Nome | HP | AP | Ruba |
Occhio fluttuante | 140 | 21 | Erba dell'eco / Stricnina |
Mihen Phang | 160 | 20 | Pozione / Melatonina |
Ipiria | 180 | 24 | Ago dorato / Granata fossile |
Rarth | 240 | 20 | Pozione / Hypellina |
Vivre | 255 | 14 | Pozione / Clessidra d'argento |
Elemento bianco | 390 | 20 | Vento artico x 1 / x 2 |
Budino di tuono | 450 | 24 | Razzo elettrico x 1 / x 2 |
Piros | 850 | 22 | Scheggia di Piros x 2 / x 3 |
Bikorno | 1.875 | 42 | Pozione / Granpozione |
Dopo il Torneo,
potremo giocare a Blitzball da qualsiasi Salvosfera - adesso di
livello 2. Oltre che essere un divertente
passatempo, il Blitzball ci garantirà anche oggetti rari e nuove Turbotecniche per Wakka! Il
capitano dei Besaid apprenderà infatti nuove Tecniche Slot - "Slot Attacchi", "Slot Status" e "Slot Aurochs" - portando a termine delle competizioni,
e d'altra parte lo stesso Tidus avrà la possibilità di apprendere interessanti abilità, come il "Tiro Jecht 2", ancora più potente di quello che
abbiamo già ammirato. Potremo inoltre usare il Cercatalenti per ingaggiare nuovi giocatori tra le fila dei Besaid Aurochs - vedi paragrafo
Ingaggiare nuovi giocatori. Per riuscirci, usiamo il tasto
per parlare con gli abitanti di Spira: quando troveremo un giocatore di Blitzball,
ci verranno mostrati i suoi dati e le abilità in suo possesso, a seconda del nostro "Livello Cercatalenti". Se le sue statistiche sono interessanti, e se
il giocatore non è vincolato attualmente a nessun team avversario, potremo convincerlo a giocare con noi, ovviamente pagando la quota d'ingaggio.
Potremo giocare a Blitzball ogni volta che lo desideriamo, da qualsiasi Salvosfera: un passatempo divertente e fruttuoso, nonché un ottimo break dalla
trama principale.
Per il momento, proseguiamo il nostro viaggio
attraversando la Via Mihen, e parlando con chiunque incontriamo: riceveremo utilissimi oggetti, ossia
una Granpozione, 2 Antidoti ed una Stinger. Quest'ultima arma, per Kimahri, è dotata
di tre utili abilità: ATT Fisico +10%,
Perforazione e Spot. Assicuriamoci di usare la tecnica Drakoken su Piros e Bikorno, affinché Kimahri possa apprendere le due Turbotecniche
Kamikaze e Pirosbolle, rispettivamente. Kamikaze è una tecnica da usare con molta cautela: infliggerà danni davvero devastanti al bersaglio,
ma comporterà la rimozione di Kimahri dal campo di battaglia, senza che sia possibile rimpiazzarlo con un altro membro del gruppo. Ci converrà dunque
utilizzarla come colpo di grazia, o come mossa risolutiva.
Inoltre, in un incontro-lezione, i Rarth ci daranno la possibilità di testare la forza
di Auron, e l'efficacia delle armi dotate di abilità Perforazione, le uniche in grado di superare la loro spessa corazza. Prestiamo poi attenzione
al piccolo edificio presente in un rientranza sul lato sinistro della strada: alle sue fondamenta troveremo Maechen, uno storico noto su tutta Spira
per la sua sconfinata conoscenza del passato. Ascoltiamo quanto ha da dirci su Mihen e sulla Milizia, quindi spostiamoci dietro l'edificio e
raccogliamo la Spada Gelum lì presente.
Dopo l'incontro con Maechen, incontreremo tre
Cavalieri Chocobo, che ci metteranno in guardia sulla
presenza di una mostruosa creatura nota come Mangiachocobo. Pochi metri più in là, sulla destra, avremo inoltre la possibilità di fare la
conoscenza di Belgemine, che sfiderà Yuna ad un duello di Eoni. Non preoccupiamoci se i nostri Eoni sono
morti o feriti, perché Belgemine li riporterà in vita e li curerà completamente, prima di dare inizio al combattimento. Purtroppo non ci sono
Salvosfere nelle vicinanze, quindi dovremo tornare fino all'inizio della Via Mihen se vogliamo andare sul sicuro: possiamo approfittarne per un po'
di pratica extra, oppure intraprendere direttamente il combattimento. Incontreremo Belgemine altre volte durante il nostro cammino, ma teniamo presente
che parlarle e sfidarla in ciascuno di questi incontri sarà fondamentale ai fini del nostro sviluppo, quindi cerchiamo di non mancare nessuno di tali
incontri. Belgemine scomparirà non appena raggiungeremo la sezione seguente, la Va Micorocciosa, per cui evitiamo di proseguire senza
averla prima sfidata.
Nella battaglia che seguirà, la donna farà
affidamento su Ifrit, per cui noi dovremo ripiegare su Valefor, dal momento che lo
stesso Eone non può essere evocato da due invocatori contemporaneamente. Teniamo a mente che dopo l'esecuzione di una Turbotecnica, il nostro Eone
avrà sicuramente bisogno di un lungo tempo di recupero, durante il quale il nostro avversario ne approfitterà per infliggerci parecchi danni: di
conseguenza sarebbe meglio riservare la Turbotecnica alle fasi finali dello scontro, quando siamo certi che la Turbo metterà fine alla battaglia. Nelle
prime fasi sarebbe meglio affidarsi invece ai normali attacchi fisici, oppure - meglio ancora - alla magia Blizzard, a cui Ifrit è ovviamente parecchio
debole. Evitiamo invece l'attacco Alata Sonica, poiché Ifrit è del tutto immune
all'effetto Ritardo. Teniamo inoltre a mente che Ifrit seguirà uno
schema ben preciso durante l'incontro: un attacco, seguito immediatamente da un Meteostrike, Subito dopo aver subito l'attacco, selezioniamo il comando
"Protegge", per aumentare la difesa di Valefor. In conclusione, un ottimo schema da applicare sarebbe: Attacco - Protegge - Blizzard - Protegge -
Attacco - Protegge, e così via. Qualora dovessimo perdere l'incontro, riceveremo una Vera da
Viante come premio di consolazione; in caso di vittoria,
invece, Belgemine ci donerà una Vera Echo, dotata delle abilità DIF Mutismo ed HP +10%.
Quest'incontro non ci permetterà di guadagnare Punti Abilità. Con i normali incontri sostenuti lungo la Via Mihen, invece, dovremmo riuscire a
racimolare qualche movimento nella Salvosfera. Potrebbe rivelarsi problematico lo sviluppo di Kimahri che - nella
Sferografia "Standard" - dispone
di uno spazio personale effettivamente limitato. Possiamo ovviare a questo inconveniente spostandolo nelle zone degli altri personaggi, usando
una Passosfera Lv. 1 sui blocchi corrispondenti. Potrebbe risultare vantaggioso muoverlo dapprima sulle somatosfere di Rikku, in modo da fargli
apprendere l'abilità Ruba, e poi subito dopo nell'area di Tidus, dove potrà imparare Haste ed aumentare contemporaneamente la rapidità. L'area di Auron,
infine, ci permetterà di potenziare le sue capacità fisiche. Ovviamente, nonostante le aree destinate allo sviluppo degli altri personaggi abbiano
sicuramente un'estensione maggiore, prima o poi dovremo comunque spostarci su quelle di un nostro alleato. Vi riusciremo sfruttando le Passosfere,
che ci permetteranno di aprire i blocchi corrispondenti, oppure ricorrendo ad altre particolari tipologie di sfera, che ci consentiranno di spostarci
in determinati punti della Sferografia, anche a grande distanza fra loro: si tratta delle Sfere Porpora - parecchio rare - ossia Empatosfera,
Gamberosfera, Telesfera ed Onnisfera (vedi sezione Sferografia).
Nella Via Mihen Sud - la seconda sezione -
vedremo uno scrigno contenente una Panacea, dietro un Cavaliere Chocobo. Inoltre,
alcuni metri più avanti, troveremo un pallone abbandonato che, per il momento, ci converrà ignorare: parliamo invece con il bambino sulle
vicinanze. A questo punto torniamo dal pallone a calciamolo lontano: saremo ricompensati con 3 Aghi dorati. Infine, parliamo anche con l'uomo
dai pantaloni bianchi e dalla maglia blu, per ricevere in dono una Vera Vesta. Proseguiamo ancora raggiungendo la sezione centrale della
Via Mihen: saremo felici di notare che i passanti di questa zona saranno ancora più generosi dei precedenti! In tutto otterremo una Passosfera Lv 1,
4 Antidoti e 600 Guil, quindi assicuriamoci di rivolgere la parola a tutti i presenti. Lo scrigno posto sul bordo destro della strada
conterrà ben 2.000 Guil, mentre di fronte al carro della Milizia troveremo dell'Etere e, dietro lo stesso, una donna ci donerà una
Granpozione. Dopo questa scorpacciata di doni e regali, a destra, nella radura, incontreremo Luzzu e Gatta. Poco
dopo inoltre ci imbatteremo nuovamente in Shelinda, a cui Yuna infonderà coraggio. Qualche passo dopo, proprio verso il termine della sezione, troveremo
inoltre uno scrigno contenente 3 Colliri, quasi al centro della strada. Fatto qualche altro passo, raggiungeremo la
Casa del Viante di Rin, un Albhed, dove il gruppo potrà prendersi una meritata
pausa, nonostante le iniziali perplessità di Wakka.
Non riuscendo a dormire, riacquisteremo
i comandi di Tidus: notiamo la presenza di Maechen
all'interno della locanda, quindi usciamo all'esterno per ammirare lo splendido tramonto e scambiare quattro chiacchiere con Yuna sulla rinascita
di Sin, eterna punizione per l'uso delle macchine. Tidus si lancerà in un'esilarante imitazione del maestro Mika, dopodichè i due parleranno dell'Eone
Supremo, obiettivo del Pellegrinaggio nonchè unico modo per sconfiggere Sin. Scopriremo che l'intercessore dell'Eone Finale si trova ai confini del
mondo, a Zanarkand, ma subito dopo Auron preciserà che si tratta delle rovine di Zanarkand, distrutte da Sin ben 1.000 anni fa.
