Tra le mille informazioni racchiuse nelle oltre 700 pagine del volume Ultimania di Kingdom Hearts III, ha subito attirato l’attenzione la corposa intervista rilasciata dal director di gioco, Tetsuya Nomura, che ha speso diverse parole non soltanto sullo sviluppo del titolo, ma anche sulla sua storia e sul futuro della saga.

La prima parte dell’intervista, dedicata alla fase di creazione di Kingdom Hearts III, è del tutto priva di spoiler. Attenzione invece alla seconda parte, dove si passa a parlare del finale del gioco, del suo epilogo e persino del filmato segreto!

Lo sviluppo di Kingdom Hearts III

Quando hai iniziato a lavorare a Kingdom Hearts III?
Ho iniziato a immaginarlo già dopo la fine di Kingdom Hearts II. Lo sviluppo vero e proprio è iniziato però molto più tardi, e già a quel tempo ho dato per scontato che il titolo sarebbe uscito su PlayStation 4 e Xbox One. C’era un rumor secondo cui KHIII sarebbe stato progettato inizialmente per PS3, ma non corrisponde a verità: quando è iniziato lo sviluppo di KHIII, la PS4 era già uscita sul mercato. Anche prima che cambiassimo motore grafico, passando all’Unreal Engine 4, le console prescelte erano già state individuate in PS4 e Xbox One.

A differenza di KHI e KHII, questo titolo è stato sviluppato dal team di Osaka; qual è il motivo?
Fino a quel momento il team di Osaka si era occupato di progetti mobile, per piattaforme portatili come KH: Birth by Sleep, ma anche di KH Re:CoM e dei titoli rimasterizzati, ma sin dall’inizio avevo in mente di affidargli un titolo per console domestiche. E così è stato. Il team di Osaka ha acquisito molta esperienza lavorando ai titoli non numerati della saga, inoltre in quel periodo il team di Tokyo stava lavorando ad un altro progetto, e così ho sentito che i ragazzi di Osaka erano pronti a raccogliere la sfida, e ho affidato loro Kingdom Hearts III.

Una volta iniziato lo sviluppo, che cosa hai richiesto al team?
Il primo mondo deciso è stato la Scatola dei Giocattoli di Toy Story, per cui ho chiesto loro di realizzare delle battaglie in cui si potesse passare da un robot all’altro. Inoltre ho detto loro della mia idea di creare un menu dei comandi dove gli attacchi a tempo rimanessero fissati in alto. Più avanti, quando si decise di sviluppare KH 0.2, abbiamo introdotto proprio quella feature in via sperimentale.

Che tipo di illustrazioni hai pensato di realizzare questa volta, per KHIII?
Sapevo di dover disegnare almeno la copertina di gioco, ma il numero di personaggi da ritrarre era enorme, per cui pensare a quanta fatica mi avrebbe richiesto questo lavoro mi ha un po’ depresso (ride). Di solito uso dei fogli di dimensione A4, e anche questa volta ho provato a farvi entrare quanto più materiale possibile. Però, dopo aver disegnato Sora, Riku e Kairi, mi sono reso conto che non c’era modo di far entrare tutto in quell’unico foglio, così ho messo insieme due fogli e ho ricominciato daccapo. In prossimità della scadenza prevista, mi sono davvero immerso nel mio lavoro e, compresa la fase della colorazione, ho praticamente fatto tutto in una settimana. Per un qualche motivo la scadenza per la versione internazionale era anticipata rispetto a quella della versione nipponica, per cui ho pensato: “Con questo ritmo la cover della versione internazionale finirà con l’essere tutta nera!”.

Dopo l’uscita di KHII, Disney ha acquisito Pixar, e il numero dei mondi utilizzabili è cresciuto davvero molto.
In realtà, già durante lo sviluppo di KHII abbiamo creato alcuni modelli di test per i personaggi di Toy Story e Monsters & co., perché erano già stati stretti i relativi accordi con le compagnie. Alla fine non abbiamo concluso il progetto, ma per Kingdom Hearts III ho davvero pensato che senza Pixar non avrei potuto far uscire questo gioco, quindi abbiamo ripreso le negoziazioni. La situazione tra Disney e Pixar era nel frattempo cambiata, e abbiamo continuato a parlarne con l’obiettivo di rendere il nostro progetto una realtà. Questa volta, anche dopo la scelta definitiva dei mondi per KHIII, Disney e Pixar continuavano a pubblicare lungometraggi davvero belli, e in diversi momenti ho pensato “Avrei voluto includere anche quel mondo…”

