Nome HP AP Ruba
Occhio fluttuante 140 21 Erba dell'eco / Stricnina
Mihen Phang 160 20 Pozione / Melatonina
Ipiria 180 24 Ago dorato / Granata fossile
Rarth 240 20 Pozione / Hypellina
Vivre 255 14 Pozione / Clessidra d'argento
Elemento bianco 390 20 Vento artico x 1 / x 2
Budino di tuono 450 24 Razzo elettrico x 1 / x 2
Piros 850 22 Scheggia di Piros x 2  / x 3
Bikorno 1.875 42 Pozione / Granpozione


Dopo il Torneo, potremo giocare a Blitzball da qualsiasi Salvosfera - adesso di livello 2. Oltre che essere un divertente passatempo, il Blitzball ci garantirà anche oggetti rari e nuove Turbotecniche per Wakka! Il capitano dei Besaid apprenderà infatti nuove Tecniche Slot - "Slot Attacchi", "Slot Status" e "Slot Aurochs" - portando a termine delle competizioni, e d'altra parte lo stesso Tidus avrà la possibilità di apprendere interessanti abilità, come il "Tiro Jecht 2", ancora più potente di quello che abbiamo già ammirato. Potremo inoltre usare il Cercatalenti per ingaggiare nuovi giocatori tra le fila dei Besaid Aurochs - vedi paragrafo Ingaggiare nuovi giocatori. Per riuscirci, usiamo il tasto quadrato per parlare con gli abitanti di Spira: quando troveremo un giocatore di Blitzball, ci verranno mostrati i suoi dati e le abilità in suo possesso, a seconda del nostro "Livello Cercatalenti". Se le sue statistiche sono interessanti, e se il giocatore non è vincolato attualmente a nessun team avversario, potremo convincerlo a giocare con noi, ovviamente pagando la quota d'ingaggio. Potremo giocare a Blitzball ogni volta che lo desideriamo, da qualsiasi Salvosfera: un passatempo divertente e fruttuoso, nonché un ottimo break dalla trama principale.

Per il momento, proseguiamo il nostro viaggio attraversando la Via Mihen, e parlando con chiunque incontriamo: riceveremo utilissimi oggetti, ossia una Granpozione, 2 Antidoti ed una Stinger. Quest'ultima arma, per Kimahri, è dotata di tre utili abilità: ATT Fisico +10%, Perforazione e Spot. Assicuriamoci di usare la tecnica Drakoken su Piros e Bikorno, affinché Kimahri possa apprendere le due Turbotecniche Kamikaze e Pirosbolle, rispettivamente. Kamikaze è una tecnica da usare con molta cautela: infliggerà danni davvero devastanti al bersaglio, ma comporterà la rimozione di Kimahri dal campo di battaglia, senza che sia possibile rimpiazzarlo con un altro membro del gruppo. Ci converrà dunque utilizzarla come colpo di grazia, o come mossa risolutiva. Inoltre, in un incontro-lezione, i Rarth ci daranno la possibilità di testare la forza di Auron, e l'efficacia delle armi dotate di abilità Perforazione, le uniche in grado di superare la loro spessa corazza. Prestiamo poi attenzione al piccolo edificio presente in un rientranza sul lato sinistro della strada: alle sue fondamenta troveremo Maechen, uno storico noto su tutta Spira per la sua sconfinata conoscenza del passato. Ascoltiamo quanto ha da dirci su Mihen e sulla Milizia, quindi spostiamoci dietro l'edificio e raccogliamo la Spada Gelum lì presente. Dopo l'incontro con Maechen, incontreremo tre Cavalieri Chocobo, che ci metteranno in guardia sulla presenza di una mostruosa creatura nota come Mangiachocobo. Pochi metri più in là, sulla destra, avremo inoltre la possibilità di fare la conoscenza di Belgemine, che sfiderà Yuna ad un duello di Eoni. Non preoccupiamoci se i nostri Eoni sono morti o feriti, perché Belgemine li riporterà in vita e li curerà completamente, prima di dare inizio al combattimento. Purtroppo non ci sono Salvosfere nelle vicinanze, quindi dovremo tornare fino all'inizio della Via Mihen se vogliamo andare sul sicuro: possiamo approfittarne per un po' di pratica extra, oppure intraprendere direttamente il combattimento. Incontreremo Belgemine altre volte durante il nostro cammino, ma teniamo presente che parlarle e sfidarla in ciascuno di questi incontri sarà fondamentale ai fini del nostro sviluppo, quindi cerchiamo di non mancare nessuno di tali incontri. Belgemine scomparirà non appena raggiungeremo la sezione seguente, la Va Micorocciosa, per cui evitiamo di proseguire senza averla prima sfidata. Nella battaglia che seguirà, la donna farà affidamento su Ifrit, per cui noi dovremo ripiegare su Valefor, dal momento che lo stesso Eone non può essere evocato da due invocatori contemporaneamente. Teniamo a mente che dopo l'esecuzione di una Turbotecnica, il nostro Eone avrà sicuramente bisogno di un lungo tempo di recupero, durante il quale il nostro avversario ne approfitterà per infliggerci parecchi danni: di conseguenza sarebbe meglio riservare la Turbotecnica alle fasi finali dello scontro, quando siamo certi che la Turbo metterà fine alla battaglia. Nelle prime fasi sarebbe meglio affidarsi invece ai normali attacchi fisici, oppure - meglio ancora - alla magia Blizzard, a cui Ifrit è ovviamente parecchio debole. Evitiamo invece l'attacco Alata Sonica, poiché Ifrit è del tutto immune all'effetto Ritardo. Teniamo inoltre a mente che Ifrit seguirà uno schema ben preciso durante l'incontro: un attacco, seguito immediatamente da un Meteostrike, Subito dopo aver subito l'attacco, selezioniamo il comando "Protegge", per aumentare la difesa di Valefor. In conclusione, un ottimo schema da applicare sarebbe: Attacco - Protegge - Blizzard - Protegge - Attacco - Protegge, e così via. Qualora dovessimo perdere l'incontro, riceveremo una Vera da Viante come premio di consolazione; in caso di vittoria, invece, Belgemine ci donerà una Vera Echo, dotata delle abilità DIF Mutismo ed HP +10%.
Quest'incontro non ci permetterà di guadagnare Punti Abilità. Con i normali incontri sostenuti lungo la Via Mihen, invece, dovremmo riuscire a racimolare qualche movimento nella Salvosfera. Potrebbe rivelarsi problematico lo sviluppo di Kimahri che - nella Sferografia "Standard" - dispone di uno spazio personale effettivamente limitato. Possiamo ovviare a questo inconveniente spostandolo nelle zone degli altri personaggi, usando una Passosfera Lv. 1 sui blocchi corrispondenti. Potrebbe risultare vantaggioso muoverlo dapprima sulle somatosfere di Rikku, in modo da fargli apprendere l'abilità Ruba, e poi subito dopo nell'area di Tidus, dove potrà imparare Haste ed aumentare contemporaneamente la rapidità. L'area di Auron, infine, ci permetterà di potenziare le sue capacità fisiche. Ovviamente, nonostante le aree destinate allo sviluppo degli altri personaggi abbiano sicuramente un'estensione maggiore, prima o poi dovremo comunque spostarci su quelle di un nostro alleato. Vi riusciremo sfruttando le Passosfere, che ci permetteranno di aprire i blocchi corrispondenti, oppure ricorrendo ad altre particolari tipologie di sfera, che ci consentiranno di spostarci in determinati punti della Sferografia, anche a grande distanza fra loro: si tratta delle Sfere Porpora - parecchio rare - ossia Empatosfera, Gamberosfera, Telesfera ed Onnisfera (vedi sezione Sferografia).

Nella Via Mihen Sud - la seconda sezione - vedremo uno scrigno contenente una Panacea, dietro un Cavaliere Chocobo. Inoltre, alcuni metri più avanti, troveremo un pallone abbandonato che, per il momento, ci converrà ignorare: parliamo invece con il bambino sulle vicinanze. A questo punto torniamo dal pallone a calciamolo lontano: saremo ricompensati con 3 Aghi dorati. Infine, parliamo anche con l'uomo dai pantaloni bianchi e dalla maglia blu, per ricevere in dono una Vera Vesta. Proseguiamo ancora raggiungendo la sezione centrale della Via Mihen: saremo felici di notare che i passanti di questa zona saranno ancora più generosi dei precedenti! In tutto otterremo una Passosfera Lv 1, 4 Antidoti e 600 Guil, quindi assicuriamoci di rivolgere la parola a tutti i presenti. Lo scrigno posto sul bordo destro della strada conterrà ben 2.000 Guil, mentre di fronte al carro della Milizia troveremo dell'Etere e, dietro lo stesso, una donna ci donerà una Granpozione. Dopo questa scorpacciata di doni e regali, a destra, nella radura, incontreremo Luzzu e Gatta. Poco dopo inoltre ci imbatteremo nuovamente in Shelinda, a cui Yuna infonderà coraggio. Qualche passo dopo, proprio verso il termine della sezione, troveremo inoltre uno scrigno contenente 3 Colliri, quasi al centro della strada. Fatto qualche altro passo, raggiungeremo la Casa del Viante di Rin, un Albhed, dove il gruppo potrà prendersi una meritata pausa, nonostante le iniziali perplessità di Wakka. Non riuscendo a dormire, riacquisteremo i comandi di Tidus: notiamo la presenza di Maechen all'interno della locanda, quindi usciamo all'esterno per ammirare lo splendido tramonto e scambiare quattro chiacchiere con Yuna sulla rinascita di Sin, eterna punizione per l'uso delle macchine. Tidus si lancerà in un'esilarante imitazione del maestro Mika, dopodichè i due parleranno dell'Eone Supremo, obiettivo del Pellegrinaggio nonchè unico modo per sconfiggere Sin. Scopriremo che l'intercessore dell'Eone Finale si trova ai confini del mondo, a Zanarkand, ma subito dopo Auron preciserà che si tratta delle rovine di Zanarkand, distrutte da Sin ben 1.000 anni fa. Rientrati alla locanda, potremo fare degli acquisti e ricevere da un cliente una Passosfera Lv 1, mentre una Diziosfera Albhed abbandonata sul pavimento ci permetterà di caricare in partita gli eventuali Dizionari Albhed raccolti in altre partite. Tentando di abbandonare il locale, Tidus sarà fermato da Rin, che si presenterà a noi in Albhed, e ci donerà il Dizionario Albhed 8. Al termine del dialogo sentiremo un urlo ed una richiesta di aiuto, e riceveremo 2 Megapozioni dall'Albhed. Se vogliamo, diamo pure un'occhiata a ciò che Rin ha da proporci prima di uscire.


