Pietra di Kyactus, sul lato destro della prima area della Piana dei Lampi: costeggiamo il bordo destro di questa zona e troveremo il muro e la pietra di Kyactus che fanno proprio al caso nostro! Posizioniamoci all'interno e schiviamo il primo fulmine: Tidus rimarrà nello stesso punto. In questo modo eviteremo il fastidio di dover controllare i movimenti del personaggio, e potremo concentrarci soltanto sulla pressione del tasto x. La posizione di tale zona speciale è ben indicata dalla mappa che segue:



Villaggio dei Kyavtus - La sezione Ovest del Deserto di Sanubia è costantemente colpita da una violenta tempesta di sabbia, che ci impedisce di proseguire oltre e scendere a valle. Si tratta di una barriera erta a protezione del villaggio dei Kyactus: tuttavia, completando con successo la missione dei "10 Guardiani", riusciremo ad accedere alla Valle, ed impossessarci del contenuto dei forzieri lì nascosti: tra questi, il Simbolo di Venere, necessario per il potenziamento dell'Arma dei 7 Astri di Rikku. Raggiungiamo la zona Ovest del Deserto di Sanubia: poco a Sud rispetto alla tempesta di sabbia, troveremo una Pietra dei Kyactus, che potremo esaminare. Riceveremo un indizio che ci spiegherà come trovare il primo dei 10 Custodi. "Nascondino" ed "1, 2, 3, Stella!" sono in sostanza le prove che dovremo affrontare nella nostra ricerca. Info e posizione dei Custodi nella sezione linkata.

Rovine di Omega - Senza dubbio, la località segreta più misteriosa e ricca di segreti dell'intero gioco: possiamo accedervi grazie alla funzione Ricerca dell'Aeronave, esaminando la zona tra le coordinate 69 - 75 (asse X) e 33 - 38 (asse Y). Al suo interno potremo sottoporre i nostri personaggi ad una prima sessione d'allenamento - per le fasi più avanzate è consigliabile fare affidamento invece allo Zoolab, racimolare velocemente tantissimi Guil - grazie ai Mimik, sfidare Ultima ed Omega Weapon, ed ottenere parecchi oggetti preziosi.


Allenamento

Zoolab - Grazie al Laboratorio Zoolab avremo la possibilità di affrontare mostri di ogni specie, potenziando rapidamente i nostri personaggi: in un primo momento perché saremo impegnati nella cattura dei vari mostriciattoli - e saremo quindi costretti a scorrazzare fra le varie località di Spira per poterli individuare, ma soprattutto perché, grazie ai nostri sforzi, il gestore dello Zoolab darà vita a nuove, potenti creature: Campioni di Zona, Campioni di Specie e Prototipi Zoolab. Saranno questi la nostra principale fonte di AP e di oggetti preziosi, per le fasi più avanzate del nostro potenziamento. Sconfiggendo Campioni e Prototipi potremo facilmente ottenere grandi quantità delle cosiddette "sfere viola", necessarie per incrementare velocemente i nostri parametri: si tratta di Accapisfera (HP + 300, anzichè l'HP + 200 di una semplice Energosfera), Destrosfera (Destrezza + 4), Difesfera FIS (DIF FIS + 4), Difesfera MAG (DIF MAG + 4), Emmepisfera (MP + 40), Fortunasfera (Fortuna + 4), Mirasfera (Mira + 4), Potesfera FIS (POT FIS + 4), Potesfera MAG (POT MAG + 4) e Rapidosfera (Rapidità + 4). Inoltre, quando consentiremo al proprietario dello Zoolab di generare una nuova creatura, otterremo grandi quantità di oggetti preziosi, come Cortina Lunare, Candela della Vita, Neromagilite, Portafoglio Gonfio, Duostella, Cortina Stellare, Clessidra d'Oro, Megafenice e molti altri ancora. Infine, completando al 100% la quest dello Zoolab, avremo la possibilità di sfidare il secondo mostro più forte dell'intero gioco: Il Supremo.