Inserire Monsters &co. e Toy Story è stata dunque una priorità?
Sì, e ciò nonostante gli ostacoli che abbiamo dovuto superare sono stati davvero tanti. All’inizio sono andato personalmente in America per due volte per portare avanti le negoziazioni. Inoltre, senza avere già un’idea della trama di quel mondo non avremmo potuto raggiungere un accordo, per cui ho scritto specificamente la storia del mondo La Scatola dei Giocattoli, anche senza avere pronta la trama principale del gioco. Dopo un lungo periodo di tira e molla, abbiamo raggiunto un compromesso e finalmente abbiamo ottenuto i permessi necessari. Era la prima volta che Pixar si affiancava a noi in fase di sviluppo, per cui abbiamo costruito una relazione a partire da Toy Story e su quella base abbiamo poi aggiunto altri mondi in seguito.

A proposito della storia dei mondi Pixar, in KHIII vediamo proseguire la storia dei film, e questo mi ha molto sorpreso.
Beh, originariamente, nella saga Kingdom Hearts, Sora e i suoi amici hanno sempre rivissuto la storia dei film originali, e anche in KHIII abbiamo mantenuto questa impostazione per i mondi di Rapunzel e Frozen. Però, nel caso di Toy Story e Monsters & co. ci è stato espressamente richiesto di mostrare che cosa sarebbe accaduto dopo gli eventi dei film. La storia dei mondi è stata largamente influenzata dalle idea di creatori e produttori.

Disney ha aggiunto i film Marvel e Lucas alla sua line-up, e questo aumenta la platea dei possibili mondi di un futuro Kingdom Hearts.
Esatto. Tuttavia, per acquisire i relativi diritti e utilizzare i materiali coperti da copyright in un gioco non è sufficiente l’accordo generale già raggiunto con Disney, ma occorre prendere contatti con le singole compagnie, che potrebbero essere già sotto contratto con altri sviluppatori. Questa è ad esempio la ragione per cui in Kingdom Hearts I è presente una sola scena con Topolino: un’altra compagnia stava sviluppando un gioco con Topolino, per cui ci è stato inibito l’uso di questo personaggio. Soltanto dopo lunghe trattative siamo arrivati ad una soluzione di compromesso, mostrando la silhouette di Topolino in una sola scena, dalla distanza.

Tra i vari mondi di gioco è tornato l’Olimpo, che ormai può definirsi un “cliente abituale”. Vi sei particolarmente legato?
Onestamente, non c’è una ragione particolare per la sua presenza costante. Appare in KHIII perché Sora ha perso tutti i suoi poteri e necessita di recuperarli, per cui un viaggio nell’Olimpo è sembrata la soluzione più azzeccata visto che anche qui troviamo un eroe che ha riconquistato i suoi poteri perduti. Parlando però di legame personale, direi che sono legato al personaggio di Ade. E’ un personaggio divertente, piacevole da guardare nelle sue scenette, e ho voluto inserirlo.

Parlando di “clienti abituali”, anche il Bosco dei 100 Acri lo è.
Il motivo è che Pooh è un personaggio in grado di darti una sensazione di relax semplicemente con la sua presenza (ride). Sin dall’inizio ho pensato che avrei incluso il Bosco dei 100 Acri in Kingdom Hearts III, come luogo in cui prendere respiro dagli eventi della trama principale e giocare a qualche mini-gioco.

Nel Bosco dei 100 Acri, i personaggi hanno un contorno nero attorno alla loro figura.
E’ stato aggiunto soltanto nelle fasi finali dello sviluppo, in realtà. Abbiamo usato il cosiddetto “Kingdom Shader” per cambiare l’effetto e le sensazioni visive per ogni singolo mondo. La grafica del mondo di Pooh è rimasta tra le ultime da definire, e l’idea era renderla simile all’originario libro illustrato piuttosto che ad un anime. Personalmente, proprio al fine di rendere l’atmosfera più simile a quella di un vero libro illustrato, mi sono particolarmente intestardito sul colore del cielo.

Al contrario, la grafica del mondo de I Carabi è estremamente realistica.
Da un certo punto di vista, avevamo già deciso che quel mondo avrebbe avuto una qualità visiva altissima. All’inizio dello sviluppo, abbiamo preparato un video per un nostro incontro interno, e al suo interno Sora si tuffava nell’oceano e cavalcava nemici volanti. Abbiamo anche riprodotto alcune scene tratte dal film, ed erano così ben fatte che, da quel momento, fu chiara la sensazione che quel mondo avrebbe avuto un livello grafico estremamente alto. Tra l’altro, la giacca che Sora indossa nel mondo dei I Caraibi è basata in realtà su una delle mie giacche, che ho consegnato allo staff per lavorarci sopra. Credo che debbano ancora restituirmela (ride).