Armi Guil Abilità Oggetti Guil
Spada Potens 150 ATT Fisico +3% Pozione 50
Asta Doctus 150 ATT Magico +3% Coda di fenice 100
Palla Potens 150 ATT Fisico +3% Antidoto 50
Mogumago 150 ATT Magico +3% Collirio 50
Alabarda 225 Penetrazione, ATT Fisico +3% Scudo Echo 50
Bitripolus 225 Perforazione, ATT Fisico +3% Granata 300
Scudo di perle 250 DIF Magica +3% Mappa 50
Vera di perle 250 DIF Magica +3% - -
Fascia di perle 250 DIF Magica +3% - -
Anello di perle 250 DIF Magica +3% - -
Mitena di perle 250 DIF Magica +3% - -
Armilla di perle 250 DIF Magica +3% - -



Mangiachocobo

Appena all'esterno spostiamoci verso Nord per imbatterci nel mostruoso Mangiachocobo! Dirigendoci invece verso Sud avremo la possibilità di combattere contro qualche mostriciattolo per potenziarci ulteriormente, qualora avessimo bisogno di potenziare i nostri personaggi prima dello scontro.


 MANGIACHOCOBO HP  10000 MP 5
POT FIS 25 DIF FIS 25 POT MAG 20 DIF MAG 35
Rapidità 12 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 25
Fuoco 1.5 Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Spot, Perforazione, ATT Fis +5%, ATT Fis +10%, ATT Mag +5%, ATT Mag +10%
Abilità Protezioni  Fuoco -50%, Tuono -50%, Acqua -50%, Gelo -50%
AP  90 Guil 970 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Passosfera Lv 1 x2 Raro  Passosfera Lv 1 x2
 Ruba  Pozione x1  Raro   Pozione x1
 Via Mihen Nemitec -   Tangente  -

Dati aggiuntivi
AP: passano da 90 a 135 se lo eliminiamo realizzando un Ultracidio
Debole a: Blind, Antivis, Slow
Immune a: Sonno, Mutismo, Pietra, Zombie, Alt, Ade, Sentenza, Antima, Spazzata
RES 0% a: Blind, Lentezza, Provoca, "Para", Shell, Protect, Reflex, Haste, Rigene, Proto, Spot, Scan, Moviola
RES 50% a: Antivis, Antikelesis, Antiscutum, Antimajix.
RES 40% a: Veleno (perde il 5% dei suoi HP ogni turno)

Strategia: Se ci è possibile, come prima mossa usiamo Haste per velocizzare Lulu, quindi sferriamo contro l'orribile bestia un Blind, in modo da accecarlo per bene. Il nostro avversario è parecchio debole a questa alterazione di Status, che dovrebbe andare a segno al primo tentativo. Auron potrà tentare un Antivis, ma teniamo presente che solo nel 50% dei casi questo attacco andrà a buon fine: tuttavia, vista la sua grande utilità, vale la pena perdere un paio di turni affinché abbia successo. Nel frattempo, ordiniamo a Lulu di castare più volte Fire, sfruttando la debolezza del Mangiachocobo a questo elemento. Assicuriamoci che tutti i personaggi partecipino ad almeno un turno della battaglia, in modo che tutti possano guadagnare i 90 AP (o addirittura 135, se eliminata con Ultracidio!) che ci fornirà l'orrenda creatura al termine dello scontro: a tal fine, ricordiamo che non è sufficiente la mera comparsa in campo a seguito del Cambio. Al contrario, è necessario che il personaggio compia almeno un'azione - anche se di tipo difensivo - per far sì che venga considerato come effettivo partecipante della battaglia. Sul piano offensivo, teniamo presente che gli attacchi fisici produrranno il solito effetto soltanto se saranno eseguiti con armi che dispongano dell'abilità Penetrazione, le uniche in grado di oltrepassare la spessa corazza del nemico. Per questo motivo è importante mettere a segno la tecnica Antivis, come prima consigliato. Non appena avremo provocato al mostro un danno pari a 1.200 HP, questi cadrà sulla schiena, risultando vulnerabile anche ai normali attacchi. Se riusciremo a privarlo di 500 HP mentre si trova coricato sulla schiena, il Mangiachocobo sarà poi spinto sul ciglio dell'abisso dietro di lui: purtroppo anche i nostri personaggi rischiano di fare la stessa fine, quindi facciamo attenzione! Ci sono diversi modi per concludere questa battaglia: se riusciamo a spingere il nostro nemico nel precipizio, verremo ricompensati con 2 Passosfera Livello 1 - affinché questo avvenga dovremo spingere il mostro nel modo prima descritto. Viceversa, se dovesse essere il Mangiachocobo a spingere i nostri personaggi nel dirupo alle nostre spalle, saremo costretti a riprendere il viaggio dalla "Via Mihen Vecchia - Sud", vicino alla Salvosfera. In questo caso, non ci verrebbero assegnati né AP né oggetti.

Se abbiamo portato a termine il combattimento con successo, riprenderemo la nostra avventura dal luogo in cui l'abbiamo interrotta: la Locanda di Rin. In caso contrario, ci ritroveremo nella "Via Mihen vecchia - Sud": in tal caso dovremo ripristinare i nostri HP ed MP usando la Salvosfera, e tornare indietro sino alla locanda - poco dopo, all'estremità orientale della Via Mihen, potremo noleggiare un Chocobo, ma ad un prezzo leggermente più salato del normale. Raggiunta la Locanda, rivogliamoci alla commessa all'esterno: avremo la possibilità di noleggiare - gratuitamente solo se abbiamo vinto la battaglia precedente -, un Chocobo. Accettiamo l'offerta ed assaporiamo la nostra prima esperienza in groppa ad un Chocobo: la nostra velocità di marcia è nettamente superiore, non correremo il rischio di incappare in incontri casuali con i mostriciattoli della zona e soprattutto, potremo raggiungere degli oggetti extra a cui solo il nostro amico Chocobo può condurci! Entriamo subito nella sezione Sud della Via Mihen Nuova ed attraversiamola tutta. Raggiunta la sezione Nord, facciamo bene attenzione al terreno: in prossimità della curva a destra noteremo una Coda di Chocobo. Avviciniamoci - rigorosamente in groppa al nostro fedele destriero - e premiamo il tasto x: il Chocobo spiccherà un balzo, e noi potremo raggiungere il livello superiore ed aprire un forziere contenente una Lancia Focum. Sfruttare le Code di Chocobo è l'unico modo per raggiungere questi tratti di terreno, altrimenti inaccessibili. Ne incontreremo un'altra più avanti, ed altre ancora in diversi luoghi di Spira, quindi prestiamo sempre attenzione al terreno! Per il momento proseguiamo e raccogliamo, poco dopo, il Dizionario Albhed 9, in prossimità della seguente curva. Continuando a seguire il sentiero raggiungeremo l'Estremo Nord della Via Mihen: qui troveremo uno scrigno contenente 2 Granpozioni sulla sinistra, ed un piccolo accampamento. Vicino alla gabbia potremo inoltre noleggiare un Chocobo, se siamo giunti fin qui a piedi: teniamo però presente che se siamo stati scaraventati giù dal dirupo dal Mangiachocobo pagheremo un prezzo più alto. Accanto al tunnel a Nord troveremo inoltre un monitor: esaminiamolo per alcune utili informazioni su Fungongo, Garuda e Basilisk. Dal momento che il percorso ordinario è momentaneamente bloccato, sarà meglio imboccare il piccolo sentiero ad Est, diretto alla "Via Mihen vecchia - Nord". Qui troveremo un'altra Coda di Chocobo: usiamola come indicato precedentemente per raggiungere due forzieri contenenti un Ricerkatore ed un Principio Lei. L'ultima Coda di Chocobo del luogo ci attende poi nella sezione successiva (Via Mihen vecchia - Sud): ci permetterà di raggiungere una preziosa Fatosfera, quindi assicuriamoci di non perderla! Potrebbe risultare non immediato individuarla: costeggiamo il margine destro della sezione e non la mancheremo. Proseguendo ancora, vicino la Salvosfera, incontreremo O'aka XXIII: questa sarà la nostra ultima occasione per donargli del denaro e modificare quindi i suoi prezzi. Come già accennato in precedenza, per ottenere dei prezzi convenienti, dovremo avergli donato - in tutto - almeno 10.001 Guil. Assicuriamoci quindi di raggiungere questa cifra, provvedendo adesso con l'ultima donazione, qualora non avessimo ancora raggiunto l'obiettivo. A Sud, alla fine del vicolo cieco, troveremo il Simbolo di Saturno, una rarità che ci sarà utilissima più avanti. Torniamo adesso sui nostri passi e spostiamoci verso Nord, in direzione del blocco stradale.
Qualora decidessimo di percorrere la Via Mihen a piedi, senza sfruttare l'aiuto del pennuto giallo, teniamo presente che incontreremo molto frequentemente dei Budini di Tuono, degli Ipiria e dei Vivre. I Budini di Tuono saranno parecchio deboli all'elemento Acqua, mentre i danni prodotti dagli altri elementi saranno dimezzati, e quelli provocati dal Tuono saranno addirittura assorbiti. Gli Ipiria invece mostreranno un'alta resistenza all'elemento Fuoco - i danni subiti saranno dimezzati -, e fortunatamente anche un'accesa debolezza al Gelo - danni pari ad 1.5 volte il normale. Se ne abbiamo la possibilità, infliggiamo loro anche gli Status Pietra, Lentezza, Zombie, Antivis, Antikelesis, Antiscutum, Antimajix, Ade e Provoca, rispetto ai quali possiedono una resistenza pressoché nulla. Infine, sfruttiamo la debolezza al Gelo dei Vivre, e se vogliamo usiamo anche le alterazioni di Status: questi mostri sono parecchio sensibili a qualsiasi alterazione, tanto che i relativi incantesimi andranno a segno al primo tentativo; fanno eccezione solo gli Status Sonno, Mutismo e Blind, ai quali comunque presentano una resistenza non elevata (20/100).

