Raggiungere il limite massimo delle statistiche in Final Fantasy X significa sicuramente trascorrere moltissime ore allo Zoolab sulla Piana della Bonaccia e non solo. Per rendere però meno arduo e stressante questo compito, è bene pensare subito all’ordine con cui sviluppare i personaggi e le loro statistiche, ma soprattutto elaborare delle apposite strategie per eliminare in fretta i campioni di specie e i prototipi interessati. Di seguito verrà quindi esplicata una possibile procedura per raggiungere questo obiettivo.

Final Fantasy X


Di zona in zona

Presupponiamo dunque di essere al termine della trama

Spoiler
(dopo essere riusciti ad entrare dentro Sin).

Le cose da fare sono davvero tante! Iniziamo prima di tutto a completare le varie Side Quest e a catturare quanti più mostri possibili su Spira, in modo da poter sbloccare la maggior parte delle creature dello Zoolab, potenziare le Armi dei 7 Astri e iniziare a raccogliere gli oggetti che potrebbero tornarci utili successivamente. Cerchiamo di svolgere più missioni possibili all’interno di ogni area per ottimizzare i tempi (vedi anche il paragrafo “Località segrete e Missioni Secondarie” e le varie sezioni delle Strategie di FFX per maggiori dettagli). Ecco l’elenco completo!

  • Sbloccare le destinazioni segrete dell’aeronave: tra le tante, quelle più rilevanti sono il Tempio di Baaj (ricerca manuale: x 11-16, y 57-63), la Valle Micorocciosa (Password: GOD HAND) e le Rovine di Omega (Ricerca manuale: x 69-75 y 33-38).
  • Zanarkand (chiostro della prova): completare la sfida nel chiostro della prova (la seconda volta) e ottenere Magister tramite la Sfera della Distruzione.
  • Piana della bonaccia (Tempio di Remiem): partecipare alla gara dei Chocobo e ottenere lo Specchio offuscato. Partecipare una seconda volta e ottenere 30 Ali per l’ignoto aprendo 3 forzieri.
  • Macalania (bosco e lago): catturare i mostri della zona, ottenere l’Emblema di Giove completando la Caccia alle farfalle, trasformare lo Specchio offuscato in Specchio dei 7 astri. Esaminare la Jechtsfera all’entrata del bosco.
  • Tempio di Baaj: sconfiggere Josguein, ottenere Sir Onion Knight di Lulu e l’Eone Anima.
  • Piana della bonaccia (piana): catturare i mostri della zona, completare tutte le sessioni di allenamento del Chocobo, ottenere Ultima Weapon di Tidus e l’Emblema del Sole.
  • Crepaccio (e grotta): catturare i mostri della zona, ottenere la Spada ossidata.
  • Besaid: catturare i mostri della zona, prendere il Simbolo della Luna dal forziere sulla spiaggia, prendere la nave per Kilika ef esaminare la Jechtsfera nella cabina di comando.
  • Kilika: catturare i mostri della zona. Prendere la nave per Luka e ottenere Tiro Jecht se non lo si è già fatto in precedenza.
  • Blitzball (e Luka): Raccogliere il Simbolo di Mercurio dall’armadietto degli spogliatoi. Partecipare ai tornei di Blitzball e ottenere Slot Attacchi, Slot Status e l’Emblema di Mercurio. Ottenere World Champion di Wakka al bar di Luka. Esaminiamo poi la Jechtsfera di fronte allo spogliatoio.
  • Via Mihen: catturare i mostri della zona, esaminare la Jechtsfera nella via vecchia, raccogliere il Simbolo di Saturno.
  • Via Micorocciosa: catturare i mostri della zona, ottenere Masamune di Auron. Esaminare la Jechtsfera nei pressi dell’ascensore.
  • Valle Micorocciosa: ottenere God Hand di Rikku (in questa zona si incontrano frequentemente i Garuda nei pressi della Salvosfera)
  • Via Djose (e Fluvilunio): catturare i mostri della zona (Ochu si trova solo sulla strada per il Fluvilunio e i Simurg si trovano più frequentemente nell’ultimo terzo della via Djose, andando verso il tempio). Esaminare la Jechtsfera alla stazione Sud.
  • Guadosalam: raccogliere il Simbolo di Marte nell’Oltremondo.
  • Piana dei lampi: esaminare i monoliti dei Kyactus illuminati, ottenere la Longinus di Kimahri, schivare 200 fulmini e ottenere l’Emblema di Marte. Esaminare la Jechtsfera nella parte Sud.
  • Deserto di Bikanel: catturare i mostri della zona, completare la missione secondaria Villaggio dei Kyactus ottenendo l’Emblema di Venere e raccogliere il Simbolo di Venere.
  • Monte Gagazet: catturare i mostri della zona. Esaminare la Jechtsfera.
  • Piana della bonaccia (Zoolab): ritirare le ricompense dalla cattura dei mostri tra cui Emblema di Saturno e corona di boccioli. Aprire il forziere con lo specchio dei 7 astri e ottenere Nirvana di Yuna.
  • Piana della bonaccia (Tempio di Remiem): sconfiggere tutti gli eoni di Belgemine. Sconfiggere Bahamut per ottenere la corona di fiori. Accedere quindi al Naos e ottenere Le 3 Magus. Sconfiggere gli Eoni rimanenti di Belgemine per ottenere l’Emblema della Luna.
  • Macalania (bosco): potenziare le armi dei 7 astri con Simboli ed Emblemi ottenuti.
  • Sin: catturare i mostri della zona. Non proseguire oltre la Salvosfera della torre dei morti.
  • Rovine di Omega: catturare i mostri della zona, eliminare Ultima Weapon e Omega Weapon.