A proposito dell’aspetto di Sora nei vari mondi, quello di Monstropolis è molto audace.
All’inizio pensavo di creare qualcosa di simile al costume che Boo indossa nel film, ma Pixar mi ha dato l’idea di dare a Sora l’aspetto di un mostro. In Monsters & co. ci sono un sacco di regole sul design dei personaggi, come il colore da usare, o la forma degli occhi. Quindi ho creato il design di Sora tenendo sempre in mente questi paletti e, una volta ricevuta l’approvazione di Pixar, ho poi lavorato sulla rifinitura. In particolar modo, all’inizio non riuscivo a dare a Sora un feel morbido, e così ho deciso di ricoprirlo di una pelliccia, ma Pixar mi ha fatto notare che l’avrei reso troppo simile ad un gatto. Trovare un punto di compromesso non è stato facile. Ecco perché, nonostante possa sembrare che Sora abbia delle orecchie feline, in realtà si tratta di corna.

Nei mondi basati su lungometraggi in Computer Grafica, siete riusciti a ricreare quelle scene con una qualità estremamente alta. Avete ricevuto dai creatori i dati di quel film?
Abbiamo ricevuto qualcosa, sì, ma quei dati non erano utilizzabili per i nostri scopi, quindi abbiamo ricreato tutto da zero. Lo staff addetto al compito ha visto e rivisto infinite volte i film, sistemando man mano tagli e inquadrature. Il livello qualitativo è tutto merito degli sforzi dello staff.

Al contrario, “Classic Kingdom” è basato sui vecchi giochi per piattaforme a cristalli liquidi.
La mia idea era considerare ciascun mini-gioco come un mondo a sé, visto che ciascuno è basato su un cortometraggio Disney specifico. Ho detto “mondo”, ma ciascun mini-gioco in realtà è privo di mappa e ha solo una schermata (ride). Personalmente, nonostante i giochi LC fossero estremamente popolari quand’ero un ragazzino, i miei genitori non me ne hanno mai comprato nessuno, per cui ho provveduto da solo quando sono cresciuto. Adesso ne possiedo dozzine. Volevo creare un RPG per smartphone usando lo stile grafico di questi giochini, e in passato ho avanzato questa idea per un progetto non legato a Kingdom Hearts. Questo desiderio ha poi cambiato forma, e finalmente è riuscito a trovare sbocco concreto. Se fosse possibile, mi piacerebbe comunque creare un titolo per console con lo stile di “Classic Kingdom”.

Storia e finale di Kingdom Hearts III (spoiler)

La storia del Dark Seeker si è conclusa. Quando hai iniziato a pensare alla sua fine?
L’arco narrativo del Seeker of Darkness è stato elaborato già ai tempi di Kingdom Hearts II, adesso ho semplicemente riunito i pezzi e deciso la conclusione. Spesso mi è stato detto dall’artista incaricato della creazione del manga che “i personaggi prendono vita un po’ come vogliono”, e alcune parti sono effettivamente cambiate rispetto alla loro ideazione iniziale, ma guardando al progetto complessivo non è cambiato poi molto.

Ad esempio, in KHII viene svelato che l’Ansem apparso in KHI non è quello vero. Questo è stato deciso sin dall’inizio?
Quando ho scritto lo scenario di KHI, persino io pensavo: “Ansem si definisce Il Saggio, ma non sembra piuttosto un cattivone?” (ride). Questo pensiero è stato un catalizzatore per le decisioni future, le scene di KHII riflettono proprio questa idea.

Anche per Xigbar. Quando è apparso in KHII non avevamo idea che si sarebbe rivelato un personaggio così importante.
Mi è stato detto da un sacco di persone, ma all’epoca volevo mostrare che “Xigbar è un personaggio con ruolo speciale” donandogli un fare sospettoso. In fase di doppiaggio di KHII, ho ascoltato la performance di Houchu Otsuka (voce nipponica di Xigbar) e ho pensato “Questo personaggio non è solo uno scagnozzo dell’Organizzazione, ha sicuramente un lato nascosto“, e così il suo ruolo è cambiato e si è evoluto a partire da quel momento. A volte accade che io mi senta ispirato e decida di cambiare gli eventi in base alle voci dei doppiatori.