Raggiunto il blocco stradale a Nord, saremo costretti ad abbandonare la nostra cavalcatura, e rivedremo Gatta e Luzzu. I preparativi per la "Operazione Mihen" sembrano ormai completati, ma l'uomo sul bordo sinistro dell'area accetterà volentieri una donazione per la causa. In cambio ci donerà un oggetto, variabile a seconda dell'importo in Guil donatogli, secondo questo schema:


Guil Ricompensa
100 Ricerkatore (Spot)
1.000 Lancia Gelum (Penetrazione, Gelattacco)
10.000 Versa Sideris (Riserva Shell, Riserva Protect)

In teoria, potremmo ottenere tutti gli oggetti della tabella effettuando più donazioni successive, oppure ricevere più unità dello stesso oggetto con donazioni raddoppiate, triplicate, e così via. Evitiamo però di sperperare i nostri risparmi: diamo un'occhiata al nostro inventario e prendiamo solo ciò che potrebbe esserci utile, portafogli permettendo. Se parleremo con la guardia sulla destra, questa non ci farà passare, ma accetterà volentieri di parlarci dell'Operazione Mihen. Abbandoniamo il passaggio muovendoci verso Sud, e Seymour farà il proprio ingresso in campo, liberandoci la via.




Via Micorocciosa - Operazione Mihen
Nome HP AP Ruba
Gandharva 148 32 Razzo elettrico x 1 / x 2
Raptor 200 32 Ago dorato / Granata fossile
Ramashut 275 32 Pozione / Clessidra d'argento
Elemento rosso 450 32 Scheggia di Piros x 1 / x 2
Fungongo 540 44 Mina tacet / Etere
Garuda 1.400 170 Lacrimogeno x 1 / x 2


Superato il blocco, Seymour incoraggerà i Miliziani, esortandoli a credere nel cammino da loro scelto, e a far sì che la fede in Yevon sia la loro forza. Il discorso susciterà però lo stupore e la rabbia di Wakka, incredulo di fronte a questa inusuale alleanza tra Yevon e la Milizia, che si serve delle macchine Albhed, proibite dai sacri precetti del clero. Qualche istante dopo il neo maestro di Yevon risponderà al quesito del Blitzer, spiegando che l'Operazione Mihen nasce dal forte desiderio di sconfiggere Sin, un desiderio che appartiene sia ai Miliziani sia agli Albhed. Al termine della discussione, avremo la possibilità di ricevere dai presenti numerosi utili oggetti: rivolgiamo dunque la parola a tutti coloro che incontreremo per ricevere un Anello Energos - per Lulu, le permette di aumentare del 20% i suoi HP, una Granpozione, una Panacea, 2 Code di Fenice ed un Etere. Poco più avanti incontreremo nuovamente O'aka: adesso potremo acquistare i suoi oggetti, verificando la validità dei nostri investimenti. Adesso infatti il suo listino-prezzi potrebbe essere pari al 70%, 120%, 150% o addirittura 200% del normale. Nella seguente tabella trovate la mercanzia adesso in vendita, ed i prezzi di base, pari cioè al 100%: se gli abbiamo donato più di 10.001 Guil, adesso dovremo pagare solo il 70% dei prezzi indicati!




Armi Prezzo base Abilità
Spada Gelum 750 Guil Gelattacco
Scudo di ferro 525 Guil HP +5%, DIF Fisica +3%
Asta Veggente 525 Guil ATT Magico +3%, Spot
Vera Sortilega 2.025 Guil HP +5%, MP +5%
Fascia Gelum 975 Guil HP +5%, Riserva Parablitz
Anello Sortilego 2.025 Guil HP +5%, MP +5%
Armilla Express 1.575 Guil DIF Lentezza


Proseguiamo, e facciamo particolare attenzione ai Fungongo che si aggirano con frequenza da queste parti: questi mostri ricorreranno al Veleno come contrattacco ad ogni danno subito. Usiamo la magia Fire oppure ricorriamo all'attacco Narcoipnosi di Wakka per addormentarli. Fra gli altri mostriciattoli - elencati tutti nella tabella ad inizio paragrafo - i più pericolosi restano ancora i Garuda, ma dovremmo ormai avere acquisito una certa familiarità con questi avversari, e con la loro debolezza al Blind. Salviamo la posizione usando la Salvosfera lì presente, ed accettiamo la Granpozione che un passante vorrà donarci, quindi proseguiamo verso Nord. Assicuriamoci di aprire tutti i forzieri presenti, poiché questo ci frutterà 1.000 Guil, una Panacea ed una Pozione; inoltre, alla sinistra del forziere contenente 1.000 Guil, la guardia ci regalerà ben 10 Pozioni. Non appena ci imbatteremo in Shelinda, ricordiamoci di rivolgerle sempre la parola! Così facendo, la ragazza ripristinerà completamente i nostri HP ed MP. Raggiungiamo quindi la sezione seguente, il Dirupo: qui un uomo ci donerà una Extrapozione. Spostiamoci a Nord e quindi a sinistra: in fondo al piccolo passaggio ci attende un forziere contenente una Mitena Sophos. Torniamo sul sentiero principale ad imbocchiamo la prossima svolta a sinistra: sul terreno troveremo il Dizionario Albhed 10, mentre poco più a Nord un uomo ci regalerà 400 Guil. Proseguiamo ancora, a Nord e poi immediatamente verso Est, fino a raggiungere uno strano macchinario: scambiando qualche parola con la guardia in cima riceveremo una Megapozione. Infine, per ricevere qualche informazione extra su Chappu, il fratello di Wakka, prima di salire a bordo del macchinario spostiamoci a Sud dello stesso: assisteremo ad una conversazione fra Gatta e Luzzu sull'imminente battaglia, nella quale il primo si allontanerà contrariato non avendo ricevuto il permesso di prendere personalmente parte alla battaglia; quando i due avranno finito potremo raggiungere Luzzu e ricevere così delle interessanti informazioni: scopriremo che è stato Luzzu, tempo fa, a convincere Chappu ad arruolarsi nella Milizia. La reazione di Wakka non sarà delle migliori, ma Tidus riuscirà fortunatamente a bloccarlo.
Prima di procedere oltre, diamo un'occhiata al livello di sviluppo dei nostri personaggi, e alla loro situazione nella Sferografia. Se Lulu è già riuscita a conquistare il secondo livello delle magie elementali - Fira, Thundara, Idrora e Blizzara, i prossimi Boss ci daranno decisamente meno problemi. In caso contrario, perdiamo pure un po' di tempo in battaglie e combattimenti. Teniamo inoltre presente che prima o poi i nostri personaggi apprenderanno nuovi tipi di Turbo. Non stupiamoci se i loro progressi in tal campo non saranno identici, poiché l'apprendimento di un Tipo di Turbo dipende spesso dall'atteggiamento del personaggio in battaglia: ad esempio, Yuna imparerà il tipo di Turbo "Azzardo" una volta che avrà preso parte a 90 scontri con meno del 50% dei suoi HP, mentre Wakka imparerà "Trionfo" se per 90 incontri infliggerà il colpo di grazia ad un nemico, concludendo la battaglia. Tidus dovrebbe essere il primo a riuscirci, apprendendo il tipo di turbo "Grinta": attiviamo questa nuova modalità dal menu Turbo, poiché ci permetterà di riempire la barra Turbo di Tidus più velocemente piuttosto che con la modalità originaria, Training. E' essenziale associare ad un personaggio il tipo di turbo più adeguato, sulla base dell'uso che ne facciamo in battaglia, per velocizzare al massimo il riempimento della Barra Turbo.

Saliamo sul macchinario, raggiungiamo il Promontorio e proseguiamo, fino a raggiungere il Comando. Qui, Yuna tenterà di convincere Wakka sulla bontà delle intenzioni che stanno alla base dell'Operazione Mihen, ed il giovane non potrà che rendersi conto che "sconfiggere Sin" è il desiderio di ogni abitante di Spira; tuttavia, mostrerà ancora delle perplessità. Ci verrà inoltre detto che il Maestro Kinoc sarà presente all'Operazione. Proseguendo, troveremo una Salvosfera ed il nostro O'aka, pronto ad esporci la sua nuova mercanzia. Le armi che il mercante ci offrirà in vendita sono davvero interessanti, e dotate di abilità veramente utili anche se, purtroppo, abbastanza costose.


