Soluzione di Final Fantasy VIII - CD1

  ● Autore: "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)

Indice CD1

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 | Parte 9 | Parte 10 |

Nota: le parti della guida evidenziate in corsivo contengono dei riferimenti ai filmati e alle sequenze di intermezzo, e dunque informazioni sulla storia. Chi preferisse seguire un walktrough privo di indicazioni sulla trama, farà bene ad evitare la lettura di tali righe.

Prima di iniziare l'avventura nel mondo di Final Fantasy VIII vi consiglio di leggere questi utili consigli, per un primo approccio ai meccanismi e alle novità di questo capitolo. Soprattutto, è utile tenere presente che in Final Fantasy VIII  incontreremo nemici dalla potenza proporzionale a quella dei nostri personaggi! Questo significa che il livello, i parametri e la forza dei mostri che affronteremo (Boss compresi) saranno tanto più alti, quanto maggiore sarà il livello della nostra squadra.
Qual è allora il vantaggio di allenare il nostro team? Final Fantasy VIII ci porta a ridefinire il concetto di "forza": la forza a cui dovremo mirare non è quella derivante dal semplice aumento di livello, quanto piuttosto quella scaturente dalle Junctions con le Magie. Grazie ai processidi Junction potremo infatti associare un certo incantesimo (ad esempio: Energia) al parametro di un personaggio (ad esempio: HP). In questo modo il parametro in questione subirà un incremento direttamente proporzionale alla potenza e alle unità della Magia associata. Migliorando i Parametri, e non il Livello, eviteremo l'inconveniente della crescita di potenza degli avversari, che proprio sul Livello EXP si basano.
A mutare non sarà solo la potenza dei nemici, ma soprattutto la quantità di HP da questi posseduta, le Magie che è possibile assimilare e gli Oggetti ottenuti al termine dello scontro, come indicato nel cosro di questa Soluzione.
Abbiamo parlato inoltre di "unità" di un incantesimo: quello delle "unità" di magia è un concetto effettivamente nuovo per gli amanti dei primi capitoli della saga: in Final Fantasy VIII scompaiono i classici MP (Magic Points), sostituiti da un "numero" di magie, variabile da 0 a 100. Va da sè che ilmodo per trarre il massimo vantaggio dalla Junction è collegare ai parametri 100 unità della magia più potente che possediamo. Tutto ciò finisce col rilanciare l'importanza dell'Assimilazione, che resterà sempre la nostra fonte primaria di recupero di incantesimi: sarà bene perdere del tempo assimilando gli incantesimi dai mostri con cui ci troviamo a combattere, per accumulare rapidamente100 unità di ogni tipo di magia, e sfruttare al meglio la forza delle Junctions.






Esploriamo il Garden di Balamb

Fonti Energetiche: Blizzard, Energia, Esna
Oggetti: "L'Occulto" (Biblioteca)
Guardian Forces: Quetzal e Shiva (sezione "Guida" del Terminale di Supporto)
Mostri: Grat, Archerosaurus (nel Centro Addestramento

Il filmato introduttivo di Final Fantasy VIII è probabilmente uno dei più suggestivi dell'intera saga. Ci vengono mostrate scene che rivivremo nel corso del gioco, alternate a tratti di una battaglia. Si tratta in realtà di un "allenamento", tra Squall - il nostro protagonista - e Seifer - suo eterno rivale. Al termine dell'animazione ci ritroveremo nei panni di Squall all'interno dell'infermeria del Garden di Balamb, assistiti dalla Dottoressa Kadowaki. Ci verrà chiesto di scegliere il nostro nome: optiamo per "Squall" (mantenere i nomi originali contribuisce al realismo del gioco, ma siamo liberissimi di assegnare un nome differente) ed osserviamo per bene la ragazza riflessa nello specchio, perché la incontreremo ancora. Al termine della telefonata della solerte dottoressa, verremo raggiunti dalla nostra insegnante, la professoressa Quistis. Lo scambio di battute tra i due personaggi ci consentirà di farci una prima idea del carattere del nostro personaggio: schivo e riservato. Seguiamo la professoressa in classe ed assistiamo alla breve lezione: al termine accediamo al nostro banco interattivo - il Terminale di Supporto - premendo il tasto x. In particolare visitiamo la voce "Guida" per entrare in possesso delle nostre due prime Guardian Forces: Shiva e Quetzal.