Rientrati alla locanda, potremo fare degli acquisti e ricevere da un cliente una Passosfera Lv 1, mentre una Diziosfera Albhed abbandonata
sul pavimento ci permetterà di caricare in partita gli eventuali Dizionari Albhed raccolti in altre partite. Tentando di abbandonare il locale, Tidus
sarà fermato da Rin, che si presenterà a noi in Albhed, e ci donerà il Dizionario Albhed 8. Al termine del dialogo sentiremo un urlo ed
una richiesta di aiuto, e riceveremo 2 Megapozioni dall'Albhed. Se vogliamo, diamo pure un'occhiata a ciò che Rin ha da proporci prima di
uscire.
Armi | Guil | Abilità | Oggetti | Guil |
Spada Potens | 150 | ATT Fisico +3% | Pozione | 50 |
Asta Doctus | 150 | ATT Magico +3% | Coda di fenice | 100 |
Palla Potens | 150 | ATT Fisico +3% | Antidoto | 50 |
Mogumago | 150 | ATT Magico +3% | Collirio | 50 |
Alabarda | 225 | Penetrazione, ATT Fisico +3% | Scudo Echo | 50 |
Bitripolus | 225 | Perforazione, ATT Fisico +3% | Granata | 300 |
Scudo di perle | 250 | DIF Magica +3% | Mappa | 50 |
Vera di perle | 250 | DIF Magica +3% | - | - |
Fascia di perle | 250 | DIF Magica +3% | - | - |
Anello di perle | 250 | DIF Magica +3% | - | - |
Mitena di perle | 250 | DIF Magica +3% | - | - |
Armilla di perle | 250 | DIF Magica +3% | - | - |
Mangiachocobo
Appena all'esterno spostiamoci verso Nord per imbatterci nel mostruoso Mangiachocobo! Dirigendoci invece verso Sud avremo la possibilità di combattere contro qualche mostriciattolo per potenziarci ulteriormente, qualora avessimo bisogno di potenziare i nostri personaggi prima dello scontro.
MANGIACHOCOBO | HP | 10000 | MP | 5 | |||
POT FIS | 25 | DIF FIS | 25 | POT MAG | 20 | DIF MAG | 35 |
Rapidità | 12 | Fortuna | 15 | Destrezza | 0 | Mira | 25 |
Fuoco | 1.5 | Tuono | - | Acqua | - | Gelo | - |
Abilità Armi | Spot, Perforazione, ATT Fis +5%, ATT Fis +10%, ATT Mag +5%, ATT Mag +10% | ||||||
Abilità Protezioni | Fuoco -50%, Tuono -50%, Acqua -50%, Gelo -50% | ||||||
AP | 90 | Guil | 970 | Lv Zanmato | 4 | Catturabile | No |
Oggetto | Passosfera Lv 1 x2 | Raro | Passosfera Lv 1 x2 | ||||
Ruba | Pozione x1 | Raro | Pozione x1 | ||||
Via Mihen | Nemitec | - | Tangente | - |
Dati aggiuntivi
AP: passano da 90 a 135 se lo eliminiamo realizzando un Ultracidio
Debole a: Blind, Antivis, Slow
Immune a: Sonno, Mutismo, Pietra, Zombie, Alt, Ade, Sentenza, Antima, Spazzata
RES 0% a: Blind, Lentezza, Provoca, "Para", Shell, Protect, Reflex, Haste, Rigene, Proto, Spot, Scan, Moviola
RES 50% a: Antivis, Antikelesis, Antiscutum, Antimajix.
RES 40% a: Veleno (perde il 5% dei suoi HP ogni turno)
Strategia: Se ci è possibile, come prima mossa usiamo Haste
per velocizzare Lulu, quindi sferriamo contro l'orribile bestia un Blind, in modo da accecarlo per bene. Il nostro avversario è parecchio
debole a questa alterazione di Status, che dovrebbe andare a segno al primo tentativo. Auron potrà tentare un Antivis, ma teniamo presente che
solo nel 50% dei casi questo attacco andrà a buon fine: tuttavia, vista la sua grande utilità, vale la pena perdere un paio di turni
affinché abbia successo. Nel frattempo, ordiniamo a Lulu di castare più volte Fire, sfruttando la debolezza del Mangiachocobo a questo
elemento. Assicuriamoci che tutti i personaggi partecipino ad almeno un turno della battaglia, in modo che tutti possano guadagnare i 90
AP (o addirittura 135, se eliminata con Ultracidio!) che ci fornirà l'orrenda creatura al termine dello scontro: a tal fine, ricordiamo che
non è sufficiente la mera comparsa in campo a seguito del Cambio. Al contrario, è necessario che il personaggio compia almeno un'azione
- anche se di tipo difensivo - per far sì che venga considerato come effettivo partecipante della battaglia. Sul piano offensivo, teniamo
presente che gli attacchi fisici produrranno il solito effetto soltanto se saranno eseguiti con armi che
dispongano dell'abilità
Penetrazione, le uniche in grado di oltrepassare la spessa corazza del nemico. Per questo motivo è importante mettere a segno la tecnica
Antivis, come prima consigliato. Non appena avremo provocato al mostro un danno pari a 1.200 HP, questi cadrà sulla schiena, risultando
vulnerabile anche ai normali attacchi. Se riusciremo a privarlo di 500 HP mentre si trova coricato sulla schiena, il Mangiachocobo sarà poi
spinto sul ciglio dell'abisso dietro di lui: purtroppo anche i nostri personaggi rischiano di fare la stessa fine, quindi facciamo attenzione!
Ci sono diversi modi per concludere questa battaglia: se riusciamo a spingere il nostro nemico nel precipizio, verremo ricompensati con 2
Passosfera Livello 1 - affinché questo avvenga dovremo spingere il mostro nel modo prima descritto. Viceversa, se dovesse essere il
Mangiachocobo a spingere i nostri personaggi nel dirupo alle nostre spalle, saremo costretti a riprendere il viaggio dalla "Via Mihen
Vecchia - Sud", vicino alla Salvosfera. In questo caso, non ci verrebbero assegnati né AP né oggetti.
Se abbiamo portato a termine il combattimento con
successo, riprenderemo la nostra avventura dal luogo in cui l'abbiamo interrotta: la Locanda di Rin.
In caso contrario, ci ritroveremo nella "Via Mihen vecchia - Sud": in tal caso dovremo ripristinare i nostri HP ed MP usando la Salvosfera, e
tornare indietro sino alla locanda - poco dopo, all'estremità orientale della Via Mihen, potremo noleggiare un Chocobo, ma ad un prezzo leggermente
più salato del normale. Raggiunta la Locanda, rivogliamoci alla commessa all'esterno: avremo la possibilità di noleggiare - gratuitamente solo se
abbiamo vinto la battaglia precedente -, un Chocobo. Accettiamo l'offerta ed assaporiamo la nostra prima esperienza in groppa ad un
Chocobo: la nostra velocità di marcia è nettamente superiore, non correremo il rischio di incappare in incontri casuali con i mostriciattoli della
zona e soprattutto, potremo raggiungere degli oggetti extra a cui solo il nostro amico Chocobo può condurci! Entriamo subito nella sezione Sud
della Via Mihen Nuova ed attraversiamola tutta. Raggiunta la sezione Nord, facciamo bene attenzione al terreno: in prossimità della curva a destra
noteremo una Coda di Chocobo. Avviciniamoci - rigorosamente in groppa al nostro fedele destriero - e premiamo il tasto
: il Chocobo spiccherà un balzo, e noi potremo raggiungere il livello superiore ed
aprire un forziere contenente una Lancia Focum. Sfruttare le Code di Chocobo è l'unico modo per raggiungere questi tratti di
terreno, altrimenti inaccessibili. Ne incontreremo un'altra più avanti, ed altre ancora in diversi luoghi di Spira, quindi prestiamo sempre
attenzione al terreno!
Per il momento proseguiamo e raccogliamo, poco dopo,
il Dizionario Albhed 9, in prossimità della seguente curva.
Continuando a seguire il sentiero raggiungeremo l'Estremo Nord della Via Mihen: qui troveremo uno scrigno contenente 2 Granpozioni
sulla sinistra, ed un piccolo accampamento. Vicino alla gabbia potremo inoltre noleggiare un Chocobo, se siamo giunti fin qui a piedi: teniamo però
presente che se siamo stati scaraventati giù dal dirupo dal Mangiachocobo pagheremo un prezzo più alto. Accanto al tunnel a Nord troveremo inoltre un
monitor: esaminiamolo per alcune utili informazioni su Fungongo, Garuda e Basilisk. Dal momento che il percorso ordinario è momentaneamente bloccato,
sarà meglio imboccare il piccolo sentiero ad Est, diretto alla "Via Mihen vecchia - Nord". Qui troveremo un'altra Coda di Chocobo: usiamola come
indicato precedentemente per raggiungere due forzieri contenenti un Ricerkatore ed un Principio Lei. L'ultima Coda di Chocobo del
luogo ci attende poi nella sezione successiva (Via Mihen vecchia - Sud): ci permetterà di raggiungere una preziosa Fatosfera, quindi assicuriamoci
di non perderla! Potrebbe risultare non immediato individuarla: costeggiamo il margine destro della sezione e non la mancheremo. Proseguendo ancora,
vicino la Salvosfera, incontreremo O'aka XXIII: questa sarà la nostra ultima occasione per donargli
del denaro e modificare quindi i suoi prezzi. Come già accennato in precedenza, per ottenere dei prezzi convenienti, dovremo avergli donato
- in tutto - almeno 10.001 Guil. Assicuriamoci quindi di raggiungere questa cifra, provvedendo adesso con l'ultima donazione, qualora non avessimo
ancora raggiunto l'obiettivo. A Sud, alla fine del vicolo cieco, troveremo il Simbolo di Saturno, una rarità che ci sarà utilissima più avanti.
Torniamo adesso sui nostri passi e spostiamoci verso
Nord, in direzione del blocco stradale.