Armi Prezzo base Abilità
Avenger 4.050 Contrattacco
Stopper 5.050 ATT Pietra
Condottiero 9.075 Penetrazione, Priorità
Vera di Perle 250 DIF Magica +3%
Mitena Yeti 1.550 Gelo -50%
Mitena Vigiliam 250 DIF Sonno
Anello Nettuno 2.625 DIF Magica +3%, Acqua -50%
Vera Vesta 6.150 Fuoco -50%, Riserva Paraidro
Muro Yojin 1.875 DIF Magica +3%, DIF Caos

Con Contrattacco i nostri eroi potranno reagire all'attacco fisico di un nemico, mettendo immediatamente a segno un colpo che non sarà conteggiato come turno di combattimento: una mossa in più rispetto ai nostri avversari. Priorità, invece, aumenterà la possibilità del gruppo di avere a disposizione un Attacco Prioritario - questo significa che il nemico attaccherà soltanto dopo che tutti i membri del party avranno detto la loro, mentre ATT Pietra aggiungerà occasionalmente lo Status Pietra ad un attacco fisico - teniamo presente però che alcuni avversari si riveleranno immuni. Ancora una volta - come sarà sempre in seguito - i prezzi dipendono dai nostri investimenti precedenti: nelle tabelle indicherò sempre i prezzi base, corrispondenti al 100% del valore.

Quando proveremo ad entrare nel magazzino, saremo fermati da Gatta, che tornerà a lamentarsi del compito che gli è stato assegnato. Sta a noi scegliere cosa rispondergli, se fargli comprendere l'importanza del suo incarico o se incoraggiarlo alla battaglia, ma teniamo presente che le nostre risposte influenzeranno il destino suo e di Luzzu, al termine della battaglia. In particolar modo, se selezioneremo entrambe le volte l'opzione inferiore - dovremo rivolgergli normalmente la parola per due volte - Gatta non sopravvivrà alla battaglia che incombe; in caso contrario sarà Luzzu a morire. In ogni caso, uno dei due miliziani non riuscirà a sopravvivere allo scontro, non esistendo purtroppo un modo per salvare entrambi. Entrati nell'accampamento, saremo accolti dal Maestro Kinoc, che sembrerà conoscere bene il nostro Auron. Sorprendentemente, Kinoc dirà di essere perfettamente consapevole della cattiva riuscita del piano, ma autorizzerà comunque l'avvio dell'operazione militare. In questa sezione troveremo due scrigni: uno, ben nascosto alle spalle della torcia, contenente un'Armilla Sophos (in alto); l'altro, poco più in basso e a destra, ci offrirà invece una Megapozione. Raccolti questi ultimi due oggetti, salviamo la posizione e prepariamoci all'imminente battaglia! E' una buona idea - come per tutte le battaglie contro i Boss più impegnativi - arrivare al combattimento con le Barre Turbo al massimo o quasi, specialmente quelle degli Eoni. Quando saremo soddisfatti della nostra situazione, rivolgiamo la parola al soldato accanto a Seymour, per dare inizio alla battaglia. L'obiettivo dei Miliziani è usare le Scaglie di Sin come esca, per attirare la creatura ed attaccarla quindi con le macchine degli Albhed. Sin risponderà alla chiamata, e dovremo vedercela con una sua grossa Scaglia.


 SCAGLIA GHY HP  12000 MP 30
POT FIS 29 DIF FIS 1 POT MAG 20 DIF MAG 30
Rapidità 10 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 100
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, ATT Sonno +
Abilità Protezioni  DIF Sonno +
AP  400 Guil 1000 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  - Raro  -
 Ruba  Pozione x1  Raro   Pozione x1
 Via Micorocciosa Nemitec  -   Tangente  -


 TESTA HP  4000 MP 200
POT FIS 1 DIF FIS 1 POT MAG 1 DIF MAG 1
Rapidità 15 Fortuna 0 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, Fuocattacco, Tuonattacco, Acquatacco, Gelattacco
Abilità Protezioni  Fuoco -50%, Tuono -50%, Acqua -50%, Gelo -50%
AP  48 Guil 200 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  - Raro -
 Ruba  Pozione x1  Raro   Pozione x1
 Via Micorocciosa Nemitec -   Tangente  -



 BRACCIO HP  800 MP 1
POT FIS DIF FIS 1 POT MAG 1 DIF MAG 1
Rapidità  0 Fortuna 0 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco  - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, Fuocattacco, Tuonattacco, Acquattacco, Gelattacco
Abilità Protezioni  Fuoco -50%, Tuono -50%, Acqua -50%, Gelo -50%
AP  37 Guil 300 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  - Raro -
 Ruba  Pozione x1  Raro   Pozione x1
 Via Micorocciosa Nemitec  -   Tangente  -

Strategia - Il nostro nemico è composto da ben quattro parti.
- Corpo (Scaglia Ghy): è questo il nostro vero avversario, su cui dovremo concentrare i nostri attacchi. Se le Braccia sono presenti, sarà però protetto da ogni attacco fisico.
- Braccio x 2: difendono la Scaglia Ghy e possono essere colpite solo da armi dotate dell'abilità Perforazione, o da magie. Una volta eliminate, si rigenereranno ogni 2 -3 turni di combattimento, per cui sarà necessario provvedere nuovamente alla loro eliminazione.
- Testa: può essere attaccata solo dal pallone di Wakka e dalle magie di Lulu, trattandosi di un bersaglio distante. Sarà bene colpirla quando compie qualche movimento sospetto: così facendo eviteremo il rischio di un temibile attacco velenoso!
Nel complesso, ci saranno molto utili Incentivo, Antivis e come sempre l'insostituibile Haste, che potremmo usare per velocizzare Yuna ed i suoi poteri curativi. Lasciamo che Lulu attacchi il corpo con una magia elementale, mentre con Auron provvediamo alla distruzione delle braccia. Frattanto, teniamo sempre sotto controllo la testa e, come suggerito, colpiamola quando compie qualche movimento sospetto. Se Lulu è già in grado di castare magie elementali di secondo livello, come Fira, saremo notevolmente avvantaggiati: potremo così distruggere più velocemente le Braccia e dare un po' di libertà d'azione al gruppo, che potrà quindi concentrare gli attacchi sul corpo. Non appena le Braccia saranno entrambe assenti, e la Testa sarà stata "tranquillizzata" da Wakka o da Lulu, ricorriamo pure alla potenza degli Eoni: le loro Turbotecniche infliggeranno danni dell'ordine di migliaia di HP, e ci permetteranno di accelerare la nostra vittoria. Infine, un accorgimento: facciamo partecipare tutti i personaggi ad almeno un turno della battaglia (anche solo facendoli difendere, con il tasto triangolo), in modo da assicurare a tutti il grosso quantitativo di AP che ne ricaveremo.

Sconfitta la Scaglia, Sin deciderà di intervenire personalmente, emergendo dalle acque. Le macchine degli Albhed colpiranno il mostro dalla distanza, mentre i Cavalieri Chocobo si lanceranno all'attacco contro le scaglie perse da Sin a seguito dei colpi.



Sin reagirà concentrando la propria energia e creando uno scudo protettivo, che scaglierà poi con violenza contro la spiaggia, polverizzando in un solo istante i guerrieri. La potenza dell'attacco sarà devastante, e le perdite ingenti, ma non avremo ancora modo di realizzare la strage, avendo la Scaglia Ghy recuperato parte delle proprie energie. Yuna vedrà Seymour impegnato nel combattimento, e si unirà alla battaglia insieme ad Auron.


 SCAGLIA GHY HP  6000 MP 30
POT FIS 15 DIF FIS 1 POT MAG 20 DIF MAG 30
Rapidità 10 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 100
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, ATT Sonno +
Abilità Protezioni  DIF Sonno +
AP  0 Guil 1000 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Passosfera Lv 1 x3 Raro  Passosfera Lv 1 x3
 Ruba  Pozione x1  Raro   Pozione x1
 Via Micorocciosa Nemitec -   Tangente  -

Strategia - Questa volta l'incontro sarà molto più facile: la Scaglia Ghy disporrà infatti soltanto di 6.000 HP, e di una POT Fisica pari solo a 15. La sua testa avrà 1.000 HP e le sue Braccia soltanto 800 HP. Gli altri dati invece sono identici a quelli indicati precedentemente. In più, potremo contare sull'aiuto di Seymour, di cui potremo ammirare l'incredibile forza, sia fisica che magica. Questa sarà la nostra unica occasione per combattere insieme al maestro di Yevon, per cui approfittiamone pure. Lasciamo che Yuna curi i personaggi in difficoltà, ed attacchiamo a ripetizione con Auron. Usiamo le potenti magie elementali di Seymour e, se vogliamo, diamo un'occhiata alla sua potente Turbotecnica Hosannah: ci vorrà un po' prima che la barra del Maestro si riempia completamente, ma non avremo altre occasioni.

Al termine della battaglia riceveremo 6 Passosfere Lv 1, che ci permetteranno di raggiungere nuove aree della Sferografia. Yuna correrà a cercare i suoi compagni, e potremo assistere al tentativo degli Albhed di spezzare lo scudo protettivo di Sin. L'imbarcazione alleata scaglierà un potente raggio di energia alla volta del mostro, e sembrerà quasi sul punto di riuscire nel proprio intento. Sin reagirà incrementando la potenza dello scudo, e riuscirà purtroppo ad avere la meglio, annientando anche questo avamposto. Del tutto azzerate le probabilità di successo, ci risveglieremo ai comandi di Tidus, in mezzo a macerie e rovine. Spostiamoci a Nord della spiaggia, e raggiungiamo Gatta o Luzzu - a seconda della nostra precedente scelta. Colmo di rabbia, Tidus si lancerà in acqua all'inseguimento di Sin, ma riusciremo solo a sognare il Tidus ragazzino, ed il burbero padre. Subito dopo, Seymour esorterà Yuna a non lasciarsi vincere dal dolore, spiegandole che, in quanto Invocatrice, rappresenta la speranza di Spira. Al termine della sequenza animata, potremo riprendere il nostro cammino, nell'area dei Resti Albhed della Via Micorocciosa. La mini-mappa del gioco ci mostrerà un collegamento con la zona meridionale della Via Micorocciosa ma, nonostante venga già indicato da un quadrato verde come "uscita", non potremo per il momento utilizzarlo. Procediamo invece verso Nord-Est, in direzione di Djose, ma non dimentichiamo di esaminare lo scrigno, alla sinistra della Salvosfera, per ottenere una Granpozione. In questa zona incontreremo di nuovo Shelinda e O'aka - quest'ultimo venderà per il momento solo oggetti.