La parte conclusiva della storia, quando tutti i personaggi, sia alleati che nemici, si ritrovano nel Cimitero dei Keyblade, è stata incredibile.
Tutti i fans hanno dei personaggi preferiti, per cui ho pensato di dare risalto a ciascuno di essi. Tuttavia, c’erano davvero tante cose da mostrare e spiegare, per cui bisognava trovare un modo per far comunque proseguire Sora verso la sua meta. In realtà, durante la stesura dello scenario, la parte del Cimitero dei Keyblade si è rivelata la più difficile. Se mi fossi concentrato su ciascun singolo personaggio, uno alla volta, la progressione degli eventi sarebbe stata troppo lenta. D’altronde era necessario mostrare tutte le battaglie a cui Sora prendeva parte, e tagliare e aggiustare tutto sarebbe stato altrettanto difficoltoso. Nel modo che avevo immaginato all’inizio, ciascun personaggio avrebbe combattuto per mettere personalmente la parola fine agli eventi, ma in questo modo le parti narrative e di spiegazione sarebbero state troppo lunghe. Dall’altro lato, se avessi fatto combattere solo poche battaglie e riservato il resto alle cutscene, sarebbe stata una soluzione poco soddisfacente. Dopo averci pensato per un bel po’, ho deciso invece di porre l’accento sul ritmo, e finalmente la storia è riuscita a prendere vita.

Il Mondo Finale è estremamente importante per la storia, ma che tipo di mondo è?
E’ un luogo in cui arrivano coloro che sono ad un passo dalla morte, ed è connesso alla Stazione del Risveglio. Finora, la Stazione del Risveglio è sempre stata un posto buio, con pavimenti in vetro, in grado di riflettere lo stato del cuore di chi lo visita. Questa volta ho reso il Mondo finale un luogo in cui poter mostrare più concretamente questo concetto, un luogo simile ad un portale per i cuori. Nel gioco viene detto che il sonno e la morte sono intimamente connessi, per cui se il cuore di qualcuno è addormentato e il suo possessore si ritrova nella Stazione del Risveglio, l’idea è che, se riesce ad avanzare da questo luogo, arriverà al Mondo Finale.

In KHIII non è stato mostrato nessun personaggio della serie Final Fantasy, puoi spiegarci perché?
Detto in parole povere, non c’era spazio per loro. Ci sono così tanti personaggi che appaiono nella storia principale, per cui non siamo riusciti a pensare anche ai personaggi Final Fantasy. Tecnicamente, avevamo già creato i modelli poligonali di Leon e di qualche altro personaggio. Ad esempio, oltre a Leon, avevamo preparato anche la Fata Madrina di Cenerentola, ma alla fine non sono stati utilizzati, e questo devo dire che ha infastidito abbastanza lo staff incaricato della loro creazione.

Sia l’epilogo che il finale segreto sono stati piuttosto shockanti. Per quanto riguarda l’epilogo, vediamo i personaggi di KH Union X, giusto?
Esatto. Tempo fa, esistevano dei Maestri del Keyblade chiamati “Veggenti“, che hanno viaggiato nel tempo per ritrovarsi insieme ancora una volta. Anche Xigbar è un Veggente, chiamato Luxu, che ha cambiato aspetto più volte nel corso degli anni.

Xigbar dice “Con questo, il mio compito è finito”. A cosa si riferisce?
E’ stato incaricato dal suo leader, il Maestro dei Maestri, di tramandare il Keyblade da lui ricevuto nel futuro. Ma gli è stata affidata anche un’altra missione, che dev’essere ancora rivelata.

Sono curioso di sapere anche cosa c’è nella Scatola nera…
Sono tutti curiosi, ma è la chiave di quel che succederà in seguito. Come ha detto il Maestro dei Maestri in Back Cover, “E’ una sorpre— sa!” (ride)

Durante l’epilogo, ci viene presentato un nuovo gioco sulla scacchiera con sette pezzi oscuri. Sei di questi rappresentano forse i sei apprendisti del Maestro dei Maestri?
Esatto

Chi è l’ultimo pezzo?
Beh… puoi provare a indovinare, ma è un segreto.

Il pezzo di luce, invece, rappresenta Sora?
Beh, è probabile… ad ogni modo, i contenuti dell’epilogo vogliono lanciare degli indizi su quanto accaduto prima dell’arco narrativo del Dark Seeker.

Capisco. Vorrei chiederti allora del filmato segreto. La location è connessa al finale del gioco?
Sì. Dopo essere svanito, nel finale, Sora arriva proprio nel mondo mostrato nel filmato segreto.

E’ lo stesso posto in cui Sora si ritrova in The World Ends with You?
Sembra che sia così. Tuttavia, non si tratta esattamente di Shibuya, ma di “Shibuya” (il nome viene indicato da Nomura prima in kanji, e poi in katakana, ad indicare che non si tratta esattamente della stessa cosa -ndR). Nonostante Sora abbia promesso a Neku e ai suoi amici che si sarebbero incontrati ancora a Shibuya… quel video non è connesso a questa promessa.