HP Apeiron e Danni Apeiron - Una delle innovazioni sicuramente più importanti introdotte in Final Fantasy X è la possibilità di infrangere il classico muro dei 9.999. Grazie infatti alle abilità HP Apeiron e Danni Apeiron, i nostri personaggi potranno accumulare HP, ed arrecare danno agli avversari, fino ad un massimo di ben 99.999 punti! Nella sezione linkata ho descritto come attivare le due abilità nelle protezioni e nelle armi dei nostri personaggi - rispettivamente, dove trovare dei capi d'equipaggiamento già dotati delle suddette abilità, ed infine come sfruttarle al meglio. Quest'ultimo punto merita un'attenzione particolare: raggiungere la soglia dei 99.999 HP e portare al massimo i livelli di POT Fisica e POT Magica è sicuramente un risultato piuttosto faticoso, perché richiede molti "movimenti" nella Sferografia, in maniera tale da poter attivare tutte le Somatosfere necessarie. Una volta completato l'intero giro della Sferografia però, ci accorgeremo che gli HP del personaggio non supereranno i 20.000 punti, e che probabilmente neanche i parametri offensivi riusciranno a toccare il loro valore massimo, pari a 255: come fare allora a raggiungere i 99.999 HP ed i 255 punti di POT Fisica e POT Magica? Soltanto le "Sfere Viola" ci permetteranno di potenziarci ulteriormente: dovremo usarle su tutte le Somatosfere libere della Sferografia, per potenziarne gli effetti. Usando le Accapisfere, queste saranno trasformate in "HP + 300", mentre con le Potesfere, saranno trasformate in "POT FIS + 4" e "POT MAG + 4". Se questo non dovesse esserci ancora sufficiente, dovremo acquistare delle Resettosfere dal Proprietario dello Zoolab, per eliminare le Somatosfere più deboli (Energosfere e Magicosfere). In questo modo elimineremo l'effetto collegato, e potremo inserire una sfera viola di nostra scelta, per creare così un nuovo - più potente - campo, da attivare poi con una normale sfera rossa. Quindi, se elimineremo una Energosfera associata al parametro HP, gli HP del personaggio diminuiranno di 200 punti; inserendo però nel nuovo spazio una Accapisfera ed attivandola con una sfera rossa, gli HP aumenteranno di 300 punti, con un guadagno netto di 100 HP. Allo stesso modo, se eliminiamo una Energosfera legata alla Potenza Fisica, il valore POT FIS del personaggio diminuirà di 1 punto: inserendo però nel nuovo spazio una Potesfera FIS, la POT FIS aumenterà di 4 punti, con un guadagno netto di 3 punti. Lo stesso vale per la sostituzione di una Potesfera MAG ad una vecchia Magicosfera (POT MAG - 1; POT MAG + 4; guadagno di 3 punti). Procedendo in questo modo, riusciremo pian piano a potenziare i nostri parametri.


Una valanga di AP

Ci servirà l'abilità Turbo x AP (servono 10 Porte sul Domani) per mettere in pratica questa strategia: impostiamo il Tipo di Turbo di un personaggio su "Sdegno", e quelli di un altro personaggio su "Training". Assicuriamoci inoltre di poter disporre dell'abilità Triturbo (servono 30 Equazione Cubica), o almeno "Biturbo" (Controchiave x 20). Combattiamo contro Don Tomberry nello Zoolab, e lasciamo che il personaggio con Training attacchi il nemico, e venga eliminato dal contrattacco Astio Generale; quindi facciamolo resuscitare dagli altri due guerrieri. Ripetiamo il procedimento: anche concludendo la battaglia con la fuga, riceveremo comunque moltissimi AP, equivalenti ai punti danno subiti! Infatti, la Barra Turbo dei personaggi a cui abbiamo attivato i tipi di Turbo sopra citati, aumenterà per i danni subiti (con Training) e per i danni che subiranno i nostri alleati (con Sdegno). Per finire, l'abilità Turbo x AP, ci assicurerà una vantaggiosa conversione di energia Turbo in preziosi AP! Ecco inoltre qualche altro suggerimento:

di NaNo_MaTTo @_@
Per ottenere ancora più AP, possiamo mettere insieme quanto ha scritto Rinoa nei paragrafi "Una valanga di AP in un sol colpo" e "Moltiplicare gli AP con le abilità" (paragrafo seguente) aggiungendo qualcosina! Dovremo equipaggiare a tutti e tre i partecipanti un'armatura con abilità Autofenice e Autohaste, ed un'arma con abilità Triturbo, AP X 3, e Turbo X AP, settando il Turbo di tutti e tre su "Sdegno". In questo modo otterremo il massimo di AP possibile da una battaglia contro Don Tomberry, un quantitativo di AP che va oltre il milione!