Via Djose - Verso il Tempio
Nome HP AP Ruba
Gandharva 148 32 Razzo elettrico x / x 2
Lesmathor 200 40 Antidoto / Zanna velenosa
Simurgh 200 48 Lacrimogeno x 1 / x 2
Garm 240 48 Granpozione / Melatonina
Bunyips 400 48 Granpozione / Hypellina
Fungongo 540 44 Mina tacet / Etere
Budino di neve 600 48 Vento artico x 2
Basilisk 2.025 140 Granata fossile


Lungo il nostro cammino in direzione del tempio, riceveremo numerosi oggetti: ricordiamoci di parlare con tutti e di esaminare tutti gli scrigni presenti. In totale, superata la Salvosfera, otterremo una Spada Poliedro, una Vera Medusa, una Megapozione, una Granpozione ed un Etere dalle persone presenti, mentre potremo prelevare un Anello Elios e 2 Code di Fenice dai forzieri. Inoltre, sul lato destro del sentiero, circa a metà dell'altezza della strada, potremo raccogliere il Dizionario Albhed 11. Teniamo presente che per ricevere la Spada Poliedro dovremo parlare al miliziano due volte: anche se quest'arma è dotata della sola abilità ATT Fisico +3%, ci tornerà utile in seguito per visti i suoi slots liberi, che più avanti potremo riempire a nostro piacimento con nuove abilità. La Vera Medusa, con la sua abilità DIF Pietra +, proteggerà Yuna dallo Status Pietra, mentre l'Anello Elios potrebbe risultare non molto utile: questo capo d'equipaggiamento infatti proteggerà Lulu dallo Status Blind, ma la maga solitamente non utilizzerà gli attacchi fisici. In ogni caso, potremo sempre rivenderlo per guadagnare qualche Guil. Teniamo a mente che possiamo portare con noi al massimo 177 tipi di Equipaggiamento diversi: se l'Inventario è al gran completo e dovessimo trovare qualcosa di nuovo, apparirà una finestra di dialogo che ci permetterà di liberarci di qualcosa di inutile o, in alternativa, di lasciare il nuovo oggetto dove si trova. Dal momento però che ripetere questo procedimento è piuttosto noioso, la cosa migliore da fare è vendere sempre tutto ciò di cui non abbiamo più bisogno - per esempio le nostre armi, non appena ne troveremo di più potenti. Il denaro che riceveremo per gli oggetti venduti non varierà da un negozio all'altro, compreso O'aka, quindi approfittiamo del primo venditore disponibile per disfarci della mercanzia inutile.
La Vera Medusa appena raccolta ci tornerà parecchio contro i Basilisk, creature in grado di mutare gli avversari in pietra con un semplice sguardo. E' possibile guarire dallo Status Pietra usando Esna oppure un Ago Dorato, ma teniamo a mente che la partita si concluderà con un Game Over se tutti e tre i guerrieri sul campo sono stati pietrificati! Per questo motivo una protezione contro questo Status risulterà sicuramente molto comoda. Usando poi Drakoken sui Basilisk, Kimahri apprenderà la tecnica Fossilspiro. Raggiunto il bivio, ignoriamo la deviazione che piega a sinistra - ci porterebbe al Fluvilunio - e proseguiamo verso destra, raggiungendo la Via Santa. Attraversiamola tutta ed incontreremo Lucil e Clasko, in compagnia di un solo Chocobo, preoccupati per le grosse perdite subite. Qualche altro passo, ed arriveremo allo spiazzale antistante il tempio di Djose: qui esaminiamo i due forzieri presenti e raccogliamo 4.000 Guil - dallo scrigno sulla sinistra - e 4 Abilitosfere, dal forziere in alto a destra. Salviamo la partita e diamo un'occhiata alla merce esposta dal proprietario del punto di ristoro.


Armi Guil Abilità Oggetti Guil
Spada Daimyo 550 ATT fisico +5% Pozione 50
Asta Strigis 550 ATT magico +5% Coda di fenice 100
Palla Daimyo 550 ATT fisico +5% Antidoto 50
Mogu Runico 550 ATT magico +5% Collirio 50
Alabarda 825 Penetrazione, ATT fisico +5% Erba dell'eco 50
Bitripolus 825 Penetrazione, ATT fisico +5% Ago dorato 50
Scudo di ferro 550 DIF fisica +5% - -
Vera di ferro 550 DIF fisica +5% - -
Fascia di ferro 550 DIF fisica +5% - -
Anello di ferro 550 DIF fisica +5% - -
Mitena di ferro 550 DIF fisica +5% - -
Armilla di ferro 550 DIF fisica +5% - -

Se è stato Luzzu a perire sul campo di battaglia, troveremo Gatta nella piccola insenatura a Nord del punto di ristoro: parliamogli, quindi entriamo nel Tempio di Djose. Nella Gran Sala, raccogliamo un Etere nascosto nel passaggio che conduce al Diaconio di sinistra, mentre una Panacea ed una Megafenice ci aspettano nei Diaconi di sinistra e di destra, rispettivamente. Dopo aver fatto la conoscenza di Isaaru, anch'egli un invocatore in pellegrinaggio, salviamo la partita ed entriamo nel Chiostro della prova.


Tempio di Djose
Eone: Ixion
Tesoro del chiostro: Potesfera Mag
Dono dell'intercessore: Fortunosfera
Tesoro del naos: Rapidosfera, Difesfera mag

Non appena ci avvicineremo alle scale a Nord, Isaaru ed il suo Guardiano Maroda ci metteranno in guardia contro le recenti sparizioni degli Invocatori, sui cui però non sapranno darci alcuna precisa informazione. Saliamo per le scale ed accettiamo di entrare nel Chiostro della Prova. All'interno, raccogliamo innanzitutto la Sfera di Djose dalla parete sinistra, quindi inseriamola in una delle due fessure circolari della porta a Nord. Ripetiamo lo stesso procedimento con la Sfera incastonata nella parete destra: non appena il portone riceverà entrambe le Sfere si aprirà, liberando la via verso la sala successiva. Qui notiamo il simbolo luminoso sul pavimento, e raggiungiamo subito l'altare: spingiamolo verso destra, in linea retta, lungo il corridoio, fino a posizionarlo esattamente al di sotto del congegno disposto sul tetto. Spostiamoci di qualche passo a sinistra, e raccogliamo la seconda Sfera di Djose inserita all'interno della parete a Nord, a sinistra del Sigillo: dovremo inserirla in una fessura della stessa parete, ma poco più a destra, in corrispondenza dell'altare - si tratta della prima fessura alla destra del Sigillo. Creata la linea luminosa di collegamento tra il Sigillo e la Sfera, muoviamoci verso sinistra, dalla parte opposta della sala, e preleviamo la Sfera dalla quale si dirama un raggio luminoso in direzione del simbolo sul pavimento: la parte superiore del simbolo - i più attenti avranno già riconosciuto il simbolo di Yevon - scomparirà. Torniamo nell'area destra della sala, ed inseriamo la sfera nella fessura circolare posta poco più a destra di quella adesso collegata al Sigillo - è la seconda fessura alla destra del Sigillo. Il congegno sul tetto si attiverà, scagliando un fascio di energia sul nostro altare, e caricando la sfera incastonata sulla sua sommità. Raccogliamo proprio questa sfera, ed inseriamola nella fessura circolare alla sinistra del Sigillo sulla parete: la porta centrale si solleverà. Prima di raggiungere la nuova sala, preleviamo le due sfere alla destra del Sigillo sulla parete, ed incastoniamole - una alla volta - nelle due fessure dell'altare. Spostiamo quindi l'altare verso sinistra, e poi in direzione della nuova sala - oppure, in alternativa, saliamo sul puntino luminoso all'estremità sinistra della sala per far ritornare l'altare nella sua posizione originaria. Qui, gettiamo semplicemente l'altare verso i fasci luminosi proprio di fronte a noi: la struttura resterà sospesa a mezz'aria, convogliando su di sè l'energia elettrica. Approfittiamone per raggiungere l'estremità opposta della stanza, sfruttando l'altare come piattaforma: premiamo il tasto x per far balzare Tidus sull'altare, e poi nuovamente x per raggiungere la sponda opposta. Qui spingiamo il piccolo altare a Nord, con la sfera all'interno, ed attiveremo una parte del simbolo sul pavimento. Ritorniamo alla sala iniziale - sempre saltando sull'altare - e saliamo sul puntino luminoso a sinistra per far ritornare la struttura alla sua posizione originaria. Raccogliamo una delle due sfere in esso incastonate, e spostiamoci verso Sud lungo il corridoio, fino a raggiungere la prima stanza del Chiostro. Inseriamo la sfera nella fessura della parete sinistra, e riusciremo ad attivare un'altra parte del simbolo. Ripetiamo lo stesso procedimento con la seconda sfera dell'altare, che dovremo inserire nella fessura della parete destra della prima sala. Il simbolo di Yevon è quasi completo: torniamo all'altare, e raccogliamo la sfera posta immediatamente alla destra della porta, che si chiuderà. Inseriamola nella fessura alla sinistra della porta stessa ed illumineremo l'ultima area del disegno sul pavimento. Completato il simbolo, apparirà una piattaforma: saliamovi sopra per raggiungere il livello superiore. Qui raggiungiamo la sala circolare a Nord, e spingiamo i 5 altari di pietra - a Nord, 2 a destra e 2 a sinistra - per aprire la via ad una rampa di scale. Per il momento ignoriamole, torniamo al livello inferiore sfruttando la piattaforma e spostiamoci all'estremità sinistra della sala per esaminare il sigillo che sarà frattanto apparso sulla parete, in prossimità del punto luminoso. Scegliamo di toccarlo, e riusciremo ad accedere ad una piccola stanza contenente la Sfera della Distruzione. Raccogliamola, torniamo al piano superiore, ed inseriamo la sfera nell'altare: un raggio viola creerà un varco nella parete destra, rivelandoci così un forziere, contenente una Potesfera Mag. Completiamo la prova salendo per le scale a sinistra, e raggiungendo i nostri compagni. Dopo le preghiere di Yuna, anche Ixion si unirà a noi.