Qualora decidessimo di percorrere la Via Mihen a piedi, senza sfruttare l'aiuto del pennuto giallo, teniamo presente che incontreremo molto
frequentemente dei Budini di Tuono, degli Ipiria e dei Vivre. I Budini di Tuono saranno parecchio deboli all'elemento Acqua, mentre i danni prodotti
dagli altri elementi saranno dimezzati, e quelli provocati dal Tuono saranno addirittura assorbiti. Gli Ipiria invece mostreranno un'alta resistenza
all'elemento Fuoco - i danni subiti saranno dimezzati -, e fortunatamente anche un'accesa debolezza al Gelo - danni pari ad 1.5 volte il normale. Se ne
abbiamo la possibilità, infliggiamo loro anche gli Status Pietra, Lentezza, Zombie, Antivis, Antikelesis, Antiscutum, Antimajix, Ade e Provoca, rispetto
ai quali possiedono una resistenza pressoché nulla. Infine, sfruttiamo la debolezza al Gelo dei Vivre, e se vogliamo usiamo anche le alterazioni di
Status: questi mostri sono parecchio sensibili a qualsiasi alterazione, tanto che i relativi incantesimi andranno a segno al primo tentativo; fanno
eccezione solo gli Status Sonno, Mutismo e Blind, ai quali comunque presentano una resistenza non elevata (20/100).
Raggiunto il blocco stradale a Nord, saremo costretti ad abbandonare la nostra cavalcatura, e rivedremo Gatta e Luzzu. I preparativi per la "Operazione
Mihen" sembrano ormai completati, ma l'uomo sul bordo sinistro dell'area accetterà volentieri una donazione per la causa. In cambio ci donerà un
oggetto, variabile a seconda dell'importo in Guil donatogli, secondo questo schema:
Guil | Ricompensa |
100 | Ricerkatore (Spot) |
1.000 | Lancia Gelum (Penetrazione, Gelattacco) |
10.000 | Versa Sideris (Riserva Shell, Riserva Protect) |
In teoria, potremmo ottenere tutti gli oggetti della tabella effettuando più donazioni successive, oppure ricevere più unità dello stesso oggetto con donazioni raddoppiate, triplicate, e così via. Evitiamo però di sperperare i nostri risparmi: diamo un'occhiata al nostro inventario e prendiamo solo ciò che potrebbe esserci utile, portafogli permettendo. Se parleremo con la guardia sulla destra, questa non ci farà passare, ma accetterà volentieri di parlarci dell'Operazione Mihen. Abbandoniamo il passaggio muovendoci verso Sud, e Seymour farà il proprio ingresso in campo, liberandoci la via.
Via Micorocciosa - Operazione Mihen
Nome | HP | AP | Ruba |
Gandharva | 148 | 32 | Razzo elettrico x 1 / x 2 |
Raptor | 200 | 32 | Ago dorato / Granata fossile |
Ramashut | 275 | 32 | Pozione / Clessidra d'argento |
Elemento rosso | 450 | 32 | Scheggia di Piros x 1 / x 2 |
Fungongo | 540 | 44 | Mina tacet / Etere |
Garuda | 1.400 | 170 | Lacrimogeno x 1 / x 2 |
Superato il blocco, Seymour incoraggerà i Miliziani, esortandoli a credere nel cammino da loro scelto, e a far sì che la fede in Yevon sia la loro forza. Il discorso susciterà però lo stupore e la rabbia di Wakka, incredulo di fronte a questa inusuale alleanza tra Yevon e la Milizia, che si serve delle macchine Albhed, proibite dai sacri precetti del clero. Qualche istante dopo il neo maestro di Yevon risponderà al quesito del Blitzer, spiegando che l'Operazione Mihen nasce dal forte desiderio di sconfiggere Sin, un desiderio che appartiene sia ai Miliziani sia agli Albhed. Al termine della discussione, avremo la possibilità di ricevere dai presenti numerosi utili oggetti: rivolgiamo dunque la parola a tutti coloro che incontreremo per ricevere un Anello Energos - per Lulu, le permette di aumentare del 20% i suoi HP, una Granpozione, una Panacea, 2 Code di Fenice ed un Etere. Poco più avanti incontreremo nuovamente O'aka: adesso potremo acquistare i suoi oggetti, verificando la validità dei nostri investimenti. Adesso infatti il suo listino-prezzi potrebbe essere pari al 70%, 120%, 150% o addirittura 200% del normale. Nella seguente tabella trovate la mercanzia adesso in vendita, ed i prezzi di base, pari cioè al 100%: se gli abbiamo donato più di 10.001 Guil, adesso dovremo pagare solo il 70% dei prezzi indicati!
Armi | Prezzo base | Abilità |
Spada Gelum | 750 Guil | Gelattacco |
Scudo di ferro | 525 Guil | HP +5%, DIF Fisica +3% |
Asta Veggente | 525 Guil | ATT Magico +3%, Spot |
Vera Sortilega | 2.025 Guil | HP +5%, MP +5% |
Fascia Gelum | 975 Guil | HP +5%, Riserva Parablitz |
Anello Sortilego | 2.025 Guil | HP +5%, MP +5% |
Armilla Express | 1.575 Guil | DIF Lentezza |
Proseguiamo, e
facciamo particolare attenzione ai Fungongo che si aggirano con frequenza da queste parti: questi mostri ricorreranno al Veleno come
contrattacco ad ogni danno subito. Usiamo la magia Fire oppure ricorriamo all'attacco Narcoipnosi di Wakka per addormentarli. Fra gli altri
mostriciattoli - elencati tutti nella tabella ad inizio paragrafo - i più pericolosi restano ancora i Garuda, ma dovremmo ormai avere acquisito una
certa familiarità con questi avversari, e con la loro debolezza al Blind. Salviamo la posizione usando la Salvosfera lì presente, ed accettiamo
la Granpozione che un passante vorrà donarci, quindi proseguiamo verso Nord. Assicuriamoci di aprire tutti i forzieri presenti,
poiché questo ci frutterà 1.000 Guil, una Panacea ed una Pozione; inoltre, alla sinistra del forziere contenente 1.000 Guil,
la guardia ci regalerà ben 10 Pozioni. Non appena ci imbatteremo in Shelinda, ricordiamoci di rivolgerle sempre la parola! Così facendo,
la ragazza ripristinerà completamente i nostri HP ed MP. Raggiungiamo quindi la sezione seguente, il Dirupo: qui un uomo ci donerà una Extrapozione.
Spostiamoci a Nord e quindi a sinistra: in fondo al piccolo passaggio ci attende un forziere contenente una
Mitena Sophos. Torniamo sul
sentiero principale ad imbocchiamo la prossima svolta a sinistra: sul terreno troveremo il Dizionario Albhed 10, mentre poco più
a Nord un uomo ci regalerà 400 Guil. Proseguiamo ancora, a Nord e poi immediatamente verso Est, fino a raggiungere uno strano
macchinario: scambiando qualche parola con la guardia in cima riceveremo una Megapozione. Infine, per ricevere qualche informazione extra su
Chappu, il fratello di Wakka, prima di salire a bordo del macchinario spostiamoci a Sud dello stesso: assisteremo ad una conversazione fra
Gatta e Luzzu sull'imminente battaglia, nella quale il primo si allontanerà contrariato non avendo ricevuto il permesso di prendere personalmente
parte alla battaglia; quando i due avranno finito potremo raggiungere Luzzu e ricevere così delle interessanti informazioni:
scopriremo che è stato Luzzu, tempo fa, a convincere Chappu ad arruolarsi nella Milizia. La reazione di Wakka non sarà delle migliori, ma Tidus
riuscirà fortunatamente a bloccarlo.
Prima di procedere oltre, diamo
un'occhiata al livello di sviluppo dei nostri personaggi, e alla loro situazione nella Sferografia. Se Lulu è
già riuscita a conquistare il secondo livello delle magie elementali - Fira, Thundara, Idrora e Blizzara, i prossimi Boss ci daranno decisamente
meno problemi. In caso contrario, perdiamo pure un po' di tempo in battaglie e combattimenti. Teniamo inoltre presente che prima o poi i nostri
personaggi apprenderanno nuovi tipi di Turbo. Non stupiamoci se i loro progressi in tal campo non
saranno identici, poiché l'apprendimento di un Tipo di Turbo dipende spesso dall'atteggiamento del personaggio in battaglia: ad esempio,
Yuna imparerà il tipo di Turbo "Azzardo" una volta che avrà preso parte a 90 scontri con meno del 50% dei suoi HP, mentre Wakka imparerà
"Trionfo" se per 90 incontri infliggerà il colpo di grazia ad un nemico, concludendo la battaglia. Tidus dovrebbe essere il primo a riuscirci,
apprendendo il tipo di turbo "Grinta": attiviamo questa nuova modalità dal menu Turbo, poiché ci permetterà di riempire la barra Turbo
di Tidus più velocemente piuttosto che con la modalità originaria, Training. E' essenziale associare ad un
personaggio il tipo di turbo più adeguato, sulla base dell'uso che ne facciamo in battaglia, per velocizzare al massimo il
riempimento della Barra Turbo.
Saliamo sul macchinario, raggiungiamo il Promontorio e proseguiamo, fino a raggiungere il Comando. Qui, Yuna tenterà di convincere Wakka sulla bontà
delle intenzioni che stanno alla base dell'Operazione Mihen, ed il giovane non potrà che rendersi conto che "sconfiggere Sin" è il desiderio di
ogni abitante di Spira; tuttavia, mostrerà ancora delle perplessità. Ci verrà inoltre detto che il Maestro Kinoc sarà presente all'Operazione. Proseguendo,
troveremo una Salvosfera ed il nostro O'aka, pronto ad esporci la sua nuova mercanzia. Le armi che il mercante ci offrirà in vendita sono
davvero interessanti, e dotate di abilità veramente utili anche se, purtroppo, abbastanza costose.
Armi | Prezzo base | Abilità |
Avenger | 4.050 | Contrattacco |
Stopper | 5.050 | ATT Pietra |
Condottiero | 9.075 | Penetrazione, Priorità |
Vera di Perle | 250 | DIF Magica +3% |
Mitena Yeti | 1.550 | Gelo -50% |
Mitena Vigiliam | 250 | DIF Sonno |
Anello Nettuno | 2.625 | DIF Magica +3%, Acqua -50% |
Vera Vesta | 6.150 | Fuoco -50%, Riserva Paraidro |
Muro Yojin | 1.875 | DIF Magica +3%, DIF Caos |
Con Contrattacco i nostri eroi potranno reagire all'attacco fisico di un nemico, mettendo immediatamente a segno un colpo che non sarà
conteggiato come turno di combattimento: una mossa in più rispetto ai nostri avversari. Priorità, invece, aumenterà la possibilità del gruppo
di avere a disposizione un Attacco Prioritario - questo significa che il nemico attaccherà soltanto dopo che tutti i membri del party avranno
detto la loro, mentre ATT Pietra aggiungerà occasionalmente lo Status Pietra ad un attacco fisico - teniamo presente però che alcuni
avversari si riveleranno immuni. Ancora una volta - come sarà sempre in seguito - i prezzi dipendono dai nostri investimenti precedenti: nelle
tabelle indicherò sempre i prezzi base, corrispondenti al 100% del valore.