di Omegaweapon
Si tratta di un sistema meno efficace, ma che il vantaggio di non richiedere l'abilità Turbo X AP. Il primo passo da fare è andare alle Rovine di Omega e catturare un Varna: non compaiono all'istante, ma gironzolando qua e là lo troveremo. Poi spostiamoci allo Zoolab e combattiamolo tutte le volte che desideriamo. Sarà difficile all'inizio, ma la battaglia diverrà sempre più semplice e produttiva dopo poco tempo, perché realizzeremo degli Ultracidio che ci daranno ben 45.000 AP, l'equivalente di un Dark Eone.

di DarkDragon88
Leggendo il metodo di Omegaweapon, ho notato che ci si potrebbe assemblare un altro passaggio sull'abilità "Guil x2", che andrebbe aggiunta all'arma di un personaggio qualunque all'interno del party. Quindi bisognerebbe andare allo Zoolab e combattere contro Varna, il cui costo è di 2.670 Guil, cercando poi di ucciderlo con "Ultracidio". Fatto ciò otterremo i nostri 45.000 AP (con Wakka anche 58.000). Normalmente a fine combattimento saremmo anche ricompensati con 1.780 Guil, ma se come precedentemente detto usiamo l'abilità "Guil x2", riceveremo 3.560 Guil. Questo ci permette di racimolare un buon numero di AP, senza spendere neanche un Guil, anzi con guadagno netto di 890 Guil!

di Galen
Per sviluppare rapidamente i nostri personaggi, è sufficiente che almeno uno del gruppo abbia completato la Sferografia. Raggiunto questo obiettivo, andiamo allo Zoolab a combattere contro "Sonnellino" per ottenere delle Telesfere. Dopo che ne avremo accumulate un buon numero, entriamo nella Sferografia del personaggio che vogliamo sviluppare, e usiamo le Telesfere per spostarci a nostro piacimento. Non serve avere neanche 1 AP! Io avevo Kimahri praticamente mai allenato, e in un giorno ho finito l'intera sua Sferografia.

di Tidus89 (profilo)
Andiamo nella Grotta del Crepaccio, e sfidiamo la Botte Magica, usando un'arma dotata di a abilità Triturbo, Turbo X AP e AP X 3. Impostiamo il Turbo dei personaggi in "Presenza", e limitiamoci a passare la mano! Castiamo un'Hastega sul party per accelerare il tutto: con un po' di pazienza riusciremo a racimolare 99 movimenti sulla Sferografia in meno di un quarto d'ora.


Moltiplicare gli AP con le abilità

Possiamo racimolare un buon quantitativo di AP usando in combinazione le abilità Turbo X AP e Triturbo (o eventualmente Biturbo). Addirittura, attuando il trucchetto del Don Tomberry descritto nel paragrafo precedente, massimizzeremo i guadagni in AP, potendo così sviluppare i nostri personaggi nella Sferografia in pochissimo tempo. Per attivare queste abilità avremo bisogno di oggetti particolari, non semplicissimi da recuperare.

Turbo X AP - Porta sul Domani x 10

Speciale Rispettiamo le condizioni per Catastrophe nello Zoolab x 99
Ruba / dopo la battaglia x 1 Re Piros Zoolab
Ruba / dopo la battaglia x 10 / x 20 Ultima Weapon (scontro contro il Boss) Rovine di Omega
Tangente x 1 Autoscout: > 13.750 Guil (Piana della Bonaccia)
Tangente x 2 Autocommander: > 18.500 Guil (Monte Gagazet)


AP x 3 - Ali per l'Ignoto x 50

Speciale Vinciamo la Gara di Chocobo nel Tempio di Remiem con tre scrigni del tesoro aperti x 30
Dopo
la battaglia
x 1 Shinryu Zoolab
Tangente x 4 Molboro: > 135.000 Guil Piana della Bonaccia, Grotta del Crepaccio
Tangente x 8 Molboro il Grande: > 320.000 Guil Dentro Sin, Rovine di Omega


