La rivista Eurogamer ha avuto occasione di scambiare quattro chiacchiere con Hajime Tabata, director di Final Fantasy XV. Dopo aver anticipato che il supporto al quindicesimo capitolo della saga si protrarrà anche nel 2018, Tabata è riuscito a ritagliarsi un po’ di tempo per tornare a coltivare la sua più profonda passione: le interviste! Qui di seguito trovate gli estratti più interessanti della (lunga) chiacchierata.



Eurogamer: Il gioco mi ha davvero commosso alla fine, nel momento in cui appare l’artwork di Amano. Mi ha davvero toccato. 
Hajime Tabata: Abbiamo discusso a lungo con Amano su come far funzionare quella scena, su come procedere. Volevamo davvero usare quel simbolo – il nuovo luogo simboleggia l’inizio di un nuovo viaggio. Sono passati dieci anni da Final Fantasy Versus XIII, e volevamo davvero rappresentarlo per bene.

E: Com’è stato lavorare su un capitolo principale Final Fantasy?
Tabata: Senza alcun dubbio è stato molto più impegnativo di qualsiasi altro progetto a cui abbia mai preso parte nella mia carriera – e ho imparato davvero molto più di quanto abbia mai fatto. Non credo di aver ancora assimilato il tutto, non abbastanza da riuscire a sintetizzarlo in una sola frase, ma è stata senz’altro un’esperienza!

E: Quali sono stati i suoi rimpianti più grandi, e cosa avrebbe voluto fare in modo diverso?
Tabata: Quando abbiamo completato lo sviluppo del gioco, non avevamo più tempo e spazi di manovra. Naturalmente una volta pubblicato il titolo inizi a notare alcune cose e a rifletterci sopra, guardando ad alcuni aspetti con il senno di poi e pensando “forse dovremmo cambiare qualcosa qui”. E poi c’erano altri aspetti che avremmo voluto includere nel processo di sviluppo ma che non siamo riusciti a far stare dentro i tempi di produzione. Sono cose separate in realtà.
Le cose che avremmo voluto includere sin dal release (cosa che non siamo riusciti a fare a causa della tabella di marcia) sono due. La prima era la Regalia fuoristrada, con la sessione di guida libera. E’ un elemento che volevamo davvero inserire in game, ma che sfortunatamente non siamo riusciti a offrire subito. La seconda cosa era la transizione nella seconda metà del gioco, nella sua parte lineare: volevamo renderla molto più tenue e graduale, piuttosto che un cambio improvviso. 
Mentre gli aspetti problematici di cui ci siamo resi conto solo dopo il release sono diversi. Parlo del modo in cui è stata presentata la storia. Final Fantasy XV non è soltanto il gioco principale, contiene anche altre storie e contenuti di contorno, e credo che questa sia davvero una buona idea. Questo universo ha creato un sacco di “punti d’ingresso” nella storia per i giocatori ma, d’altro canto, chi ha giocato esclusivamente il gioco principale potrebbe avere la sensazione di perdersi una parte importante della storia. E persino all’interno dello stesso gioco principale, la storia base del mondo, la mitologia, è piuttosto frammentata e lacunosa. Ecco, questo è un aspetto che avremmo dovuto approfondire. 



E: E’ un punto molto interessante. L’ho giocato al day one e in effetti ho avuto la sensazione di non aver giocato al prodotto completo. E’ il primo titolo che conosco che abbia avuto una patch di storia. Immagino che questa non fosse una cosa che avevate programmato.
Tabata: In fase di sviluppo avevamo davvero l’acqua alla gola e delle scadenze impossibili, abbiamo dato fondo ad ogni briciola di energia per riuscire a completare il gioco. E’ stata davvero una fatica enorme. Quando abbiamo completato lo sviluppo, sapevamo di aver fatto tutto il possibile considerando il tempo a nostra disposizione, e che quello era il risultato migliore che avremmo potuto raggiungere. 
Siamo cresciuti molto come sviluppatori, abbiamo aumentato moltissimo le nostre capacità, tanto da avere la sensazione che, se dovessimo ripetere lo stesso percorso adesso, riusciremmo ad ottenere risultati di gran lunga migliori. Vogliamo continuare a migliorare il gioco anche dopo il release, una sorta di sviluppo naturale. Il titolo ha venduto molte copie già al day one, consentendoci di realizzare buoni profitti, per cui abbiamo pensato che il modo migliore per investirli fosse ringraziare i fans che lo avevano giocato, migliorare ulteriormente la loro esperienza. 