Una volta completati questi obiettivi, oppure nel mentre, scegliamo su quali personaggi concentrare inizialmente i nostri sforzi di sviluppo.


La scelta dei personaggi

Per quanto riguarda la scelta iniziale dei personaggi da allenare, teniamo conto che alla fine tutti i personaggi saranno pressoché identici nelle statistiche e nelle abilità utilizzabili, allontanandosi sempre più dal loro ruolo originario. Questo significa che la scelta migliore è quella di optare per personaggi in grado di utilizzare Turbotecniche ed eventuali abilità esclusive che si distinguano dagli altri: As del Blitzball di Tidus, Slot Attacchi di Wakka, i Cocktails di Rikku e gli Eoni di Yuna sono sicuramente i migliori. Dunque completiamo appena possibile gli obiettivi descritti qui di seguito (vedi anche “Armi dei 7 Astri”, “Turbotecniche”, “Eoni”).

Tidus

Tidus

Ottenere e potenziare al massimo Ultima Weapon: Ottenere Ultima Weapon dal forziere a nord della Piana della Bonaccia dopo aver avuto la meglio contro l’addetta nella sfida Zaffa-Chocobo. Prendere il Simbolo del Sole dal forziere al Duomo di Zanarkand subito dopo aver sconfitto Yunalesca per evitare di essere ostacolati successivamente da Dark Bahamut e ottenere l’Emblema del Sole completando la Side Quest del Chocobo sulla Piana della Bonaccia, ottenendo un tempo pari o inferiore a 0:00 nella gara Zaffa-Chobobo.

Apprendere As del Blitzball: utilizzare più volte possibile le sue Turbotecniche per apprendere più rapidamente le sue nuove abilità fino ad As del Blitzball. Ottenere Ultima Weapon rende il tutto più semplice e veloce grazie all’autoabilità Triturbo (scegliere un tipo di Turbo più conveniente di Training in base al vostro stile di gioco).