Spiegazione: Le Guardian Forces sono entità magiche molto potenti, abitanti in una dimensione parallela a quella di Squall e compagni: la Dimensione G. Sono parecchio efficaci sul piano offensivo, e a dir poco fondamentali per lo sviluppo e la crescita dei personaggi, che avviene proprio per il tramite delle GF ad essi associate, attraverso i processi di "Junction". Incontreremo le Forze Guardiane man mano che procederemo nel gioco, e ognuna di queste possiederà precisi poteri e caratteristiche: sta a noi comprenderli e sfruttarli al meglio attraverso le Junctions. Infatti, non appena avremo assegnato una GF ad un personaggio, questo potrà migliorare le proprie statistiche abbinando un proprio parametro ad una Magia: come regola generale, più sarà potente la magia associata, più aumenterà il valore della statistica.
Per esempio, grazie all'abilità "J MAG" di Quetzal è possibile legare al parametro Attacco Magico (MAG) una magia, e migliorarne così il valore. Teniamo a mente che il "guadagno" che otterremo da un processo di Junction, oltre a dipendere dalla potenza dell'incantesimo collegato, varierà anche in base alle unità che possediamo dell'incantesimo in questione: l'efficacia della Junction con una Magia è infatti direttamente proporzionale al numero di unità di quel tipo di magia posseduto dal personaggio. Questo significa che associare, ad esempio, 100 unità della magia Energia al parametro HP di un personaggio, innalzerà questo valore molto più di quanto non accadrebbe collegandovi solo 70 unità, o un qualsiasi numero inferiore, della stessa magia.


Le Guardian Forces possono essere evocate in battaglia in qualsiasi momento e, se adeguatamente addestrate, arrecheranno danni parecchio elevati agli avversari presenti sul campo di battaglia. Possiedono anch'esse il parametro HP e ,se il personaggio a cui sono associate viene colpito durante l'evocazione, sarà la GF a ricevere il danno corrispondente. Collegando una Guardian Force ad un personaggio per la prima volta, avremo notato che questa conosce già alcune abilità: fra queste, le abilità "base", che permettono al personaggio di usare in battaglia altri Comandi oltre all'Attacco (Magie, Assimila, GF, Oggetti, ecc.). Questo significa che, senza GF, i personaggi sarebbero costretti a ricorrere solo al comando Attacco.
Inoltre, grazie ai punti AP (Ability Points) conquistati in battaglia, le nostre creature svilupperanno ulteriori capacità: ricordiamoci di selezionare sempre l'abilità da far loro imparare, in modo che nessun AP vada sprecato. Possiamo seguire l'ordine che preferiamo nell'apprendimento delle abilità, o privilegiare certe capacità piuttosto che altre: tuttavia, teniamo a mente che certe abilità compariranno soltanto dopo che ne avremo imparate delle altre. Per esempio, l'abilità "MAG +40%" di Quetzal comparirà solo dopo aver appreso "MAG +20%".
Ma c'è dell'altro: oltre alle abilità che "spontaneamente" si renderanno disponibili per l'apprendimento, possiamo fare in modo che le nostre alleate apprendano delle abilità ulteriori, ricorrendo a specifici Oggetti. A tal fine ci basterà trovare l'oggetto adatto osservandone le proprietà, e poi scegliere di utilizzarlo sulla GF che desideriamo. Ad esempio, l'oggetto "Anima del Baro" insegna l'abilità "Carta" alla GF da noi scelta, abilità che "naturalmente" sarebbe tipica solo di Quetzal. Ricordiamo però che le nostre alleate possono apprendere un numero limitato di abilità: una volta riempite le 2 pagine disponibili sarà necessario fargliene dimenticare qualcuna (scegliamo quella che riteniamo la più inutile) utilizzando la Smemorerba.