E: Parlando del release, so che c’è stata molta pressione sulla necessità di rispettare la data visto che era già stata spostata in precedente. Avrebbe voluto chiedere un altro rinvio?
Tabata: Sinceramente, non ho preso in considerazione l’idea. Il progetto era in moto da ben dieci anni, a quel punto. Ogni progetto ha un suo ciclo vitale, e lo si può prolungare sino ad un certo limite. Tutti i componenti del team al lavoro sul gioco avevano già superato i loro limiti di resistenza e capacità. Rimuovere quella “pressione psicologica” e sostituirla con un nuovo obiettivo non avrebbe funzionato, per cui non era davvero un’opzione praticabile. So che alcuni pensano che il materiale che abbiamo pubblicato dopo il release avrebbe dovuto essere inserito nel gioco sin dall’inizio – va bene così, è un’opinione rispettabile – ma era fisicamente impossibile riuscirci. Ciò premesso, guardando al team adesso, ad un anno dal release, posso dire che siamo cresciuti enormemente, anche sul piano della preparazione e delle tempistiche. Vogliamo sfruttare questa nostra crescita per il nostro prossimo progetto. 

E: Quanto è grande il team ancora al lavoro su Final Fantasy XV?
Tabata: Lo abbiamo diviso in più team di piccole dimensioni. In tutto abbiamo 100, 150 componenti. Ci sono anche compagnie esterne al lavoro su svariati progetti, ma considerando solo lo staff interno arriviamo a circa 150. 

E: A che punto potrà considerare Final Fantasy XV davvero completo?
Tabata: Abbiamo lavorato a stretto contatto con i fans sin dal release, per cui penso che quel momento arriverà quando potremo dire di aver soddisfatto appieno le loro aspettative. Abbiamo un programma ben preciso fino alla fine di quest’anno, ma molto probabilmente non sarà sufficiente. I fans vogliono di più. Quindi continuerò a realizzare materiale per il gioco l’anno prossimo, e a immaginare quale possa essere il modo migliore per concludere il progetto l’anno prossimo. L’anno prossimo sarà la fine del viaggio!



E: Di recente ha lanciato un sondaggio in-game. Che cosa avete imparato da questo sondaggio, e che cosa ne deriverà?
Tabata: Abbiamo appreso davvero molto, è difficile da riassumere! Alcuni giocatori hanno apprezzato il gioco, mentre altri non hanno apprezzato alcuni aspetti. Siamo stati sommersi dalla varietà di opinioni, ne abbiamo ricevute molto più di quanto ci aspettassimo. E’ stato molto interessante ascoltare opinioni così differenti. Ho anche viaggiato molto quest’anno, partecipando a svariati eventi, e mi sono assicurato di ritagliare sempre del tempo per ascoltare le opinioni dei fans sul gioco, cosa era piaciuto loro di più e cosa desiderassero. Ho in mente un progetto su come continuare e concludere i lavori su Final Fantasy XV. 
E: Un gioco diretto da milioni di persone anziché da una soltanto. E’ difficile da gestire? E cosa accadrebbe se le visioni dei giocatori fossero in contrasto con le sue?
Tabata: Certamente è un aspetto da considerare. Anche durante la fase di sviluppo provi a farti un’idea di cosa i fans si aspettino dal gioco, le opinioni degli appassionati e dei potenziali giocatori, e provi a rifletterle sul gioco. Ma quando si è immersi nella fase di sviluppo è l’opinione del team di lavoro ad essere predominante. Dopo il release, possiamo dire che si passa ad una fase diversa: entri a contatto con un numero incredibile di opinioni date da chi ha giocato il titolo. Ascoltiamo tutte queste opinioni, e in base ad esse decidiamo il modo che riteniamo migliore per procedere. Per quanto riguarda i nostri progetti per il futuro… ci sono due canali. Uno riguarda i giocatori che hanno amato il gioco, e si tratta di capire come migliorare ancora di più la loro esperienza di gioco. L’altro riguarda i giocatori che invece non hanno apprezzato alcuni aspetti del titolo, e magari lo hanno abbandonato una volta arrivati ad un certo punto. Il nostro compito è capire quali siano i problemi principali e come correggerli, creando qualcosa che riconquisti anche quei giocatori.