WakkaWakka

Ottenere e potenziare al massimo World Champion: prendere il Simbolo di Mercurio dall’armadietto nello spogliatoio a Luka. Ottenere l’Emblema di Mercurio vincendolo in una lega dopo aver ottenuto come premio Slot Attacchi, Slot Status e Slot Aurochs. Vincendo una Lega, potremo anche ottenere World Champion al Cafè di Luca.

Apprendere Slot Attacchi: come sopra.

Yuna

Yuna

L’utilizzo degli Eoni di Yuna risulterà essere sempre meno utile ed essenziale. Man mano che i personaggi infatti vengono sviluppati a dovere, gli Eoni diventano un piacevole contorno. Tuttavia, si rivela molto utile utilizzarli durante la prima fase dello sviluppo, come verrà spiegato successivamente. Dato che le statistiche degli Eoni crescono in proporzione a quelle dell’invocatore, è conveniente in ogni caso perdere del tempo ad allenarla.

Ottenere e potenziare al massimo Nirvana: giunti alla Piana della Bonaccia (ma anche successivamente), soddisfare la prima richiesta dell’uomo dello Zoolab (catturare almeno un esemplare di ogni mostro della Piana della Bonaccia). Verremo ricompensati con uno scrigno che potremo aprire solo grazie allo specchio dei 7 astri per ottenere Nirvana. Prendere il Simbolo della Luna dallo scrigno posto nell’insenatura della spiaggia a Besaid. Ottenere l’Emblema della Luna sconfiggendo tutti gli Eoni di Belgemine al Tempio di Remiem (ottenendo quindi tutti gli Eoni).

Ottenere Anima: nel corso della trama, assicurarsi di ottenere tutti i tesori della Sfera della Distruzione nei vari chiostri della prova (soprattutto in quelli di Besaid e Macalania, poiché verremo successivamente ostacolati dai Dark Eoni). A fine trama, recarsi subito al Duomo di Zanarkand e completare la prova per ottenere Magister tramite la Sfera della Distruzione. Andare sull’Aeronave e trovare il Tempio di Baaj sulla mappa con la ricerca manuale (coordinate: x 11-16, y 57-63). Sconfiggere Josguein, entrare nel tempio dall’entrata sommersa e ottenere Anima giungendo al Naos dell’Intercessore.

Ottenere le 3 Magus: Ottenere la Corona di Boccioli creando il Campione di Zona Catoblepas (catturare un esemplare di ogni mostro del Monte Gagazet). Ottenere la Corona di Fiori sconfiggendo l’Eone Bahamut di Belgemine al Tempio di Remiem. Recarsi al Tempio di Remiem e sbloccare la porta per il Naos con i due oggetti ottenuti.

Nota importante: Nirvana è sicuramente una delle armi dei 7 astri più semplici da ottenere e potenziare al massimo. Raggiungiamo quindi questo obbiettivo quanto prima, tenendo contro che ottenendo Anima e le 3 Magus gli Eoni di Belgemine cadranno molto facilmente. In questo modo Yuna potrà godere già dalle prime fasi di sviluppo dell’autoabilità APx2, e sviluppare la sua Sferografia molto rapidamente anche durante la sola cattura dei mostri. Considerando che ai suoi incrementi di statistiche corrispondono anche gli incrementi di potenza dei suoi Eoni, appena possibile spostiamo Yuna sulle sferografie “fisiche” (quella di Auron, Tidus e Wakka), in modo da rendere gli Eoni delle macchine in grado di annientare i nemici anche solo grazie agli attacchi fisici (che raggiungeranno molto facilmente la soglia dei 99.999 HP di danno).

Abbiamo dunque il nostro primo obbiettivo: sviluppare la Sferografia con i personaggi elencati sopra. Ma per farlo, avremo bisogno di qualche consiglio su come salire velocemente di livello.

Rikku

Rikku

Personaggio decisamente utile ma secondaria durante le prime fasi di sviluppo.