Per proseguire nella nostra avventura dovremo tornare sui nostri passi, percorrere a ritroso la Via Djose e, giunti al crocevia, imboccare il sentiero di sinistra alla volta del Fluvilunio. Tuttavia, esiste un modo per tornare ancora più indietro, sino ad arrivare addirittura a Besaid! Un sistema che si rivelerà particolarmente utile se non abbiamo raccolto la "Cosa piena di Bava", ed il nostro Valefor non ha quindi appreso la sua seconda Turbotecnica "Scudo Raggiante". Per riuscirvi, torniamo indietro - non dimentichiamo di parlare con le persone presenti sulla Via Djose per ottenere una Albarda, 2 Granpozioni e 10 Pozioni - e noteremo che il percorso dei Resti Albhed della Via Micorocciosa verso Sud è di nuovo aperto; potremo quindi accedere al settore meridionale della Via Micorocciosa superando la pila di casse a Sud-Ovest. In questa zona troveremo un nuovo scrigno contenente 4 Aghi dorati ad attenderci e, se lo desideriamo, potremo anche spingerci oltre, tornando fino a Luka e da qui a Besaid.
Compiuta eventualmente la deviazione, proseguiamo nell'avventura raggiungendo il Fluvilunio.




Fluvilunio
Nome HP AP Ruba
Gandharva 148 32 Razzo elettrico x 1 / x 2
Lesmathor 200 40 Antidoto / Zanna velenosa
Garm 240 48 Granpozione / Melatonina
Bunyips 400 48 Granpozione / Hypellina
FungOngo 540 44 Mina tacet / Etere
Budino di neve 600 48 Vento artico x 1 / x 2
Ochu 7.200 180 Panacea x 1 / x 2



Proseguiamo lungo il Sentiero Sud e raccogliamo il contenuto dei quattro forzieri che incontreremo ai margini della via, per ottenere - nell'ordine - 3 Passosfere Lv 1, una Extrapozione, di nuovo 3 Passosfere Lv 1 ed una Difesfera MAG (quest'ultimo forziere si trova in fondo ad una piccola diramazione del sentiero, sul lato sinistro dello stesso. Lungo il percorso incontreremo Shelinda, ed i due Ronso Biran e Yenki, che come al solito non mancheranno di schermire il nostro Kimahri, e ci metteranno in guardia contro le recenti e misteriose sparizioni degli Invocatori. Facciamo attenzione ai mostri che si aggirano da queste parti, poiché potremmo imbatterci in un Ochu, sicuramente il nemico più forte della zona: tuttavia, se Lulu ha già appreso la magia elementale di secondo livello, Fira, batterlo non sarà così difficoltoso. L'enorme pianta si rivelerà infatti molto debole all'elemento Fuoco: usando questa magia, o attacchi dotati di questo elemento - abilità Fuocattacco -, i danni saranno moltiplicati per 1,5. Evitiamo invece di usare attacchi o magie di Elemento Acqua, poiché finirebbero per essere assorbiti dal nostro avversario. Per quanto riguarda infine la resistenza agli Status alterati di questa piantona, teniamo a mente che non sarà in grado di difendersi da Pietra, Lentezza, Antivis, Antikelesis, Antiscutum, Antimajix, Ade, Alt e Sentenza. Sarà invece immune a Blind, Zombie, Provoca, ed avrà una resistenza davverl notevole al Veleno. Sfruttiamo i numerosi AP che riceveremo al termine della battaglia per avanzare rapidamente nella Sferografia - cerchiamo di far partecipare tutti i personaggi allo scontro.

Poco prima dell'ultimo forziere, sulla destra, avremo la possibilità di sfidare nuovamente in battaglia Belgemine: assicuriamoci di rivolgere la parola ed accettare la sfida, poiché da questo incontro ricaveremo una Rarità veramente molto utile! Come sempre, sarebbe meglio iniziare la battaglia con le Barre Turbo di Yuna e/o degli Eoni al massimo, in maniera tale da poter subito scagliare gli attacchi più potenti delle creature nostre alleate. Se sia Yuna che l'Eone invocato avranno la propria Barra Turbo già piena, sfruttando la Turbinvoca di Yuna potremo lanciare due Turbotecniche consecutivamente! Non preoccupiamoci invece dello stato di salute degli Eoni, perché Belgemine ripristinerà completamente le loro energie prima dello scontro. Questa volta dovremo affrontare il suo Ixion, mentre noi avremo la possibilità di usare i rimanenti due Eoni: Valefor ed Ifrit. Vincere quest'incontro non sarà per nulla impegnativo: chiamiamo Ifrit sul campo di battaglia, ed attacchiamo il nostro avversario fino a quando non si renderà disponibile la Turbotecnica Fiamme Infernali. Ricordiamo che il demone del fuoco può sempre ripristinare il proprio HP castando su se stesso Fire e che, qualora ci trovassimo in difficoltà, potremo chiamare in campo anche Valefor. Ixion cederà non appena gli avremo sottratto 6.000 HP: come ricompensa, riceveremo la rarità Spirito d'invocatore, e 2 Squame di drago. In caso di sconfitta potremo mettere comunque le mani sullo Spirito d'invocatore, ma al posto delle 2 Squame di drago ci verranno assegnati 6 Lacrimogeni. La rarità appena guadagnata ci permetterà di insegnare nuove abilità ai nostri Eoni, a patto di disporre degli oggetti necessari - guarda il paragrafo "Sviluppo degli Eoni". Inizialmente gli Eoni - eccezion fatta per buona parte di quelli elementali - non dispongono di incantesimi di recupero delle forze, perciò sarà bene insegnar loro Energira, Energiga o Drakoken, non appena possibile. Hastega, al contrario, è assolutamente inutile, dal momento che gli Eoni combattono da soli: preferiamo quindi il semplice Haste. Stesso discorso per Reiz o Areiz, inutili dal momento che gli Eoni non possono riprendersi da soli quando vanno K.O. Questi incantesimi potrebbero rivelarsi utili solo nel caso in cui decidessimo di colpire un nemico in status alterato Zombie, ma in questo caso sarebbe sicuramente più rapido usare una Coda di Fenice, piuttosto che ricorrere all'invocazione di un Eone. Per cominciare, insegniamo ai nostri alleati abilità come Autofocus, Incentivo, Reiki e Premonizione. Ci serviranno - rispettivamente - 5 Velocisfere, 5 Energosfere, 10 Magicosfere e 10 Velocisfere. Se abbiamo ottenuto le 2 Squame di drago, potremo inoltre insegnare ad un Eone l'incantesimo Idrora. Qualora non disponessimo di una quantità sufficiente dell'oggetto richiesto, non ci verrà indicato il numero degli oggetti mancante: potremo però ricavare facilmente questo dato consultando le tabelle presenti nella sezione "Sviluppo degli Eoni".


Fluvilunio - Stazione Sud Shoopuf
Bene, proseguiamo verso Nord fino a quando non raggiungeremo la distesa dei lunioli. Tidus e gli altri si fermeranno ad ammirare lo spettacolo, un vero e proprio "mare di stelle", al calar del sole.



Continuiamo a seguire il sentiero, e raggiungeremo la Stazione Sud Shoopuf: se abbiamo prestato a O'aka del denaro all'inizio del gioco, lo troveremo adesso nella zona Est della stazione. Raccogliamo le 2 Code di Fenice dal forziere accanto al mercante, e diamo un'occhiata alla sua merce - come al solito i prezzi indicati corrispondono al valore base.


Armi Prezzo Abilità Oggetti Prezzo
Doopiofilo 2.175 Fuocattacco, Gelattacco Pozione 50
Multiassist 975 ATT Fisico +5%, ATT Fisico +3% Coda di Fenice 100
Snake Head 3.075 ATT Magico +5%, ATT Veleno Antidoto 50
Vera Mithril 1.575/td> DIF Magica +5%, DIF Fisica +5% Collirio 50
Anello Emerlad 1.125 DIF Magica +5%, DIF Fisica +3% Erba dell'Eco 50
Anello Vaccinum 1.425 DIF Veleno, Riserva Parathund Ago dorato 50

Anche la donna posta vicino le scale che abbiamo di fronte vende alcuni oggetti, così come l'uomo corpulento che si trova più avanti sulla destra. Ecco la loro mercanzia:


Armi Guil Abilità Oggetti Guil
Scudo Elios 1.968 DIF fisica +5%, DIF Blind Pozione 62
Vera Vaccinum 1.781 DIF fisica +5%, DIF Veleno Coda di fenice 125
Doppiariserva 1.968 Riserva Parathund, Riserva Parafire Antidoto 62
Anello Echo 1.968 DIF fisica +5%, DIF Mutismo Collirio 62
Mitena Medusa 3.281 DIF fisica +5%, DIF Pietra Erba dell'eco 62
Armilla Nettuno 3.843 DIF fisica +5%, Acqua -50% Ago dorato 62


Armi Guil Abilità Oggetti Guil
Scudo Elios 1.968 DIF fisica +5%, DIF Blind Pozione 62
Vera Vaccinum 1.781 DIF fisica +5%, DIF Veleno Coda di fenice 125
Doppiariserva 1.968 Riserva Parathund, Riserva Parafire Antidoto 62
Anello Echo 1.968 DIF fisica +5%, DIF Mutismo Collirio 62
Mitena Medusa 3.281 DIF fisica +5%, DIF Pietra Erba dell'eco 62
Armilla Nettuno 3.843 DIF fisica +5%, Acqua -50% Ago dorato 62

I loro prezzi sono più salati del normale, specialmente quelli del secondo negozio. Se abbiamo sfruttato a dovere l'opportunità che ci era stata data da O'aka, adesso i suoi prezzi saranno i più vantaggiosi di tutti. Proseguiamo verso la tenda ad Ovest, dove starà bighellonando il guidatore dello Shoopuf. Raccogliamo 5.000 Guil dallo scrigno che si trova dietro Lulu, nella tenda, e se vogliamo esaminiamo anche la mercanzia degli altri due mercanti qui presenti: l'uomo nell'angolo a destra e la donna di fronte alla tenda. Quest'ultima vende alcuni oggetti dalle abilità piuttosto interessanti, ma sicuramente molto costosi!