Triturbo - Equazione Cubica x 30

Speciale  Catturiamo un esemplare di tutti i mostri dello Zoolab x 99
Dopo
la battaglia
x 1 Ultima X Zoolab
Tangente x15 Anellidus: > 225.000 Guil Bikanel


AP x 2 - Megaelisir x 20

Speciale x 30 Rispettiamo le condizioni per Catastrophe nello Zoolab
Speciale x 1 Vinciamo la gara di Chocobo nel Tempio di Remiem con due scrigni del tesoro aperti
Speciale x 4 Sfuggiamo a 150 fulmini di seguito nella Piana dei Lampi
Speciale x 2 Vinciamo una Caccia alle Farfalle, prima di assumere il controllo dell'Aeronave.
Speciale x 1 Otteniamo sei o sette sfere dal Custode nel Villaggio dei Kyactus
Tangente x1 Macalania Kushipos: > 13.500 Guil
Tangente x20 Rovine di Omega Varna: > 280.000 Guil


Biturbo - Controchiave x 30

Speciale Raccogliamo i 26 Dizionari Albhed e parliamo con Rin sull'Aeronave x 99
Dopo la
battaglia
x 1 Vlakorados Zoolab
Tangente x 15 Chimera Brain: > 45.000 Guil (Piana della Bonaccia)
Tangente x 2 Autocommander: > 18.500 Guil (Monte Gagazet)

Combattimenti per veri campioni

Dark Eoni - Completate le missioni relative alla trama principale, faranno la loro comparsa su Spira i temibili Dark Eoni, delle fedeli ma malvagie copie dei nostri alleati. Non sottovalutiamoli, ed ingaggiamo battaglia contro di loro soltanto se abbiamo sviluppato a fondo i nostri personaggi poiché, come ci accerteremo subito affrontandoli, sono dei veri ossi duri! I primi due Eoni malvagi comunque sono molto più semplici da battere rispetto a quelli seguenti: usiamoli quindi come "banco di prova" delle nostre capacità. Sconfiggerli sarà una vera soddisfazione, e saremo ricompensati con armi e protezioni dotate di interessanti abilità - come HP Apeiron, Fiocco e Danni Apeiron. Eliminati tutti i Dark Eoni - ma dovremo aver raggiunto livelli di potenza prossimi alla perfezione per riuscire ad avere la meglio sui più forti del gruppo - si renderà disponibile l'incontro con il mostro più potente dell'intero gioco, Der Richter. Nella sezione linkata trovate informazioni, strategie e suggerimenti per la battaglia.

Der Richter - immagine inviata da "Tidus89"Der Richter - Der Richter, altrimenti conosciuto come Il Giudice, è il nemico senz'altro più potente dell'intero Final Fantasy X. La battaglia contro questa spaventosa entità ci porterà via parecchio tempo e, vi assicuro, sarà un susseguirsi di emozioni e concentrazione assoluta. Si tratta di una novità introdotta nella versione europea di "Final Fantasy X", e del tutto assente - così come i Dark Eoni - sia nella versione Americana, sia nella versione Giapponese del gioco. In America e Giappone apparirà infatti solo nel titolo "Final Fantasy X International". Per poterlo affrontare dovremo prima esserci liberati di tutti gli Eoni Malvagi: una volta rispettata questa condizione, dovremo semplicemente selezionare questa creatura come destinazione del prossimo viaggio dell'Aeronave. Per sperare di avere la meglio sul nostro degno avversario dovremo aver portato al massimo la stragrande maggioranza dei nostri parametri, disporre di un alto livello di fortuna, delle Armi Celesti e di protezioni adeguate. Nella sezione Der Richter troviamo una miriade di strategie e suggerimenti per la preparazione allo scontro ed il combattimento vero e proprio.

Quando saremo pronti, e soddisfatti delle nostre capacità combattive, riprendiamo lo svolgersi della trama principale. Come accade nella stragrande maggioranza dei Final Fantasy, portare a termine tutte le missioni secondarie e sconfiggere i classici "nemici più forti del gioco", avrà dotato i nostri personaggi di un livello di potenza sicuramente non paragonabile a quello dei Boss finali di gioco. Pertanto, se abbiamo sconfitto o dato filo da torcere ai Dark Eoni o addirittura a Der Richter, i successivi incontri saranno delle vere e proprie passeggiate.



   Continua  -  Parte VIII



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