Ottenere e potenziare al massimo God Hand: eseguire la ricerca per password sulla mappa dell’aeronave digitando “GOD HAND” per sbloccare la locazione Valle Micorocciosa. Aprire il forziere con lo Specchio dei 7 astri per ottenere l’arma. Ottenere il Simbolo di Venere dal forziere situato nell’insenatura ovest dell’area nord del Deserto di Bikanel. Compltare la Side Quest del Villaggio dei Kyactus per ottenere l’Emblema di Venere (che verrà ottenuto in ogni caso indipendentemente dal risultato delle varie sfide).


Level Up

Prima fase di sviluppo

Catturare subito i mostri su tutta Spira servirà a fruttare alla squadra una discreta quantità di AP per procedere sulla Sferografia (consultare la sezione “Zoolab” per eventuali dettagli). E’ consigliabile in tale frangente far percorrere ai personaggi scelti le aree dotate del maggior numero di sfere in grado di aumentare HP e Potenza fisica (quindi le aree di Tidus, Wakka ma soprattutto Auron, anche nel caso dei personaggi predisposti all’utilizzo della magia). Una volta completata la missione secondaria del Villaggio dei Kyactus, perdiamo un po’ di tempo nella nuova area accessibile al Deserto di Bikanel per salire velocemente di livello sconfiggendo i Kyactus: nonostante la loro difesa e la loro destrezza, sarà piuttosto semplice colpirli con Wakka ed eliminarli con Ultracidio. Eventualmente modificate un’arma in modo da aggiungere Perforazione, così da assicurare la sconfitta dei nemici (corazzati) ed eventualmente ottenere più AP grazie all’Ultracidio.

Seconda fase di sviluppo

Passate un po’ di tempo prima dentro Sin e poi alle Rovine di Omega per accumulare grandi quantità di AP. Potete approfittare dell’occasione per catturare almeno Mechy (o se volete, anche catturare fin da subito 5 o direttamente 10 esemplari per ogni mostro, oltre a concludere la Side Quest della locazione) e accumulare Guil dai Mimik che serviranno in enormi quantità successivamente. (vedi “Rovine di Omega”)

Terza fase di sviluppo

Raggiunti dei buoni risultati con la Sferografia (soprattutto con Yuna, che ci servirà a breve), inizierà la preparazione per il vero e proprio allenamento. Creiamo prima di tutto armi con le seguenti autoabilità per tutti i personaggi (o per lo meno, inizialmente, con i primi personaggi da sviluppare poiché successivamente si rivelerà molto più semplice come compito).


Unioculum e APx3

ffx-5

Rechiamoci nelle seguenti locazioni e catturiamo:

  • Via Mihen: 4 esemplari di Occhio Fluttuante
  • Piana dei Lampi: 4 esemplari di Buel
  • Macalania (lago): 4 esemplari di Occhio Diabolico
  • Monte Gagazet: 4 esemplari di Alyman
  • Rovine di Omega: 4 esemplari di Desflot

Creereiìmo così il Campione di Specie Unioculum. Si tratta di un mostro piuttosto insidioso, soprattutto per via degli status alterati provocati dai suoi attacchi. Le prime volte potremo aiutarci con Yuna, equipaggiando un’arma con Iniziativa (o sfruttare l’autoabilità di un altro personaggio, come la Masamune di Auron, per poi effettuare subito un cambio in battaglia) ed evocare un Eone. Se siamo in possesso di Anima o le 3 Magus, potremo rapidamente sbarazzarcene (ha 150.000 HP, quindi considerando che Eoni di questo calibro possono arrivare facilmente ad infliggere 99.999 HP di danno, serviranno solo un paio di attacchi) oltre a considerare che gli Eoni sono immuni alle alterazioni di status. Affrontandolo potremo ottenere, con un po’ di fortuna, delle armi dotate dell’autoabilità AP x3. Ma prima di cantare vittoria assicuriamoci che, oltre a quella, l’arma disponga di due slot libere. In caso contrario vendiamo il pezzo e riproviamo. E’ consigliabile approfittare dell’occasione per racimolare un’arma di questo tipo per ogni personaggio (perché prima o poi ci servirà) e nel mentre mettere da parte Guil vendendo i pezzi indesiderati.