E: Presto arriverà la versione PC di FFXV con una serie di features come la modalità in prima persona, la modalità fotografica. Potrebbero essere inserite anche nelle versioni console?
Tabata: Alcune feature purtroppo non possono essere riprodotte su console per limitazioni delle console stesse. In sostanza tutte quelle che si basano sulle librerie Nvidia. La modalità in prima persona potrebbe essere trasposta, è fattibile, e se i giocatori si esprimeranno in tal senso prenderemo in considerazione l’idea. Sarebbe comunque un lavoro piuttosto complicato. Quella modalità è progettata per tastiera e mouse, per cui spostarla su console significherebbe ri-ottimizzarla per il controller. Ma lo stiamo già facendo su PC, per cui…



E: Userete l’esperienza accumulata in Final Fantasy XV come punto di partenza per il vostro nuovo progetto?
Tabata: Il nostro nuovo progetto userà molto probabilmente il Luminous engine. E’ il futuro dei motori grafici. Nel medio periodo lo stiamo già usando per la versione PC.
E: Di recente ha menzionato un progetto del tutto nuovo, quante persone ci stanno lavorando al momento?
Tabata: Un team davvero molto piccolo. Siamo agli inizi del percorso, stiamo ancora decidendo che tipo di gioco realizzare, quando realizzarlo, che tipo di tecnologie utilizzare. E’ un team ristretto, al momento composto da 20-30 persone.
E: Dunque in fase di pre-produzione.
Tabata: Non è neanche pre-produzione ancora! Siamo conducendo diverse analisi tecniche, sulle funzionalità online, sul cloud processing, e su come eventualmente sfruttarle.

E: Sappiamo che si tratta di una nuova IP. Avrebbe preferito sviluppare un altro Final Fantasy, o è contento di passare a qualcosa di nuovo?
Tabata: Quel che voglio davvero è mettere a frutto tutto quello che ho imparato lavorando sulla serie Final Fantasy, e riversarlo in qualcosa di nuovo. E’ raro avere la possibilità di creare qualcosa di nuovo nel mondo dei videogiochi, per cui voglio davvero approfittarne. Il mio capo, mr. Matsuda, pensa che usare il team di FFXV per creare un nuovo progetto sia una mossa vincente sul piano strategico. Vi avviso però che non faremo annunci di nessun tipo per un bel po’ di tempo! Ricordo bene quello che mi fu detto due anni fa alla Gamescom: “Senza una data di release, perché siete venuti qui a Gamescom?”. Non ho intenzione di farlo di nuovo!
E: E’ sintomo di grande fiducia averle affidato una nuova IP. Ne deduco che il progetto Final Fantasy XV sia stato considerato un grande successo?
Tabata: Sì, penso sia visto così all’interno della compagnia, e ne sono molto felice. Ha portato ottimi guadagni per la società, e questo è molto positivo. Avventurarsi in nuove sfide è parte della strategia di Square-Enix. Per questo motivo, creare un nuovo progetto sfruttando l’esperienza accumulata con FFXV diventa persino più importante. 

E: Ha già passato il testimone al director del prossimo capitolo Final Fantasy? FFXV sarà una base di partenza per loro, in qualche modo?
Tabata: Non ancora! Abbiamo ancora dei progetti per FFXV quest’anno ed anche il prossimo. Inoltre anche FFXIV Online è più che attivo. C’è ancora molto in ballo!

E: Non è difficile immaginare che ci sia già un team al lavoro su Final Fantasy XVI in questo momento. Che consiglio si sentirebbe di dare a questo team?
Tabata: Questa domanda è molto difficile! Così su due piedi non saprei proprio quale perla di saggezza potrei sfoderare! Potrebbe sembrare piuttosto astratto, ma vorrei dire loro che per lavorare ad un Final Fantasy bisogna dedicarcisi anima e corpo. E’ un lavoro estremamente importante e la community è terribilmente appassionata. Il mio personalissimo modo di vedere Final Fantasy, le mie speranze per il futuro: penso sia una serie che apre davvero al futuro dei videogiochi, e mi piacerebbe vedere un altro Final Fantasy che detti le regole dei giochi futuri in un modo ancora del tutto nuovo.

Rinoa Heartilly

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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