Quando proveremo ad entrare nel magazzino, saremo fermati da Gatta, che tornerà a lamentarsi del compito che gli è stato assegnato. Sta a noi
scegliere cosa rispondergli, se fargli comprendere l'importanza del suo incarico o se incoraggiarlo alla battaglia, ma teniamo presente che
le nostre risposte influenzeranno il destino suo e di Luzzu, al termine della battaglia. In particolar modo, se selezioneremo entrambe le volte
l'opzione inferiore - dovremo rivolgergli normalmente la parola per due volte - Gatta non
sopravvivrà alla battaglia che incombe;
in caso contrario sarà Luzzu a morire. In ogni caso, uno dei due miliziani non riuscirà a sopravvivere allo scontro, non esistendo purtroppo un
modo per salvare entrambi. Entrati nell'accampamento, saremo accolti dal Maestro Kinoc, che sembrerà conoscere bene il nostro Auron.
Sorprendentemente, Kinoc dirà di essere perfettamente consapevole della cattiva riuscita del piano, ma autorizzerà comunque l'avvio
dell'operazione militare. In questa sezione troveremo due scrigni: uno, ben nascosto alle spalle della torcia, contenente
un'Armilla Sophos (in alto); l'altro, poco più in basso e a destra, ci offrirà invece una Megapozione. Raccolti questi ultimi
due oggetti, salviamo la posizione e prepariamoci all'imminente battaglia! E' una buona idea - come per tutte le battaglie contro i Boss
più impegnativi - arrivare al combattimento con le Barre Turbo al massimo
o quasi, specialmente quelle degli Eoni. Quando saremo soddisfatti della nostra situazione, rivolgiamo la parola al soldato accanto a Seymour,
per dare inizio alla battaglia. L'obiettivo dei Miliziani è usare le Scaglie di Sin come esca, per attirare la creatura ed attaccarla quindi con le
macchine degli Albhed. Sin risponderà alla chiamata, e dovremo vedercela con una sua grossa Scaglia.
SCAGLIA GHY | HP | 12000 | MP | 30 | |||
POT FIS | 29 | DIF FIS | 1 | POT MAG | 20 | DIF MAG | 30 |
Rapidità | 10 | Fortuna | 15 | Destrezza | 0 | Mira | 100 |
Fuoco | - | Tuono | - | Acqua | - | Gelo | - |
Abilità Armi | Perforazione, ATT Sonno + | ||||||
Abilità Protezioni | DIF Sonno + | ||||||
AP | 400 | Guil | 1000 | Lv Zanmato | 4 | Catturabile | No |
Oggetto | - | Raro | - | ||||
Ruba | Pozione x1 | Raro | Pozione x1 | ||||
Via Micorocciosa | Nemitec | - | Tangente | - |
TESTA | HP | 4000 | MP | 200 | |||
POT FIS | 1 | DIF FIS | 1 | POT MAG | 1 | DIF MAG | 1 |
Rapidità | 15 | Fortuna | 0 | Destrezza | 0 | Mira | 0 |
Fuoco | - | Tuono | - | Acqua | - | Gelo | - |
Abilità Armi | Perforazione, Fuocattacco, Tuonattacco, Acquatacco, Gelattacco | ||||||
Abilità Protezioni | Fuoco -50%, Tuono -50%, Acqua -50%, Gelo -50% | ||||||
AP | 48 | Guil | 200 | Lv Zanmato | 4 | Catturabile | No |
Oggetto | - | Raro | - | ||||
Ruba | Pozione x1 | Raro | Pozione x1 | ||||
Via Micorocciosa | Nemitec | - | Tangente | - |
BRACCIO | HP | 800 | MP | 1 | |||
POT FIS | 1 | DIF FIS | 1 | POT MAG | 1 | DIF MAG | 1 |
Rapidità | 0 | Fortuna | 0 | Destrezza | 0 | Mira | 0 |
Fuoco | - | Tuono | - | Acqua | - | Gelo | - |
Abilità Armi | Perforazione, Fuocattacco, Tuonattacco, Acquattacco, Gelattacco | ||||||
Abilità Protezioni | Fuoco -50%, Tuono -50%, Acqua -50%, Gelo -50% | ||||||
AP | 37 | Guil | 300 | Lv Zanmato | 4 | Catturabile | No |
Oggetto | - | Raro | - | ||||
Ruba | Pozione x1 | Raro | Pozione x1 | ||||
Via Micorocciosa | Nemitec | - | Tangente | - |
Strategia - Il nostro nemico è composto da ben quattro parti.
- Corpo (Scaglia Ghy): è
questo il nostro vero avversario, su cui dovremo concentrare i nostri attacchi. Se le Braccia sono
presenti, sarà però protetto da ogni attacco fisico.
- Braccio x 2: difendono la Scaglia Ghy e possono essere colpite solo da armi dotate dell'abilità
Perforazione, o da magie. Una volta eliminate, si rigenereranno ogni 2 -3 turni di combattimento, per cui sarà necessario provvedere nuovamente
alla loro eliminazione.
- Testa: può essere attaccata solo dal pallone di Wakka e dalle magie di Lulu, trattandosi di un bersaglio distante. Sarà bene colpirla quando
compie qualche movimento sospetto: così facendo eviteremo il rischio di un temibile attacco velenoso!
Nel complesso, ci saranno molto utili Incentivo, Antivis e come sempre l'insostituibile Haste, che potremmo usare per velocizzare Yuna ed i
suoi poteri curativi. Lasciamo che Lulu attacchi il corpo con una magia elementale, mentre con Auron provvediamo alla distruzione delle braccia.
Frattanto, teniamo sempre sotto controllo la testa e,
come suggerito, colpiamola quando compie qualche movimento sospetto. Se Lulu è già in grado
di castare magie elementali di secondo livello, come Fira, saremo notevolmente avvantaggiati: potremo così distruggere più
velocemente le Braccia e dare un po' di libertà d'azione al gruppo, che potrà quindi concentrare gli attacchi sul corpo.
Non appena le Braccia saranno entrambe assenti, e la Testa sarà stata "tranquillizzata" da Wakka o da Lulu, ricorriamo pure alla
potenza degli Eoni: le loro Turbotecniche infliggeranno danni dell'ordine di migliaia di HP, e ci permetteranno di accelerare la nostra vittoria.
Infine, un accorgimento: facciamo partecipare tutti i personaggi ad almeno un turno della battaglia (anche solo facendoli difendere, con
il tasto ), in modo da assicurare a tutti il grosso quantitativo di AP che ne
ricaveremo.
Sconfitta la Scaglia, Sin deciderà di intervenire personalmente, emergendo dalle acque. Le macchine degli Albhed colpiranno il mostro dalla distanza,
mentre i Cavalieri Chocobo si lanceranno all'attacco contro le scaglie perse da Sin a seguito dei colpi.
Sin reagirà concentrando la propria energia e creando uno scudo protettivo, che scaglierà poi con violenza contro la spiaggia, polverizzando in un solo istante i guerrieri. La potenza dell'attacco sarà devastante, e le perdite ingenti, ma non avremo ancora modo di realizzare la strage, avendo la Scaglia Ghy recuperato parte delle proprie energie. Yuna vedrà Seymour impegnato nel combattimento, e si unirà alla battaglia insieme ad Auron.
SCAGLIA GHY | HP | 6000 | MP | 30 | |||
POT FIS | 15 | DIF FIS | 1 | POT MAG | 20 | DIF MAG | 30 |
Rapidità | 10 | Fortuna | 15 | Destrezza | 0 | Mira | 100 |
Fuoco | - | Tuono | - | Acqua | - | Gelo | - |
Abilità Armi | Perforazione, ATT Sonno + | ||||||
Abilità Protezioni | DIF Sonno + | ||||||
AP | 0 | Guil | 1000 | Lv Zanmato | 4 | Catturabile | No |
Oggetto | Passosfera Lv 1 x3 | Raro | Passosfera Lv 1 x3 | ||||
Ruba | Pozione x1 | Raro | Pozione x1 | ||||
Via Micorocciosa | Nemitec | - | Tangente | - |
Strategia - Questa volta l'incontro sarà molto più facile: la
Scaglia Ghy disporrà infatti soltanto di 6.000 HP, e di una POT Fisica pari solo a 15.
La sua testa avrà 1.000 HP e le sue Braccia soltanto 800 HP. Gli altri dati invece sono identici a quelli indicati precedentemente.
In più, potremo contare sull'aiuto di Seymour, di cui potremo ammirare l'incredibile forza, sia fisica che magica. Questa sarà la nostra unica occasione
per combattere insieme al maestro di Yevon, per cui approfittiamone pure. Lasciamo che Yuna curi i personaggi in difficoltà, ed attacchiamo a
ripetizione con Auron. Usiamo le potenti magie elementali di Seymour e, se vogliamo, diamo un'occhiata alla sua potente Turbotecnica Hosannah: ci
vorrà un po' prima che la barra del Maestro si riempia completamente, ma non avremo altre occasioni.
Al termine della battaglia riceveremo 6 Passosfere Lv 1, che ci permetteranno di raggiungere nuove aree della Sferografia. Yuna
correrà a cercare i suoi compagni, e potremo assistere al tentativo degli Albhed di spezzare lo scudo protettivo di Sin. L'imbarcazione alleata scaglierà
un potente raggio di energia alla volta del mostro, e sembrerà quasi sul punto di riuscire nel proprio intento. Sin reagirà incrementando la
potenza dello scudo, e riuscirà purtroppo ad avere la meglio, annientando anche questo avamposto. Del tutto azzerate le probabilità di successo,
ci risveglieremo ai comandi di Tidus, in mezzo a macerie e rovine. Spostiamoci a Nord della spiaggia, e raggiungiamo Gatta o Luzzu - a seconda
della nostra precedente scelta. Colmo di rabbia, Tidus si lancerà in acqua all'inseguimento di Sin, ma riusciremo solo a sognare il Tidus ragazzino,
ed il burbero padre. Subito dopo, Seymour esorterà Yuna a non lasciarsi vincere dal dolore, spiegandole che, in quanto Invocatrice, rappresenta la
speranza di Spira. Al termine della sequenza animata, potremo riprendere il nostro cammino, nell'area dei Resti Albhed della Via Micorocciosa.