Nota bene: Unioculum lascia cadere a fine battaglia anche le utilissime Difesfera Magica.


Porte sul Domani e Turbo xAP

Se ci siamo dedicati sufficientemente alla cattura dei mostri e siamo riusciti a creare almeno 6 campioni di zona in totale, verrà anche creato il Prototipo Zoolab Catastrophe e verremo ricompensati con 99 Porte sul Domani. 10 di queste servono ad aggiungere l’autoabilità Turbo xAP ad un’arma. Con quelle ottenute, quindi, potremo aggiungere tale autoabilità ad un’arma per ogni personaggio (70 in totale da utilizzare). Aggiungiamo dunque Turbo x AP alle armi ottenute da Uniocolum.


Equazioni Cubiche e Triturbo

Catturiamo almeno un esemplare di ogni mostro in ogni singola zona. Così facendo, oltre a generare tutti i campioni di zona e ottenere molte ricompense, saremo ricompensati con 99 Equazioni Cubiche per la creazione del Prototipo Zoolab Gasteropodos.

Nota: in tale frangente è consigliabile anche non limitarsi a catturare un unico esemplare di ogni mostro ma addirittura 5, o ancora meglio 10.

Per aggiungere Triturbo ad un’arma, saranno necessarie ben 30 Equazioni Cubiche, il che ci permetterà di aggiungere la stessa alle armi di 3 soli personaggi. Per le rimanenti, andranno accumulate nei seguenti modi:

  • Tangente di 1.125.000 Guil su Anellidus ne frutterà circa 15
  • Sconfiggere il Prototipo Zoolab Ultima X ne frutterà 1 a fine battaglia (2 con Ultracidio)

Accumularle sconfiggendo Ultima X si rivelerà una sfida piuttosto lunga, oltre a richiedere uno sviluppo dei personaggi già piuttosto alto. Il metodo più rapido (ma anche piuttosto dispendioso) è quindi usare Tangente su Anellidus. Purtroppo andranno spese delle cifre spaventose in Guil, ma ne varrà decisamente la pena se vogliamo impiegare poco tempo e disponiamo di un portafoglio abbastanza pieno. Idealmente, tenendo conto che se ne consumiamo 90 per 3 personaggi (30, 30 e 30) ce ne avanzerebbero 9, dovremmo accumularne altre 111 per poter aggiungere l’autoabilità alle armi degli altri 4 componenti. Di conseguenza, ipotizzando che ne vengano date 15 a battaglia spendendo 1.125.000 Guil, andrebbero sborsati ben 9.000.000 Guil per 8 Tangenti su Anellidus. E’ comunque consigliabile iniziare ad utilizzarne 90 per dotare 3 personaggi di Triturbo e, in una fase successiva di sviluppo, ottenerle affrontando il prototipo Zoolab Ultima X.


Megafenice e Autofenice

Per aggiungere Autofenice ad una protezione saranno necessarie solo 20 unità di Megafenice, oggetto lasciato cadere piuttosto spesso dagli avversari di tipo macchina. Controlliamo dunque se ne possediamo già 40 unità per creare due apposite protezioni. In caso contrario, catturiamo i mostri nelle seguenti zone:

  • Besaid: 4 esemplari di Condor
  • Via Djose: 4 esemplari di Simurgh (piuttosto difficili da trovare: rimaniamo nella zona centrale, dove troveremo un forziere celato dalla parete rocciosa sulla destra per aumentare le probabilità di incontrarlo)
  • Bikanel: 4 esemplari di Alcione

Catturati gli esemplari, allo Zoolab verrà creato il Campione di Specie Pterix e verremo ricompensati con 99 Megafenice. Inizialmente, sarà sufficiente aggiungere l’abilità Autofenice solo a due protezioni prive di HP Apeiron (molto importante).