Armi Guil Abilità Oggetti Guil
Onniveggente 2.250 ATT fisico +5%, Spot Pozione 100
Spada Focum 3.750 ATT fisico +5%, Fuocattacco Coda di fenice 200
Gelobomber 3.750 ATT fisico +5%, Gelattacco Antidoto 100
Doppialancia 8.700 Perforazione, Fuocattacco, Gelattacco Collirio 100
Luna pallida 6.150 Perforazione, ATT Blind Erba dell'eco 100
- - - Ago dorato 100


Armi Guil Abilità Oggetti Guil
Asta Vesper 7.076 ATT Magico +5%, ATT Blind Pozione 92
Cait Sith Ade 14.892 ATT Morte Coda di fenice 185
Cait Sith Poison 5.688 ATT Magico +5%, ATT Veleno Antidoto 92
Lancia Zenit 5.827 ATT Magico +5%, ATT fisico +5%, Perforazione Collirio 92
Lancia Tonum 6.937 ATT Magico +5%, Tuonattacco, Perforazione. Erba dell'eco 92
- - - Ago dorato 92

Scegliamo quindi se acquistare qualcosa in base alle nostre possibilità economiche, e tenendo conto delle abilità di cui già possiamo usufruire con i capi d'equipaggiamento già presenti nel nostro Inventario. Quando siamo pronti, salviamo la partita e ricordiamoci di equipaggiare Wakka e Tidus con armi dotate delle abilità Tuonattacco e ATT Lentezza. Cerchiamo inoltre di avere una buona scorta di Pozioni (e superiori) a nostra disposizione. Fatto ciò, rivolgiamoci al personaggio blu di fronte alla gru per continuare il nostro viaggio.



Durante il tragitto a bordo dello Shoopuf potremo ammirare i resti di una città sommersa che, secondo gli insegnamenti di Yevon, deve la sua fine all'avidità e all'ozio degli uomini che la popolavano. Yuna racconterà di una guerra avuta luogo più di 1.000 anni fa, in cui gli uomini si scontrarono facendo uso delle macchine. Secondo il racconto, è da quel momento che Sin fece la propria comparsa, e da quel momento iniziò ad imperversare su Spira, rigenerandosi ciclicamente, come castigo per l'abuso del potere di cui si erano serviti gli uomini. Improvvisamente, un Albhed farà la sua comparsa e rapirà Yuna: Wakka e Tidus si tufferanno prontamente in acqua per salvarla.


 RICEVITORE ALBHED HP  4000 MP 10
POT FIS 23 DIF FIS 1 POT MAG 15 DIF MAG 1
Rapidità 15 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco - Tuono 1.5 Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, Fuocattacco, Tuonattacco, Acquattacco, Gelattacco
Abilità Protezioni  Riserva Parafire, Riserva Parathund, Riserva Paraidro, Riserva Parabliz
AP  660 Guil 2400 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Megafenice x1 Raro Megafenice x2 
 Ruba  Pozione x1  Raro   Pozione x1
 Fluvilunio Nemitec -   Tangente  -

Strategia - In questa battaglia potremo contare solo su Tidus e Wakka, gli unici in grado di combattere sott'acqua. Come tutte le altre macchine, il Ricevitore Albhed è molto debole all'elemento Tuono: se abbiamo equipaggiato armi in grado di sfruttare questo elemento, saremo notevolmente avvantaggiati. Anche la Turbotecnica "Slot Elementi" di Wakka andrà benissimo, a patto però di fermare almeno due tamburi sul simbolo giallo (Tuono). Selezionando invece un altro qualsiasi degli elementi, i nostri danni sarebbero dimezzati. Haste si rivelerà come sempre molto utile, così come Slow, da lanciare sul nostro avversario, per nulla resistente allo Status Lentezza. Allo stesso risultato giungeremo usando un'arma dotata dell'abilità ATT Lentezza. Il Ricevitore Albhed userà l'attacco Idroturbine per due turni di seguito; al terzo turno nuoterà verso l'alto e si preparerà a lanciare le sue Elettrobombe, per scatenare una violenta esplosione che, tra l'altro, infliggerà anche lo Status Blind. Possiamo però evitare questo attacco: se riusciremo infatti ad infliggere al nostro avversario più di 500 HP fra queste due azioni, l'esplosione sarà interrotta ed il Ricevitore Albhed tornerà negli abissi. A questo punto potremmo anche usare la tecnica "Provoca" per richiamarlo, ma così facendo aumenteremmo la sua potenza d'attacco per i prossimi due turni, quindi facciamo bene attenzione. Se i nostri personaggi sono ancora troppo deboli per infliggere i 501 HP necessari ad impedire le Elettrobombe, sarà meglio allora utilizzare delle Pozioni curative, per ripristinare le nostre energie prima dell'esplosione.

Al termine del combattimento, Lulu realizzerà che sono gli Albhed la causa delle misteriose sparizioni degli Invocatori, e questo non farà che accrescere l'antipatia di Wakka nei confronti di questo popolo. Tidus riuscirà fortunatamente a smorzare i toni, e raggiungeremo così la riva opposta. Qui potremo salvare nuovamente la partita, mentre O'aka ci aspetterà ad Ovest, con un sacco pieno di nuovi oggetti.


Oggetti Prezzo base
Pozione 50
Coda di Fenice 100
Antidoto 50
Collirio 50
Erba dell'Eco 50
Ago dorato 50

Sulla sommità della rampa alla destra di O'aka ci aspetta il Dizionario Albhed 12, mentre poco più a Ovest troveremo uno scrigno contenente dell'Etere. Proseguendo ancora in direzione Ovest, noteremo una ragazza svenuta lungo la riva. Soccorriamola, e scopriremo che si tratta di Rikku, la ragazza che ci ha salvati dall'attacco del Klik, all'interno del Tempio di Baaj. Capiremo inoltre che la ragazza era ai comandi del Ricevitore Albhed che abbiamo prima annientato, e che siamo quindi noi la causa delle sue condizioni non eccellenti. Presentata Rikku al gruppo, le tre ragazze si allontaneranno per discutere, ma torneranno qualche istante dopo, per annunciare l'ingresso di Rikku nel gruppo, come nuova Guardiana di Yuna. Auron si accerterà della volontà della ragazza, e le chiederà di mostrarle gli occhi, notando i classici occhi a spirale tipici del popolo degli Albhed. Nell'incontro-lezione immediatamente successivo, Rikku ci darà subito prova delle sue capacità. La ragazza è infatti in grado di aprire dei forzieri, durante il combattimento, per recuperare degli oggetti, come le Squame di drago ed il Nettare energetico su cui metteremo le mani in questo caso. Inoltre, la sua Turbotecnica, Cocktail, le permette di combinare fra loro diversi oggetti, ottenendo così risultati davvero strabilianti. Come esempio, in questa battaglia Rikku ci chiederà di mescolare fra loro 2 Anime di Piros, ma potremo miscelare fra loro moltissimi oggetti del nostro inventario, e le varie combinazioni ci porteranno a ben 64 attacchi differenti! Al termine della battaglia, entriamo nel menu principale ed osserviamo la Sferografia per capire come possiamo proseguire con Rikku: la nostra guerriera sarà inizialmente piuttosto debole, per cui sarà bene utilizzarla frequentemente in battaglia. Prestiamo inoltre attenzione a tutti i forziere che incontreremo durante i prossimi combattimenti, ed apriamo i due che troveremo lungo il nostro cammino: uno conterrà 4 Antidoti, l'altro una Megapozione. Proseguendo verso Nord arriveremo a Guadosalam: anche se sulla mini-mappa vedremo indicata una Salvosfera di fronte all'ingresso, in realtà essa farà la sua comparsa solo dopo che saremo entrati a Guadosalam.