Non appena otteniamo una GF, facciamo in modo che questa apprenda, come prima cosa, l'abilità "Supporto", che ci permetterà di potenziarne le capacità offensive in battaglia. Dopo averla appresa (ci serviranno pochi AP), invochiamo la Guardian Force in battaglia e, nel corso della sua esibizione, teniamo premuto il tasto Select: vedremo apparire una piccola mano bianca nell'angolo in basso a destra dello schermo. Mantenendo la pressione sul tasto Select, premiamo adesso contemporaneamente, ed il più velocemente possibile, anche il tasto quadrato. Facciamo però attenzione a fermarci quando apparirà una croce rossa sul puntatore, poiché altrimenti l'indicatore della potenza capitombolerà fino a 75, il livello base. Come avrete già intuito, quel valore corrisponde proprio al "Supporto" che stiamo dando alla nostra invocazione: se l'entrata in scena della GF è abbastanza lunga, e noi siamo sufficientemente veloci, possiamo incrementare il danno fino al 250%!

Qualche informazione in particolare su Shiva e Quetzal, le nostre nuove alleate:



Quetzal

Attacco Tempesta di Tuoni
Elemento Tuono
Junction
Liv. iniziale 1
HP iniziale 300

Guardian Force molto potente, sin dall'inizio della nostra avventura, si rivela efficacissima soprattutto contro i mostri meccanici. Tra le sue abilità spiccano senza dubbio "Carta" e "Transcard": la prima ci permette di trasformare un mostro in una Carta da gioco, ponendo così immediatamente fine allo scontro; la seconda ci consente invece di trasformare una Carta in utili Oggetti. All'inizio del gioco si rivela essenziale la sua abilità J HP, che ci consentirà di aumentare l'energia inizialmente bassa del personaggio ad essa associato.

Abilità  AP Note
J HP 50 -
J RES 50 -
J MAG Appreso -
J Elem-Att 160 Dopo aver appreso MAG +20%
J Elem-Dif 100 Dopo aver appreso J RES
J Elem-Dif x 2 130 Dopo aver appreso J Elem-Dif
Magie Appreso -
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Carta 40 -
MAG +20% 60 -
MAG +40% 120 Dopo aver appreso MAG +20%
MagInvocate +10% 40 -
MagInvocate +10% 40 -
MagInvocate +20% 70 Dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30% 140 Dopo aver appreso MagInvocate +20%
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP +10%
Supporto 10 -
Elb Mag Tuono 30 -
Elb Mag Classe 1 60 Dopo aver appreso Elb Mag Tuono
Transcard 80 Dopo aver appreso Carta



-


Shiva

Attacco Polvere di Diamanti
Elemento Gelo
Junction
Liv. iniziale 1
HP iniziale 298

Shiva sfrutta la potenza dei ghiacci, e non ha rivali contro i nemici di elementi Fuoco. Tra le abilità di Shiva spiccano quelle di incremento dei parametri Resistenza e Forza: si tratta di RES/FRZ + 20% e + 40% - cumulabili -, nonchè J FRZ e J RES, che ci consentono di migliorare ulteriormente questi due parametri associandovi una magia.