La mini-mappa del gioco ci mostrerà un collegamento con la zona meridionale della Via Micorocciosa ma, nonostante venga già indicato da un quadrato
verde come "uscita", non potremo per il momento utilizzarlo. Procediamo invece verso Nord-Est, in direzione di Djose, ma non dimentichiamo
di esaminare lo scrigno, alla sinistra della Salvosfera, per ottenere una Granpozione. In questa zona incontreremo di nuovo Shelinda e
O'aka - quest'ultimo venderà per il momento solo oggetti.
Via Djose - Verso il Tempio
Nome | HP | AP | Ruba |
Gandharva | 148 | 32 | Razzo elettrico x / x 2 |
Lesmathor | 200 | 40 | Antidoto / Zanna velenosa |
Simurgh | 200 | 48 | Lacrimogeno x 1 / x 2 |
Garm | 240 | 48 | Granpozione / Melatonina |
Bunyips | 400 | 48 | Granpozione / Hypellina |
Fungongo | 540 | 44 | Mina tacet / Etere |
Budino di neve | 600 | 48 | Vento artico x 2 |
Basilisk | 2.025 | 140 | Granata fossile |
Lungo il nostro cammino in direzione del tempio,
riceveremo numerosi oggetti: ricordiamoci di parlare con tutti e di
esaminare tutti gli scrigni presenti. In totale, superata la Salvosfera, otterremo una Spada Poliedro, una Vera Medusa,
una Megapozione, una Granpozione ed un Etere dalle persone presenti, mentre potremo prelevare un Anello Elios e
2 Code di Fenice dai forzieri. Inoltre, sul lato destro del sentiero, circa a metà dell'altezza della strada, potremo raccogliere il
Dizionario Albhed 11. Teniamo presente che per ricevere la Spada Poliedro dovremo parlare al miliziano due volte: anche se
quest'arma è dotata della sola abilità ATT Fisico +3%, ci tornerà utile in seguito per visti i suoi slots liberi, che più avanti potremo riempire
a nostro piacimento con nuove abilità. La Vera Medusa, con la sua abilità DIF Pietra +, proteggerà Yuna dallo Status Pietra, mentre
l'Anello Elios potrebbe risultare non molto utile: questo capo d'equipaggiamento infatti proteggerà Lulu dallo Status Blind, ma la maga solitamente
non utilizzerà gli attacchi fisici. In ogni caso, potremo sempre rivenderlo per guadagnare qualche Guil. Teniamo a mente che possiamo portare con
noi al massimo 177 tipi di Equipaggiamento diversi: se l'Inventario è al gran completo e dovessimo trovare qualcosa di nuovo, apparirà una finestra
di dialogo che ci permetterà di liberarci di qualcosa di inutile o, in alternativa, di lasciare il nuovo oggetto dove si trova. Dal
momento però che ripetere questo procedimento è piuttosto noioso, la cosa migliore da fare è vendere sempre tutto ciò di cui non abbiamo più
bisogno - per esempio le nostre armi, non appena ne troveremo di più potenti. Il denaro che riceveremo per gli oggetti venduti non varierà da un negozio
all'altro, compreso O'aka, quindi approfittiamo del primo venditore disponibile per disfarci della mercanzia inutile.
La Vera Medusa appena raccolta ci tornerà
parecchio contro i Basilisk, creature in grado di mutare gli avversari in pietra con un semplice sguardo.
E' possibile guarire dallo Status Pietra usando Esna oppure un Ago Dorato, ma teniamo a mente che la partita si concluderà con un Game Over se tutti
e tre i guerrieri sul campo sono stati pietrificati! Per questo motivo una protezione contro questo Status risulterà sicuramente molto comoda.
Usando poi Drakoken sui Basilisk, Kimahri apprenderà la tecnica Fossilspiro. Raggiunto il bivio, ignoriamo la deviazione che piega a sinistra
- ci porterebbe al Fluvilunio - e proseguiamo verso destra, raggiungendo la Via Santa. Attraversiamola tutta ed incontreremo Lucil e Clasko, in
compagnia di un solo Chocobo, preoccupati per le grosse perdite subite. Qualche altro passo, ed arriveremo allo spiazzale
antistante il tempio di Djose: qui esaminiamo i due forzieri presenti e raccogliamo 4.000 Guil - dallo scrigno sulla sinistra - e
4 Abilitosfere, dal forziere in alto a destra. Salviamo la partita e diamo un'occhiata alla merce esposta dal proprietario del
punto di ristoro.
Armi | Guil | Abilità | Oggetti | Guil |
Spada Daimyo | 550 | ATT fisico +5% | Pozione | 50 |
Asta Strigis | 550 | ATT magico +5% | Coda di fenice | 100 |
Palla Daimyo | 550 | ATT fisico +5% | Antidoto | 50 |
Mogu Runico | 550 | ATT magico +5% | Collirio | 50 |
Alabarda | 825 | Penetrazione, ATT fisico +5% | Erba dell'eco | 50 |
Bitripolus | 825 | Penetrazione, ATT fisico +5% | Ago dorato | 50 |
Scudo di ferro | 550 | DIF fisica +5% | - | - |
Vera di ferro | 550 | DIF fisica +5% | - | - |
Fascia di ferro | 550 | DIF fisica +5% | - | - |
Anello di ferro | 550 | DIF fisica +5% | - | - |
Mitena di ferro | 550 | DIF fisica +5% | - | - |
Armilla di ferro | 550 | DIF fisica +5% | - | - |
Se è stato Luzzu a perire sul campo di battaglia, troveremo Gatta nella piccola insenatura a Nord del punto di ristoro: parliamogli, quindi
entriamo nel Tempio di Djose. Nella Gran Sala, raccogliamo un Etere nascosto nel passaggio che conduce al Diaconio di sinistra, mentre
una Panacea ed una Megafenice ci aspettano nei Diaconi di sinistra e di destra, rispettivamente. Dopo aver fatto la conoscenza di
Isaaru, anch'egli un invocatore in pellegrinaggio, salviamo la partita ed entriamo nel Chiostro della prova.
Tempio di Djose
Eone: Ixion
Tesoro del chiostro: Potesfera Mag
Dono dell'intercessore: Fortunosfera
Tesoro del naos: Rapidosfera, Difesfera mag
Non appena ci
avvicineremo alle scale a Nord, Isaaru ed il suo Guardiano Maroda ci metteranno in guardia contro le recenti sparizioni degli Invocatori, sui cui però
non sapranno darci alcuna precisa informazione. Saliamo per le scale ed accettiamo di entrare nel Chiostro della Prova. All'interno, raccogliamo
innanzitutto la Sfera di Djose dalla parete sinistra, quindi inseriamola in una delle due fessure circolari della porta a Nord. Ripetiamo lo stesso
procedimento con la Sfera incastonata nella parete destra: non appena il portone riceverà entrambe le Sfere si aprirà, liberando la via verso la
sala successiva. Qui notiamo il simbolo luminoso sul pavimento, e raggiungiamo subito l'altare: spingiamolo verso destra, in linea retta, lungo il
corridoio, fino a posizionarlo esattamente al di sotto del congegno disposto sul tetto. Spostiamoci di qualche passo a sinistra, e raccogliamo la
seconda Sfera di Djose inserita all'interno della parete a Nord, a sinistra del Sigillo: dovremo inserirla in una fessura della stessa parete,
ma poco più a destra, in corrispondenza dell'altare - si tratta della prima fessura alla destra del Sigillo. Creata la linea luminosa di
collegamento tra il Sigillo e la Sfera, muoviamoci verso sinistra, dalla parte opposta della sala, e preleviamo la Sfera dalla quale si dirama
un raggio luminoso in direzione del simbolo sul pavimento: la parte superiore del simbolo - i più attenti avranno già
riconosciuto il simbolo di Yevon - scomparirà. Torniamo nell'area destra della sala, ed inseriamo la sfera nella fessura circolare posta poco più a destra di quella adesso
collegata al Sigillo - è la seconda fessura alla destra del Sigillo. Il congegno sul tetto si attiverà, scagliando un fascio di energia sul nostro
altare, e caricando la sfera incastonata sulla sua sommità.
Raccogliamo proprio questa sfera, ed inseriamola nella fessura circolare alla sinistra del
Sigillo sulla parete: la porta centrale si solleverà. Prima di raggiungere la nuova sala, preleviamo le due sfere alla destra del Sigillo sulla parete,
ed incastoniamole - una alla volta - nelle due fessure dell'altare. Spostiamo quindi l'altare verso sinistra, e poi in direzione della nuova sala -
oppure, in alternativa, saliamo sul puntino luminoso all'estremità sinistra della sala per far ritornare l'altare nella sua posizione originaria.
Qui, gettiamo semplicemente l'altare verso i fasci luminosi proprio di fronte a noi: la struttura resterà sospesa a mezz'aria, convogliando su di sè
l'energia elettrica. Approfittiamone per raggiungere l'estremità opposta della stanza, sfruttando l'altare come piattaforma: premiamo il tasto
per far balzare Tidus sull'altare, e poi nuovamente
per raggiungere la sponda opposta. Qui spingiamo il piccolo altare a Nord, con la sfera all'interno,
ed attiveremo una parte del simbolo sul pavimento. Ritorniamo alla sala iniziale - sempre saltando sull'altare - e saliamo sul puntino luminoso a sinistra
per far ritornare la struttura alla sua posizione originaria. Raccogliamo una delle due sfere in esso incastonate, e spostiamoci verso Sud lungo il
corridoio, fino a raggiungere la prima stanza del Chiostro. Inseriamo la sfera nella fessura della parete sinistra, e riusciremo ad attivare un'altra
parte del simbolo.
Ripetiamo lo stesso procedimento con la seconda sfera dell'altare, che dovremo inserire nella fessura della parete destra della
prima sala. Il simbolo di Yevon è quasi completo: torniamo all'altare, e raccogliamo la sfera posta immediatamente alla destra della porta, che si chiuderà.