Questo mondo, in cui si ritrova anche Riku, richiama anche dell’altro. Il ragazzo sul tetto che guarda verso il basso sembra proprio Yozora, che abbiamo già visto nel gioco “Verum Rex”, nel mondo della Scatola dei Giocattoli.
Sì, è Yozora.

Quindi si tratta del mondo di Verum Rex?
Lo sarà. Parlando dell’impatto visivo, sono certo che ad alcuni potrà sembrare identico ad un altro titolo a cui stavo lavorando in passato, ma non è così. Poiché si tratta di un progetto che non ha mai visto la luce, ci sono alcune parti che ho conservato che finiranno col sovrapporsi, ma “Verum Rex” è un progetto completamente differente. Quel progetto di cui parlo, che non è mai stato pubblicato, è ancora sconosciuto al pubblico, e d’altronde “Verum Rex” non esiste ancora. Sono certo che molti si staranno chiedendo che cosa significa questo, ma voglio rendere chiaro che non si tratta della stessa cosa.

Nell’ultima scena, chi è la persona incappucciata che crea con le mani il simbolo del cuore con la luna sullo sfondo?
E’ il Maestro dei Maestri. E’ l’unico che farebbe una cosa così ridicola (ride).

Come procede lo sviluppo dei DLC?
Attualmente, ho predisposto per lo staff una lista di tutto ciò che vorrei realizzato con particolare riguardo ai combattimenti, e i lavori sono già in corso. Per quanto riguarda invece degli scenari aggiuntivi, ho parlato prima della battaglia finale al Cimitero dei Keyblade e dell’idea che mi ha guidato nella creazione di quella parte di gioco, per cui penso che questo sarà il nostro prossimo focus. Spero di completare tutto il prima possibile, ma visto che ci stiamo lavorando in parallelo alla creazione di un altro progetto, non posso dire con certezza quando finiremo. Al momento, abbiamo in programma di pubblicare tutto in un unico pacchetto, piuttosto che rilasciare tanti piccoli DLC separati.

Non pubblicherai una versione “Final Mix”, come da tradizione per la serie Kingdom Hearts?
Non abbiamo programmi al momento per una versione Final Mix da vendersi separatamente. Se lo facessi, si tratterebbe comunque di un DLC comprensivo del doppiaggio inglese, in modo che i giocatori (nipponici) possano giocare anche in questa lingua. Devo dire che abbiamo anche preso in considerazione i trend dei giocatori attuali quando abbiamo creato le battaglie di Kingdom Hearts III, per cui abbiamo contenuto il livello di difficoltà generale del titolo. Abbiamo però ricevuto tantissime richieste a riguardo, i giocatori vogliono affrontare nemici potenti, per cui credo che la priorità adesso dovrebbe essere creare una modalità Critica, sotto forma di DLC gratuito, e aggiungere avversari più forti, un po’ come quelli presenti nei vecchi “Final Mix”, sotto forma di DLC a pagamento.

Adesso che l’arco narrativo del Dark Seeker si è concluso, come ti senti?
Pensavo che mi sarei sentito sollevato, ma non mi sento affatto così. Adesso siamo nel bel mezzo dello sviluppo dei DLC, insieme alla creazione di altri titoli. Voglio solo sbrigarmi e passare al prossimo progetto, non ho davvero la sensazione di trovarmi in una fase di pausa.

I fans sono curiosi di sapere cosa c’è in serbo per la saga Kingdom Hearts…
Non è stato ancora deciso nulla ufficialmente, per cui al momento non posso dire davvero niente. Attualmente la nostra priorità è completare i DLC per Kingdom Hearts III, inoltre abbiamo in cantiere un grosso aggiornamento per KH Union X. Per quanto riguarda gli sviluppi futuri, al momento ho due idee, e credo di doverle portare avanti separatamente. Per cui direi che i nuovi progetti in realtà saranno due. Anche se volessimo parlare di un ipotetico “Kingdom Hearts IV“, ci sono ancora pezzi di storia che devono essere scritti prima, e sto provando a farlo tra un lavoro e l’altro. A tutti i fans vorrei dire: vi ringrazio per il vostro continuo supporto.

Bonus! Un segreto sul gioco che solo tu conosci.
Nella copertina del gioco, accanto a Ventus, c’è un gatto che è stato in parte modellato sull’aspetto di Chirithy. In realtà, si tratta del mio gatto. Inoltre, nei quattro angoli in cima alla torre dell’orologio, quelle protuberanze sono in realtà delle persone incappucciate.

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Rinoa Heartilly

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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