Abilità  AP Note
J FRZ 50 -
J RES 50 -
J SPR Appreso -
J Elem-Att 160 Dopo aver appreso J FRZ
J Elem-Dif 100 Dopo aver appreso SPR + 20%
J Elem-Dif x 2 130 Dopo aver appreso J Elem-Dif
Magie Appreso -
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Sentenza 60 Compare solo a livello 10
RES +20% 60 Dopo aver appreso J RES
RES +40% 120 Dopo aver appreso RES +20%
SPR + 20% 60 -
SPR + 40% 120 Dopo aver appreso SPR + 20%
MagInvocate +10% 40 -
MagInvocate +20% 70 Dopo aver appreso MagInvocate + 10%
MagInvocate +30% 140 Dopo aver appreso MagInvocate + 20%
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP + 10%
Supporto 10 -
Elb Mag Gelo 30 -

 


Parliamo con Quistis, e scopriremo che a causa del nostro infortunio non abbiamo potuto sostenere l'esame pratico per diventare SeeD. Per rimediare dovremo recarci alla Caverna di Fuoco e sconfiggere la creatura che si cela al suo interno: Quistis verrà con noi, per supportarci in battaglia. Usciamo dall'aula ed assistiamo al rovinoso "incontro" con una nuova allieva, che ha appena perso la sua prima lezione. Chiediamole se sta bene, quindi accettiamo di accompagnarla a fare un giro: ne approfitteremo per visitare il Garden di Balamb, e prendere anche noi confidenza con le sue locazioni. Spostiamoci a destra, e parliamo con il ragazzo vestito di avana, accanto all'ascensore: verremo a conoscenza dell'esistenza del Triple Triad ed otterremo 7 Carte nuove di zecca, per iniziare a fare pratica. Si tratta del principale sotto-gioco di Final Fantasy VIII: un divertente passatempo, ma anche uno strumento eccezionale per ottenere utilissimi oggetti. Per il momento mettiamo da parte le Carte: i giocatori del Garden di Balamb sono piuttosto capaci, ed è bene non perdere partite all'interno della scuola militare, per facilitarci le cose in seguito, quando affronteremo il Club CC.

Usiamo l'ascensore e ci ritroveremo al primo piano. Nella hall troviamo la mappa direzionale che ci illustra le varie aree del Garden: il Dormitorio (si trova a Nord e ci serve per recuperare energia: basta selezionare "Mi riposo un po'"), il Centro Addestramento (l'ideale per aumentare di livello, ma abbastanza pericoloso, almeno per il momento), la Mensa, il Giardino, l'Infermeria. Esploriamo pure il nostro Garden, visitiamo tutte le locazioni e proviamo a scambiare qualche parola con gli studenti per iniziare a capire qualcosa sulla sua organizzazione: successivamente saranno molte le persone del Garden di Balamb con cui avremo a che fare - tutti i membri del Card Club, il ragazzino che corre attorno all'edificio, la dottoressa Kadowaki, la signora della mensa - per cui è molto importante saperle riconoscere e ricordarne la posizione.
Dirigiamoci in particolar modo in Biblioteca, dove potremo ottenere la rivista "L'Occulto I" (una vera rarità!) premendo ripetutamente il tasto x nella parte iniziale dello scaffale in alto a destra. Per la precisione, prendiamo come punto di riferimento il ragazzo che sta osservando lo scaffale di sinistra (ci parlerà di un libro misterioso se gli rivolgiamo la parola) diamogli le spalle e premiamo il tasto x in corrispondenza dei libri al centro dello scaffale. E' probabile che troveremo una ragazza davanti: in tal caso dovremo uscire e rientrare più volte, fino a quando non sarà scomparsa. A questo punto, potremo raccogliere la Rivista, ed assimilare dalla Fonte Energetica di fronte allo scaffale qualche unità della magia Esna. Una volta fatto,dirigiamoci verso l'uscita del Garden: la professoressa ci attende.

Poco prima dell'uscita del Garden incontreremo lungo il nostro cammino un'altra Fonte Energetica, contenente alcune unità di Energia: avviciniamoci e premiamo il tasto x per confermare la nostra scelta. La magia contenuta nella fonte sarà automaticamente aggiunta al nostro elenco: teniamo a mente però che le magie raccolte nei Punti di Assimilazione potranno essere accumulate soltanto da un personaggio che disponga del comando "Assimila".