Inseriamola nella fessura alla sinistra della porta stessa ed illumineremo l'ultima area del disegno sul pavimento. Completato il simbolo, apparirà
una piattaforma: saliamovi sopra per raggiungere il livello superiore. Qui raggiungiamo la sala circolare a Nord, e spingiamo i 5 altari di pietra -
a Nord, 2 a destra e 2 a sinistra - per aprire la via ad una rampa di scale. Per il momento ignoriamole, torniamo al livello inferiore sfruttando la
piattaforma e spostiamoci all'estremità sinistra della sala per esaminare il sigillo che sarà frattanto apparso sulla parete, in prossimità del punto
luminoso. Scegliamo di toccarlo, e riusciremo ad accedere ad una piccola stanza contenente la Sfera della Distruzione. Raccogliamola, torniamo al
piano superiore, ed inseriamo la sfera nell'altare: un raggio viola creerà un varco nella parete destra, rivelandoci così un forziere, contenente
una Potesfera Mag. Completiamo la prova salendo per le scale a sinistra, e raggiungendo i nostri compagni. Dopo le preghiere di Yuna,
anche Ixion si unirà a noi.
Per proseguire nella nostra avventura dovremo tornare sui nostri passi, percorrere a ritroso la Via Djose e, giunti al crocevia, imboccare il sentiero
di sinistra alla volta del Fluvilunio. Tuttavia, esiste un modo per tornare ancora più indietro, sino ad arrivare addirittura a Besaid! Un sistema
che si rivelerà particolarmente utile se non abbiamo raccolto la "Cosa piena di Bava", ed il nostro Valefor non ha quindi appreso la sua seconda
Turbotecnica "Scudo Raggiante". Per riuscirvi, torniamo indietro - non dimentichiamo di parlare con le persone presenti sulla
Via Djose per ottenere una Albarda, 2 Granpozioni e 10 Pozioni - e noteremo che il percorso dei Resti Albhed della
Via Micorocciosa verso Sud è di nuovo aperto; potremo quindi accedere al settore meridionale della Via Micorocciosa superando la pila di casse
a Sud-Ovest. In questa zona troveremo un nuovo scrigno contenente 4 Aghi dorati ad attenderci e, se lo desideriamo,
potremo anche spingerci oltre, tornando fino a Luka e da qui a Besaid.
Compiuta eventualmente la deviazione, proseguiamo nell'avventura raggiungendo il Fluvilunio.
Fluvilunio
Nome | HP | AP | Ruba |
Gandharva | 148 | 32 | Razzo elettrico x 1 / x 2 |
Lesmathor | 200 | 40 | Antidoto / Zanna velenosa |
Garm | 240 | 48 | Granpozione / Melatonina |
Bunyips | 400 | 48 | Granpozione / Hypellina |
FungOngo | 540 | 44 | Mina tacet / Etere |
Budino di neve | 600 | 48 | Vento artico x 1 / x 2 |
Ochu | 7.200 | 180 | Panacea x 1 / x 2 |
Proseguiamo lungo il Sentiero Sud e raccogliamo il contenuto dei quattro
forzieri che incontreremo ai margini della via, per ottenere - nell'ordine -
3 Passosfere Lv 1, una Extrapozione, di nuovo 3 Passosfere Lv 1 ed una Difesfera MAG (quest'ultimo forziere si trova in
fondo ad una piccola diramazione del sentiero, sul lato sinistro dello stesso. Lungo il percorso incontreremo Shelinda, ed i due Ronso Biran
e Yenki, che come al solito non mancheranno di schermire il nostro Kimahri, e ci metteranno in guardia contro le recenti e misteriose sparizioni
degli Invocatori. Facciamo attenzione ai mostri che si aggirano da queste parti, poiché potremmo imbatterci in un Ochu, sicuramente il nemico più forte
della zona: tuttavia, se Lulu ha già appreso la magia elementale di secondo livello, Fira, batterlo non sarà così difficoltoso. L'enorme pianta
si rivelerà infatti molto debole all'elemento Fuoco: usando questa magia, o attacchi dotati di questo elemento - abilità Fuocattacco -, i danni
saranno moltiplicati per 1,5. Evitiamo invece di usare attacchi o magie di Elemento Acqua, poiché finirebbero per essere assorbiti dal nostro
avversario. Per quanto riguarda infine la resistenza agli Status alterati di questa piantona, teniamo a mente che non sarà in grado di difendersi da
Pietra, Lentezza, Antivis, Antikelesis, Antiscutum, Antimajix, Ade, Alt e Sentenza. Sarà invece immune a Blind, Zombie, Provoca, ed avrà una resistenza
davverl notevole al Veleno. Sfruttiamo i numerosi AP che riceveremo al termine della battaglia per avanzare rapidamente nella Sferografia - cerchiamo
di far partecipare tutti i personaggi allo scontro.
Poco prima dell'ultimo forziere, sulla destra,
avremo la possibilità di sfidare nuovamente in battaglia
Belgemine: assicuriamoci di rivolgere la parola ed accettare la sfida, poiché da questo
incontro ricaveremo una Rarità veramente molto utile! Come sempre, sarebbe meglio iniziare la battaglia con le Barre Turbo di Yuna e/o degli Eoni al
massimo, in maniera tale da poter subito scagliare gli attacchi più potenti delle creature nostre alleate. Se sia Yuna che l'Eone invocato avranno
la propria Barra Turbo già piena, sfruttando la Turbinvoca di Yuna potremo lanciare due Turbotecniche consecutivamente! Non preoccupiamoci invece
dello stato di salute degli Eoni, perché Belgemine ripristinerà completamente le loro energie prima dello scontro. Questa volta dovremo affrontare
il suo Ixion, mentre noi avremo la possibilità di usare i rimanenti due Eoni: Valefor ed Ifrit. Vincere quest'incontro non sarà
per nulla impegnativo: chiamiamo Ifrit sul campo di battaglia, ed attacchiamo il nostro avversario fino a quando non si renderà disponibile la
Turbotecnica Fiamme Infernali. Ricordiamo che il demone del fuoco può sempre ripristinare il proprio HP castando su se stesso Fire e che, qualora
ci trovassimo in difficoltà, potremo chiamare in campo anche Valefor. Ixion cederà non appena gli avremo sottratto 6.000 HP: come ricompensa, riceveremo
la rarità Spirito d'invocatore, e 2 Squame di drago. In caso di sconfitta potremo mettere comunque le mani sullo Spirito d'invocatore,
ma al posto delle 2 Squame di drago ci verranno assegnati 6 Lacrimogeni. La rarità appena guadagnata ci permetterà di
insegnare nuove abilità ai nostri Eoni, a patto di disporre degli oggetti necessari -
guarda il paragrafo "Sviluppo degli Eoni".
Inizialmente gli Eoni - eccezion fatta per buona parte di quelli elementali - non dispongono di incantesimi di recupero delle forze,
perciò sarà bene insegnar loro Energira, Energiga o Drakoken, non appena possibile. Hastega, al contrario, è assolutamente
inutile, dal momento che gli Eoni combattono da soli: preferiamo quindi il semplice Haste. Stesso discorso per Reiz o Areiz, inutili
dal momento che gli Eoni non possono riprendersi da soli quando vanno K.O. Questi incantesimi potrebbero rivelarsi utili solo nel
caso in cui decidessimo di colpire un nemico in status alterato Zombie, ma in questo caso sarebbe sicuramente più rapido
usare una Coda di Fenice, piuttosto che ricorrere all'invocazione di un Eone. Per cominciare, insegniamo ai nostri alleati abilità
come Autofocus, Incentivo, Reiki e Premonizione. Ci serviranno - rispettivamente - 5 Velocisfere, 5 Energosfere,
10 Magicosfere e 10 Velocisfere. Se abbiamo ottenuto le 2 Squame di drago, potremo inoltre insegnare ad un Eone l'incantesimo Idrora. Qualora non
disponessimo di una quantità sufficiente dell'oggetto richiesto, non ci verrà indicato il numero degli oggetti mancante: potremo però ricavare
facilmente questo dato consultando le tabelle presenti nella sezione "Sviluppo degli Eoni".
Fluvilunio - Stazione Sud Shoopuf
Bene, proseguiamo verso Nord fino a quando non raggiungeremo la distesa dei lunioli. Tidus e gli altri si fermeranno ad ammirare lo spettacolo,
un vero e proprio "mare di stelle", al calar del sole.
Continuiamo a seguire il sentiero, e raggiungeremo la Stazione Sud Shoopuf: se abbiamo prestato a O'aka del denaro all'inizio del gioco, lo troveremo adesso nella zona Est della stazione. Raccogliamo le 2 Code di Fenice dal forziere accanto al mercante, e diamo un'occhiata alla sua merce - come al solito i prezzi indicati corrispondono al valore base.
Armi | Prezzo | Abilità | Oggetti | Prezzo |
Doopiofilo | 2.175 | Fuocattacco, Gelattacco | Pozione | 50 |
Multiassist | 975 | ATT Fisico +5%, ATT Fisico +3% | Coda di Fenice | 100 |
Snake Head | 3.075 | ATT Magico +5%, ATT Veleno | Antidoto | 50 |
Vera Mithril | 1.575/td> | DIF Magica +5%, DIF Fisica +5% | Collirio | 50 |
Anello Emerlad | 1.125 | DIF Magica +5%, DIF Fisica +3% | Erba dell'Eco | 50 |
Anello Vaccinum | 1.425 | DIF Veleno, Riserva Parathund | Ago dorato | 50 |
Anche la donna posta vicino le scale che abbiamo di fronte vende alcuni oggetti, così come l'uomo corpulento che si trova più avanti sulla destra. Ecco la loro mercanzia:
Armi | Guil | Abilità | Oggetti | Guil |
Scudo Elios | 1.968 | DIF fisica +5%, DIF Blind | Pozione | 62 |
Vera Vaccinum | 1.781 | DIF fisica +5%, DIF Veleno | Coda di fenice | 125 |
Doppiariserva | 1.968 | Riserva Parathund, Riserva Parafire | Antidoto | 62 |
Anello Echo | 1.968 | DIF fisica +5%, DIF Mutismo | Collirio | 62 |
Mitena Medusa | 3.281 | DIF fisica +5%, DIF Pietra | Erba dell'eco | 62 |
Armilla Nettuno | 3.843 | DIF fisica +5%, Acqua -50% | Ago dorato | 62 |
Armi | Guil | Abilità | Oggetti | Guil |
Scudo Elios | 1.968 | DIF fisica +5%, DIF Blind | Pozione | 62 |
Vera Vaccinum | 1.781 | DIF fisica +5%, DIF Veleno | Coda di fenice | 125 |
Doppiariserva | 1.968 | Riserva Parathund, Riserva Parafire | Antidoto | 62 |
Anello Echo | 1.968 | DIF fisica +5%, DIF Mutismo | Collirio | 62 |
Mitena Medusa | 3.281 | DIF fisica +5%, DIF Pietra | Erba dell'eco | 62 |
Armilla Nettuno | 3.843 | DIF fisica +5%, Acqua -50% | Ago dorato | 62 |
I loro prezzi sono più salati del normale, specialmente quelli del secondo negozio. Se abbiamo sfruttato a dovere l'opportunità che ci era stata data da O'aka, adesso i suoi prezzi saranno i più vantaggiosi di tutti. Proseguiamo verso la tenda ad Ovest, dove starà bighellonando il guidatore dello Shoopuf. Raccogliamo 5.000 Guil dallo scrigno che si trova dietro Lulu, nella tenda, e se vogliamo esaminiamo anche la mercanzia degli altri due mercanti qui presenti: l'uomo nell'angolo a destra e la donna di fronte alla tenda. Quest'ultima vende alcuni oggetti dalle abilità piuttosto interessanti, ma sicuramente molto costosi!