Guadosalam - Dimora dei Guado
Appena entrati faremo la conoscenza di Tromell, servitore di Seymour, che ci inviterà nella residenza del Maestro di Yevon, dove i due dovranno discutere di "affari". Prima di seguirlo nella nostra futura destinazione però, Rikku ci darà qualche spiegazione sulla nuova opzione "Modifica": grazie a questo comando potremo modificare a nostro piacimento le armi e le protezioni in nostro possesso, inserendo nei loro spazi vuoti delle nuove abilità, a patto di disporre degli oggetti necessari! Questo ci permetterà di personalizzare i nostri capi d'equipaggiamento, e crearne di nuovi, adatti ad ogni nostra esigenza. Trovate un elenco completo delle abilità attivabili nella sezione Abilità di Armi e Protezioni. Nella Locanda sulla destra, salviamo la partita ed accendiamo il monitor: potremo partecipare ad una battaglia dimostrativa contro Larva e Thytan. Usciamo poi dalla locanda, e noteremo che il sentiero che si spinge a Nord è bloccato. Imbocchiamo quindi la via di destra, subito dopo la locanda, e raggiungiamo il cuore di Guadosalam. In questa sezione ci attendono due scrigni contenenti una Megapozione (in alto a destra) ed un Elisir (spostiamoci a sinistra e poi proseguiamo verso il basso). Entriamo infine nella Casa all'estremità Ovest dell'area per raccogliere 3.000 Guil ed il Dizionario Albhed 13. Tornati all'esterno, saliamo sul sentiero sopraelevato ed entriamo nel Negozio, il cui accesso è situato sul margine sinistro del sentiero stesso. All'interno troveremo O'aka, che ci venderà della merce analoga a quella del collega dietro il bancone, ma ad un prezzo molto più vantaggioso! Qui di seguito, la mercanzia di O'aka e poi quella del venditore.


Armi Guil Abilità Oggetti Guil
Doppiofilo 2.175 Acquattacco, Tuonattacco Pozione 50
Belladonna 3.075 ATT Magico +5%, ATT Veleno Coda di Fenice 100
Poteroscuro 3.075 ATT Blind, (1) Antidoto 50
Cait Sith Ade 12.825 ATT Magico +5%, ATT Morte Collirio 50
Bitripolus 1.650 Perforazione, ATT Fisico +5%, (1) Erba dell'Eco 50
Devastator 825 ATT Fisico +5%, (1) Ago dorato 50
Scudo Raijin 2.325 Tuono -50%, (1) - -
Vera Raijin 2.325 Tuono -50%, (1) - -
Tutore Raijin 2.325 Tuono -50%, (1) - -
Anello Raijin 2.325 Tuono -50%, (1) - -
Mitena Raijin 2.325 Tuono -50%, (1) - -
Armilla Raijin 2.325 Tuono -50%, (1) - -
Targa Raijin 2.325 Tuono -50%, (1) - -



Armi Guil Abilità Oggetti Guil
Spada Barok 1.237 ATT fisico +5% (1) Pozione 75
Asta Gloriam 1.237 ATT magico +5% (1) Coda di fenice 150
Multiassist 1.237 ATT fisico +5% (1) Antidoto 75
Moguvariabile 1.237 ATT magico +5% (1) Collirio 75
Alabarda 2.475 ATT fisico +5% (1), Perforazione (1) Erba dell'eco 75
Bitripolus 2.475 ATT fisico +5% (1), Perforazione (1) Ago dorato 75
Devastator 1.237 ATT fisico +5% (1) - -
Scudo Raijin 3.487 Tuono -50% (1) - -
Vera Raijin 3.487 Tuono -50% (1) - -
Tutore Raijin 3.487  Tuono -50% (1) - -
Anello Raijin 3.487 Tuono -50% (1) - -
Mitena Raijin 3.487 Tuono -50% (1) - -
Armilla Raijin 3.487 Tuono -50% (1) - -
TargaRaijin 3.487 Tuono -50% (1) - -

Ultimati gli acquisti, oltrepassiamo la porta rossa a Nord per entrare nella residenza di Seymour. Una volta dentro, ci accorgeremo di come l'atmosfera non sia delle più allegre. Nella sala potremo ammirare i ritratti degli ultimi leader del popolo Guado parlando con Lulu sulla destra, e scopriremo che Seymour è in realtà Guado soltanto per metà. Jyscal, suo padre, sposò infatti una donna umana. Raccogliamo le 2 Granpozioni dal forziere nascosto al livello superiore, quindi torniamo al piano di sotto ed avviciniamoci alla piccola porta in fondo. Tromell apparirà, pregandoci di seguirlo: entriamo nel salone, e parliamo con tutti i presenti. Lulu ci dirà che non esiste alcun Tempio a Guadosalam, per cui solitamente gli Invocatori preferiscono non soffermarsi in questo luogo, mentre Auron ci esorterà a stare in guardia. "Those with power, use that power. Masters have power. -Auron". Fatto ciò attendiamo qualche secondo e sopraggiungerà nuovamente Tromell, che canterà le lodi di Lord Jyscal, e poi anche Seymour. Il Maestro di Yevon ci darà ampia prova dei suoi poteri, attraverso una proiezione tridimensionale della città di Zanarkand, dei suoi abitanti e del suo frenetico ritmo di vita. Specificherà che si tratta della Zanarkand di 1.000 anni fa, ricostruita sulla base dei ricordi dei defunti. Ci verrà poi mostrata Lady Yunalesca, la prima ad aver sconfitto Sin, di cui Yuna ereditò il nome per volere del padre Braska. Subito dopo, Seymour bisbiglierà qualcosa alle orecchie di Yuna, che reagirà con grande stupore e correrà a bere un bicchiere d'acqua. Qualche istante dopo, la ragazza rivelerà al gruppo che quella di Seymour era una proposta di matrimonio! L'atmosfera diverrà gelida, ed il successivo discorso di Seymour non sarà da meno. Abbandoniamo la dimora, e spostiamoci di qualche passo a Sud per raggiungere il gruppo: i Guardiani considereranno alquanto ridicola l'idea di un matrimonio, ma Yuna non scarterà l'ipotesi, al pensiero che questo possa dare speranza e gioia al popolo di Spira. La ragazza deciderà di recarsi all'Oltremondo, per vedere il padre e riflettere sul da farsi, mentre Tidus si stupirà del fatto che nessuno abbia chiesto a Yuna dei suoi sentimenti. Saliamo sul sentiero sopraelevato e parliamo con la guardia lì presente, che ci permetterà di passare. Proseguiamo, ed apriamo il forziere contenente 8 Razzi fulminanti, ben nascosto sul margine sinistro del sentiero. Giunti all'ingresso dell'Oltremondo, Rikku ed Auron non vorranno seguirci all'interno. Noi proseguiamo, e scopriremo che l'Oltremondo ha le sembianze di un piccolo isolotto sospeso nel cielo, circondato da spesse nubi: vedremo una spettacolare cascata, e miriadi di lunioli. Avviciniamoci a Wakka per vedere Chappu e notare l'estrema somiglianza con Tidus, quindi parliamo con Lulu: Tidus azzarderà l'ipotesi di un interesse nei confronti di Wakka, ma la maga nera lo smentirà, e darà il proprio addio a Chappu. Parlando infine con Yuna, la ragazza ci dirà di aver preso la sua decisione: il suo compito è sconfiggere Sin, e lo farà per ridare felicità al popolo di Spira, quella stessa felicità che, da ragazzina, vide impressa sui volti della gente quando suo padre annunciò di aver sconfitto Sin. Yuna esorterà quindi Tidus a chiamare Jecht, rassicurandolo del fatto che lui non risponderà perché ancora vivo. Consapevole della triste realtà, Tidus vivrà un flashback che ci permetterà di capire ancor meglio le ragioni del suo odio nei confronti del padre. Abbandonato l'Oltremondo, d'improvviso Lord Jyscal tenterà di attraversare la barriera che lo separa dal mondo degli umani, ed Auron esorterà Yuna a trapassarlo. Il guerriero si sentirà improvvisamente male, a contatto con i lunioli - capiremo in seguito il perché - e lo spirito di Jyscal lascerà cadere una sfera, prima di scomparire. Allontaniamoci, ed ascoltiamo le considerazioni dei nostri compagni su quanto accaduto: i trapassati non possono ritornare su Spira, a meno che la loro non sia stata una morte oscura ed ingiusta.. Non appena ne abbiamo la possibilità, esaminiamo la Fraternity di Tidus: dopo la chiacchierata con Wakka nell'Oltremondo, la nostra arma adesso disporrà di tre nuove abilità, ATT Fisico +10%, Acquattacco e Spot.

Torniamo alla dimora di Seymour, dove Yuna andrà a comunicare al Maestro di Yevon la propria decisione. Tidus ne approfitterà per chiedere a Lulu cosa ne pensa dell'eventuale matrimonio della ragazza, ma non resterà convinto della risposta ricevuta. Al termine del dialogo scendiamo al piano di sotto e spostiamoci a destra per parlare nuovamente con Lulu; se le rivolgiamo poi la parola una terza volta, la ragazza esorterà Tidus a non innamorarsi di Yuna, per il bene della sua missione. Rispondiamo pure ciò che preferiamo, considerando però che la nostra risposta influenzerà l'affinità con i personaggi di Yuna e Lulu, cosa che a sua volta determinerà chi sarà a passare la palla a Tidus durante l'esecuzione della Turbotecnica "As del Blitzball", oppure chi parlerà con Tidus dopo la sconfitta di un Boss a Macalania. Per incrementare l'affinità con un certo personaggio, assicuriamoci di rivolgergli la parola per primo, quando arriviamo in una nuova locazione; provvediamo alla sua cura in battaglia; usiamo l'abilità Altruismo a suo favore. Spostiamoci a sinistra, ed imbocchiamo il sentiero che punta verso Nord: troveremo Shelinda ad attenderci, e scopriremo che Seymour è già partito, alla volta del Tempio di Macalania. Ritorniamo dal gruppo per riferire la notizia, assicuriamoci di aver fatto tutti gli acquisti necessari, quindi muoviamoci alla volta della nostra prossima destinazione: la Piana dei Lampi. La Piana è infestata da mostri di Elemento Tuono, per cui una buona difesa da questo elemento ci avvantaggerà notevolmente.

Nota: dopo essere entrati nella Piana dei Lampi per la prima volta (e dopo aver assistito alla scena tra Rikku e Auron), possiamo tornare sui nostri passi alla volta di Guadosalam ed entrare nell'Oltremondo. Qui sar� apparso il forziere contenente il Simbolo di Marte e potremo assistere a due sequenze animate.



   Continua  -  Parte IV



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