Spiegazione: Le fonti energetiche possono contenere un numero di unità di magie variabile da 1 a 15, e possono trovarsi all'interno di certe località, oppure sulla Mappa del Mondo su cui stiamo per affacciarci. Una volta estratte le magie da una certa fonte, questa resterà inattiva (colore grigio) per un po' di tempo: successivamente tornerà a ricaricarsi, e potremo nuovamente assimilare. Il tempo necessario per la ricarica dipende dal tipo di magia contenuto dalla Fonte - più la magia è potente, più tempo richiederà per rigenerarsi - e determina il numero di incantesimi che troveremo in seguito nella stessa Fonte: più tempo facciamo trascorrere tra un'assimilazione e l'altra, più alto sarà il numero di incantesimi che potremo assimilare dalla stessa Fonte. Una ulteriore precisazione: non tutti i Punti di Assimilazione sono immediatamente visibili ad occhio nudo: alcuni saranno nascosti da oggetti particolari -ad esempio uno scaffale, o una parete-, mentre altri saranno proprio "invisibili". In quest'ultimo caso possiamo setacciare la zona premendo ripetutamente il tasto x per individuare la Fonte, oppure possiamo ricorrere all'abilità "Rivela Zone" (abilità di una Guardian Force che otterremo più avanti) che renderà immediatamente visibili i Punti di Assimilazione (ed anche i Save Points) nascosti.


Ascoltiamo attentamente la lezione di Quistis sulle Junction, quindi cerchiamo di mettere in pratica quanto appena appreso: assegniamo Shiva a Quistis e Quetzal a Squall, ed impostiamo i Comandi dei personaggi. Vi consiglio per il momento di selezionare i comandi "Guardian Force", "Oggetti" e "Assimila": visto che per il momento non possediamo molte Magie, possiamo trascurare l'omonimo comando. Per finire selezioniamo le abilità da far imparare alle nostre Guardian Forces: optiamo innanzitutto per "Supporto" per entrambe, per poi passare in seguito a"J HP" per Quetzal (ci consente di associare un incantesimo al parametro HP) e "J FRZ" per Shiva (associa una magia al parametro Forza). Se lo vogliamo, possiamo già assegnare le poche unità di Magie che abbiamo ottenuto dalle Fonti Energetiche, ai parametri "accessibili" dei nostri personaggi.


Spiegazione: Il parametro HP - Health Points - rappresenta la nostra energia, i nostri punti vita: una volta raggiunto lo 0 il personaggio entrerà in status K.O., ed il suo assetto di guerra dovrà essere ripristinato con una magia o un oggetto adatti. FRZ è la Forza con la quale scaglieremo gli attacchi fisici. RES è la resistenza agli attacchi fisici. MAG è la potenza delle magie utilizzate. SPR è lo Spirito, ossia la resistenza agli attacchi magici. VEL è la velocità della nostra ATB (la Active Time Battle, la barra arancione che appare in battaglia sotto i dati del personaggio: una volta riempitasi, il personaggio potrà agire). DST è la destrezza, la capacità di evitare gli attacchi fisici. MIRA è la capacità di mettere a segno gli attacchi. Infine, FORT è la Fortuna: questo parametro influenza la probabilità che durante i combattimenti si possano utilizzare le Tecniche Speciali. Un parametro si rende accessibile solo se la Guardian Force con cui siamo in Junction ha appreso l'abilità Junction relativa a quel parametro (J HP, J DST, F FRZ, ecc.): in tal caso il parametro sarà evidenziato in bianco.


Una volta sistemate le Junctions, i nostri Parametri ed i rispettivi Comandi, usciamo dal Garden e prepariamoci ad affrontare il nostro esame!



    Continua - Soluzione CD 1 - Parte 2



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