Armi | Guil | Abilità | Oggetti | Guil |
Onniveggente | 2.250 | ATT fisico +5%, Spot | Pozione | 100 |
Spada Focum | 3.750 | ATT fisico +5%, Fuocattacco | Coda di fenice | 200 |
Gelobomber | 3.750 | ATT fisico +5%, Gelattacco | Antidoto | 100 |
Doppialancia | 8.700 | Perforazione, Fuocattacco, Gelattacco | Collirio | 100 |
Luna pallida | 6.150 | Perforazione, ATT Blind | Erba dell'eco | 100 |
- | - | - | Ago dorato | 100 |
Armi | Guil | Abilità | Oggetti | Guil |
Asta Vesper | 7.076 | ATT Magico +5%, ATT Blind | Pozione | 92 |
Cait Sith Ade | 14.892 | ATT Morte | Coda di fenice | 185 |
Cait Sith Poison | 5.688 | ATT Magico +5%, ATT Veleno | Antidoto | 92 |
Lancia Zenit | 5.827 | ATT Magico +5%, ATT fisico +5%, Perforazione | Collirio | 92 |
Lancia Tonum | 6.937 | ATT Magico +5%, Tuonattacco, Perforazione. | Erba dell'eco | 92 |
- | - | - | Ago dorato | 92 |
Scegliamo quindi se acquistare qualcosa in base alle nostre possibilità economiche, e tenendo conto delle abilità di cui già possiamo usufruire con i capi d'equipaggiamento già presenti nel nostro Inventario. Quando siamo pronti, salviamo la partita e ricordiamoci di equipaggiare Wakka e Tidus con armi dotate delle abilità Tuonattacco e ATT Lentezza. Cerchiamo inoltre di avere una buona scorta di Pozioni (e superiori) a nostra disposizione. Fatto ciò, rivolgiamoci al personaggio blu di fronte alla gru per continuare il nostro viaggio.
Durante il tragitto a bordo dello Shoopuf potremo ammirare i resti di una città sommersa che, secondo gli insegnamenti di Yevon, deve la sua fine all'avidità e all'ozio degli uomini che la popolavano. Yuna racconterà di una guerra avuta luogo più di 1.000 anni fa, in cui gli uomini si scontrarono facendo uso delle macchine. Secondo il racconto, è da quel momento che Sin fece la propria comparsa, e da quel momento iniziò ad imperversare su Spira, rigenerandosi ciclicamente, come castigo per l'abuso del potere di cui si erano serviti gli uomini. Improvvisamente, un Albhed farà la sua comparsa e rapirà Yuna: Wakka e Tidus si tufferanno prontamente in acqua per salvarla.
RICEVITORE ALBHED | HP | 4000 | MP | 10 | |||
POT FIS | 23 | DIF FIS | 1 | POT MAG | 15 | DIF MAG | 1 |
Rapidità | 15 | Fortuna | 15 | Destrezza | 0 | Mira | 0 |
Fuoco | - | Tuono | 1.5 | Acqua | - | Gelo | - |
Abilità Armi | Perforazione, Fuocattacco, Tuonattacco, Acquattacco, Gelattacco | ||||||
Abilità Protezioni | Riserva Parafire, Riserva Parathund, Riserva Paraidro, Riserva Parabliz | ||||||
AP | 660 | Guil | 2400 | Lv Zanmato | 4 | Catturabile | No |
Oggetto | Megafenice x1 | Raro | Megafenice x2 | ||||
Ruba | Pozione x1 | Raro | Pozione x1 | ||||
Fluvilunio | Nemitec | - | Tangente | - |
Strategia - In questa battaglia potremo contare solo su Tidus e Wakka, gli unici
in grado di combattere sott'acqua. Come tutte le altre macchine, il Ricevitore Albhed è molto debole all'elemento Tuono: se abbiamo equipaggiato
armi in grado di sfruttare questo elemento, saremo notevolmente avvantaggiati. Anche la Turbotecnica "Slot Elementi" di Wakka andrà benissimo, a
patto però di fermare almeno due tamburi sul simbolo giallo (Tuono). Selezionando invece un altro qualsiasi degli elementi, i nostri danni sarebbero
dimezzati. Haste si rivelerà come sempre molto utile, così come Slow, da lanciare sul nostro avversario, per nulla resistente allo Status
Lentezza. Allo stesso risultato giungeremo usando un'arma dotata dell'abilità ATT Lentezza. Il Ricevitore Albhed userà l'attacco Idroturbine per
due turni di seguito; al terzo turno nuoterà verso l'alto e si preparerà a lanciare le sue Elettrobombe, per scatenare una violenta esplosione che,
tra l'altro, infliggerà anche lo Status Blind. Possiamo però evitare questo attacco: se riusciremo infatti ad infliggere al nostro avversario più
di 500 HP fra queste due azioni, l'esplosione sarà interrotta ed il Ricevitore Albhed tornerà negli abissi. A questo punto potremmo anche usare
la tecnica "Provoca" per richiamarlo, ma così facendo aumenteremmo la sua potenza d'attacco per i prossimi due turni, quindi facciamo bene
attenzione. Se i nostri personaggi sono ancora troppo deboli per infliggere i 501 HP necessari ad impedire le Elettrobombe, sarà meglio allora
utilizzare delle Pozioni curative, per ripristinare le nostre energie prima dell'esplosione.
Al termine del combattimento, Lulu realizzerà che sono gli Albhed la causa delle misteriose sparizioni degli Invocatori, e questo non farà che
accrescere l'antipatia di Wakka nei confronti di questo popolo. Tidus riuscirà fortunatamente a smorzare i toni, e raggiungeremo così la riva
opposta. Qui potremo salvare nuovamente la partita, mentre O'aka ci aspetterà ad Ovest, con un sacco pieno di nuovi oggetti.
Oggetti | Prezzo base |
Pozione | 50 |
Coda di Fenice | 100 |
Antidoto | 50 |
Collirio | 50 |
Erba dell'Eco | 50 |
Ago dorato | 50 |
Sulla sommità della rampa alla destra di
O'aka ci aspetta il Dizionario Albhed 12, mentre poco più a Ovest troveremo uno scrigno
contenente dell'Etere. Proseguendo ancora in direzione Ovest, noteremo una ragazza svenuta lungo la riva. Soccorriamola, e scopriremo che
si tratta di Rikku, la ragazza che ci ha salvati dall'attacco del Klik, all'interno del Tempio di Baaj. Capiremo inoltre che la ragazza era ai
comandi del Ricevitore Albhed che abbiamo prima annientato, e che siamo quindi noi la causa delle sue condizioni non eccellenti. Presentata Rikku al
gruppo, le tre ragazze si allontaneranno per discutere, ma torneranno qualche istante dopo, per annunciare l'ingresso di Rikku nel gruppo, come
nuova Guardiana di Yuna. Auron si accerterà della volontà della ragazza, e le chiederà di mostrarle gli occhi, notando i classici occhi a spirale
tipici del popolo degli Albhed. Nell'incontro-lezione immediatamente successivo, Rikku ci darà subito prova delle sue capacità.
La ragazza è infatti in grado di aprire
dei forzieri, durante il combattimento, per recuperare degli oggetti, come le Squame di drago ed il
Nettare energetico su cui metteremo le mani in questo caso. Inoltre, la sua Turbotecnica,
Cocktail, le permette di
combinare fra loro diversi oggetti, ottenendo così risultati davvero strabilianti. Come esempio, in questa battaglia Rikku ci chiederà di mescolare
fra loro 2 Anime di Piros, ma potremo miscelare fra loro moltissimi oggetti del nostro inventario, e le varie combinazioni ci porteranno a
ben 64 attacchi differenti! Al termine della battaglia, entriamo nel menu principale ed osserviamo la Sferografia per capire come possiamo
proseguire con Rikku: la nostra guerriera sarà inizialmente piuttosto debole, per cui sarà bene utilizzarla frequentemente in battaglia. Prestiamo
inoltre attenzione a tutti i forziere che incontreremo durante i prossimi combattimenti, ed apriamo i due che troveremo lungo il nostro cammino:
uno conterrà 4 Antidoti, l'altro una Megapozione. Proseguendo verso Nord arriveremo a Guadosalam: anche se sulla mini-mappa
vedremo indicata una Salvosfera di fronte all'ingresso, in realtà essa farà la sua comparsa solo dopo che saremo entrati a Guadosalam.
Guadosalam - Dimora dei Guado
Appena entrati faremo
la conoscenza di Tromell, servitore di Seymour, che ci inviterà nella residenza del Maestro di Yevon, dove i due dovranno
discutere di "affari". Prima di seguirlo nella nostra futura destinazione però, Rikku ci darà qualche spiegazione sulla nuova opzione "Modifica":
grazie a questo comando potremo modificare a nostro piacimento le armi e le protezioni in nostro possesso, inserendo nei loro spazi vuoti delle
nuove abilità, a patto di disporre degli oggetti necessari! Questo ci permetterà di personalizzare i nostri capi d'equipaggiamento, e crearne di
nuovi, adatti ad ogni nostra esigenza. Trovate un elenco completo delle abilità attivabili nella sezione
Abilità di Armi e Protezioni. Nella Locanda sulla destra,
salviamo la partita ed accendiamo il monitor: potremo partecipare ad una battaglia dimostrativa contro Larva e Thytan. Usciamo poi dalla locanda,
e noteremo che il sentiero che si spinge a Nord è bloccato. Imbocchiamo quindi la via di destra, subito dopo la locanda, e raggiungiamo il
cuore di Guadosalam. In questa sezione ci attendono due scrigni contenenti una Megapozione (in alto a destra) ed un Elisir (spostiamoci a
sinistra e poi proseguiamo verso il basso). Entriamo infine nella Casa all'estremità Ovest dell'area per raccogliere 3.000 Guil ed il
Dizionario Albhed 13. Tornati all'esterno, saliamo sul sentiero sopraelevato ed entriamo nel Negozio, il cui accesso è situato sul
margine sinistro del sentiero stesso. All'interno troveremo O'aka, che ci venderà della merce analoga a quella del collega dietro il bancone, ma
ad un prezzo molto più vantaggioso! Qui di seguito, la mercanzia di O'aka e poi quella del venditore.
Armi | Guil | Abilità | Oggetti | Guil |
Doppiofilo | 2.175 | Acquattacco, Tuonattacco | Pozione | 50 |
Belladonna | 3.075 | ATT Magico +5%, ATT Veleno | Coda di Fenice | 100 |
Poteroscuro | 3.075 | ATT Blind, (1) | Antidoto | 50 |
Cait Sith Ade | 12.825 | ATT Magico +5%, ATT Morte | Collirio | 50 |
Bitripolus | 1.650 | Perforazione, ATT Fisico +5%, (1) | Erba dell'Eco | 50 |
Devastator | 825 | ATT Fisico +5%, (1) | Ago dorato | 50 |
Scudo Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) | - | - |
Vera Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) | - | - |
Tutore Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) | - | - |
Anello Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) | - | - |
Mitena Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) | - | - |
Armilla Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) | - | - |
Targa Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) | - | - |
Armi | Guil | Abilità | Oggetti | Guil |
Spada Barok | 1.237 | ATT fisico +5% (1) | Pozione | 75 |
Asta Gloriam | 1.237 | ATT magico +5% (1) | Coda di fenice | 150 |
Multiassist | 1.237 | ATT fisico +5% (1) | Antidoto | 75 |
Moguvariabile | 1.237 | ATT magico +5% (1) | Collirio | 75 |
Alabarda | 2.475 | ATT fisico +5% (1), Perforazione (1) | Erba dell'eco | 75 |
Bitripolus | 2.475 | ATT fisico +5% (1), Perforazione (1) | Ago dorato | 75 |
Devastator | 1.237 | ATT fisico +5% (1) | - | - |
Scudo Raijin | 3.487 | Tuono -50% (1) | - | - |
Vera Raijin | 3.487 | Tuono -50% (1) | - | - |
Tutore Raijin | 3.487 | Tuono -50% (1) | - | - |
Anello Raijin | 3.487 | Tuono -50% (1) | - | - |
Mitena Raijin | 3.487 | Tuono -50% (1) | - | - |
Armilla Raijin | 3.487 | Tuono -50% (1) | - | - |
TargaRaijin | 3.487 | Tuono -50% (1) | - | - |
Ultimati gli acquisti,
oltrepassiamo la porta rossa a Nord per entrare nella residenza di Seymour. Una volta dentro,
ci accorgeremo di come l'atmosfera non sia delle più allegre. Nella sala
potremo ammirare i ritratti degli ultimi leader del popolo Guado parlando con Lulu sulla destra, e scopriremo che Seymour è in realtà Guado
soltanto per metà. Jyscal, suo padre, sposò infatti una donna umana. Raccogliamo le 2 Granpozioni dal forziere nascosto al livello superiore,
quindi torniamo al piano di sotto ed avviciniamoci alla piccola porta in fondo. Tromell apparirà, pregandoci di seguirlo: entriamo nel salone,
e parliamo con tutti i presenti. Lulu ci dirà che non esiste alcun Tempio a Guadosalam, per cui solitamente gli Invocatori preferiscono non
soffermarsi in questo luogo, mentre Auron ci esorterà a stare in guardia. "Those with power, use that power. Masters have power. -Auron". Fatto
ciò attendiamo qualche secondo e sopraggiungerà nuovamente Tromell, che canterà le lodi di Lord Jyscal, e poi anche Seymour.
Il Maestro di Yevon ci darà ampia prova dei suoi poteri, attraverso una proiezione tridimensionale della città di Zanarkand, dei suoi abitanti e
del suo frenetico ritmo di vita. Specificherà che si tratta della Zanarkand di 1.000 anni fa, ricostruita sulla base dei ricordi dei defunti. Ci verrà
poi mostrata Lady Yunalesca, la prima ad aver sconfitto Sin, di cui Yuna ereditò il nome per volere del padre Braska. Subito dopo, Seymour bisbiglierà
qualcosa alle orecchie di Yuna, che reagirà con grande stupore e correrà a bere un bicchiere d'acqua. Qualche istante dopo, la ragazza rivelerà al
gruppo che quella di Seymour era una proposta di matrimonio! L'atmosfera diverrà gelida, ed il successivo discorso di Seymour non sarà da meno.
Abbandoniamo la dimora, e spostiamoci di qualche passo a Sud per raggiungere il gruppo: i Guardiani considereranno alquanto ridicola l'idea di un
matrimonio, ma Yuna non scarterà l'ipotesi, al pensiero che questo possa dare speranza e gioia al popolo di Spira. La ragazza deciderà di recarsi
all'Oltremondo, per vedere il padre e riflettere sul da farsi, mentre Tidus si stupirà del fatto che nessuno abbia chiesto a Yuna dei suoi
sentimenti. Saliamo sul sentiero sopraelevato e parliamo con la guardia lì presente, che ci permetterà di passare.
Proseguiamo, ed apriamo
il forziere contenente 8 Razzi fulminanti, ben nascosto sul margine sinistro del sentiero.
Giunti all'ingresso dell'Oltremondo, Rikku ed Auron non vorranno seguirci all'interno. Noi proseguiamo, e scopriremo che l'Oltremondo ha le
sembianze di un piccolo isolotto sospeso nel cielo, circondato da spesse nubi: vedremo una spettacolare cascata, e miriadi di lunioli.
Avviciniamoci a Wakka per vedere Chappu e notare l'estrema somiglianza con Tidus, quindi parliamo con Lulu: Tidus azzarderà l'ipotesi di un
interesse nei confronti di Wakka, ma la maga nera lo smentirà, e darà il proprio addio a Chappu. Parlando infine con Yuna, la ragazza ci dirà di
aver preso la sua decisione: il suo compito è sconfiggere Sin, e lo farà per ridare felicità al popolo di Spira, quella stessa felicità che, da
ragazzina, vide impressa sui volti della gente quando suo padre annunciò di aver sconfitto Sin. Yuna esorterà quindi Tidus a chiamare Jecht,
rassicurandolo del fatto che lui non risponderà perché ancora vivo. Consapevole della triste realtà, Tidus vivrà un flashback che ci permetterà
di capire ancor meglio le ragioni del suo odio nei confronti del padre. Abbandonato l'Oltremondo, d'improvviso Lord Jyscal tenterà di attraversare la
barriera che lo separa dal mondo degli umani, ed Auron esorterà Yuna a trapassarlo. Il guerriero si sentirà improvvisamente male, a contatto con i
lunioli - capiremo in seguito il perché - e lo spirito di Jyscal lascerà cadere una sfera, prima di scomparire. Allontaniamoci, ed ascoltiamo le
considerazioni dei nostri compagni su quanto accaduto: i trapassati non possono ritornare su Spira, a meno che la loro non sia stata una morte
oscura ed ingiusta.. Non appena ne abbiamo la possibilità, esaminiamo la Fraternity di Tidus: dopo la chiacchierata con Wakka nell'Oltremondo,
la nostra arma adesso disporrà di tre nuove abilità, ATT Fisico +10%, Acquattacco e Spot.
Torniamo alla dimora di
Seymour, dove Yuna andrà a comunicare al Maestro di Yevon la propria decisione. Tidus ne approfitterà per chiedere a Lulu
cosa ne pensa dell'eventuale matrimonio della ragazza, ma non resterà convinto della risposta ricevuta. Al termine del dialogo scendiamo al piano
di sotto e spostiamoci a destra per parlare nuovamente con Lulu; se le rivolgiamo poi la parola una terza volta, la ragazza esorterà Tidus a non
innamorarsi di Yuna, per il bene della sua missione. Rispondiamo pure ciò che preferiamo, considerando però che la nostra risposta influenzerà
l'affinità con i personaggi di Yuna e Lulu, cosa che a sua volta determinerà chi sarà a passare la palla a Tidus durante l'esecuzione
della Turbotecnica "As del Blitzball", oppure chi parlerà con Tidus dopo la sconfitta di un Boss a Macalania. Per incrementare l'affinità con un
certo personaggio, assicuriamoci di rivolgergli la parola per primo, quando arriviamo in una nuova locazione; provvediamo alla sua cura in battaglia;
usiamo l'abilità Altruismo a suo favore. Spostiamoci a sinistra, ed imbocchiamo il sentiero che punta verso Nord: troveremo Shelinda ad attenderci,
e scopriremo che Seymour è già partito, alla volta del Tempio di Macalania. Ritorniamo dal gruppo per riferire la notizia, assicuriamoci di
aver fatto tutti gli acquisti necessari, quindi muoviamoci alla volta della nostra prossima destinazione: la Piana dei Lampi. La Piana è
infestata da mostri di Elemento Tuono, per cui una buona difesa da questo elemento ci avvantaggerà notevolmente.
Nota: dopo essere entrati nella Piana dei Lampi per la prima volta (e dopo aver assistito alla scena tra Rikku e Auron), possiamo tornare sui nostri passi alla volta di Guadosalam ed entrare
nell'Oltremondo. Qui sar� apparso il forziere contenente il Simbolo di Marte e potremo assistere a due sequenze animate.
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