Don Tomberry

Ottenute dunque le armi e le protezioni elencate sopra, saremo pronti per attuare la migliore strategia di Level up del gioco!

Impostiamo la squadra nel seguente modo:ffx-8

Personaggio 1 (dev’essere un personaggio che abbiamo usato spesso durante la trama per eliminare gli avversari, dandogli il colpo di grazia. Solitamente la scelta ricade su Tidus, Wakka o Auron):

Arma: AP x3, Turbo xAP, Triturbo
Protezione: indifferente, non HP Apeiron (consigliabile ma non essenziale, auto abilità Autohaste)
Tipo di Turbo: Training

Personaggio 2
Arma: AP x3, Turbo xAP, Triturbo
Protezione: Autofenice, non HP Apeiron
Tipo di Turbo: Sdegno
Altro: Haste appresa (se il Personaggio 1 non è in possesso di protezioni con Autohaste)

Personaggio 3
Arma: AP x3, Turbo xAP, Triturbo
Protezione: Autofenice, non HP Apeiron
Tipo di Turbo: Sdegno

Ingaggiamo la battaglia contro Don Tomberry (campione di Zona, catturare almeno un esemplare di ogni mostro nella Grotta del Crepaccio), assicurandoci prima di avere moltissime unità di Coda di Fenice a disposizione nell’inventario.  E procedente nel seguente modo:

  • Il Personaggio 1 attaccherà l’avversario e Don Tomberry contrattaccherà ad ogni azione offensiva a lui rivolta con la tecnica speciale Astio Generale, che infligge danni in proporzione alla quantità di nemici sconfitti dal personaggio che subisce il contrattacco. Molto facilmente tale danno arriverà a 99999 HP di danno rendendo piuttosto semplice il nostro compito.
  • Il Personaggio 1 finirà sicuramente KO ma verrà automaticamente resuscitato da uno dei due alleati grazie all’autoabilità Autofenice (con l’ausilio di una Coda di Fenice).
  • Una volta resuscitato, se abbiamo aggiunto alla protezione l’autoabilità Autohaste, il personaggio potrà agire dopo pochi turni. Altrimenti applichiamo Haste con uno degli altri due personaggi e passiamo eventualmente i turni rimanenti fino al turno del Personaggio 1.
  • Fin tanto che il Don Tomberry non sarà abbastanza vicino, continuiamo come descritto sopra per subire quanti più danni possibili dal Personaggio 1.
  • Quando Don Tomberry sarà abbastanza vicino alla squadra (dopo 4 dei suoi turni), non contrattaccherà più alle azioni offensive ma ad ogni turno accoltellerà uno dei personaggi in campo (motivo per cui torna utile avere due personaggi con Autofenice).
  • Concludiamo la battaglia.

Se è stata seguita correttamente la procedura e la preparazione come descritto sopra, arriveremo molto facilmente a Lv.S 99, o quasi.


Fafnir / Kolossos e le Sfereffx-7

Muoversi così rapidamente sulla Sferografia comporta sì un aumento molto rapido di statistiche ma anche un consumo velocissimo di Sfere quali Energosfere, Magicosfere, Velocisfere e Abilitosfere.

Esiste però un trucco che permetterà di accumularne moltissime in una singola battaglia:

  • Affrontare Fafnir: catturare 4 esemplari per ogni mostro di tipo Drago (Vivre nella Via Mihen, Ramashut nella Via Micorocciosa, Kusarik nella Piana dei lampi, MushuHshu a Bikanel, Heg  nella Grotta del Crepaccio) per creare il Campione di specie Fafnir. Questo mostro lascerà cadere a fine battaglia la bellezza di 20 Cortina Luminosa, e ben 40 unità con Ultracidio.
  • Affrontare Kolossos: catturare almeno un esemplare per ogni mostro presente sulla Via Mihen per sbloccare il Campione di Zona Kolossos. Questo mostro lascerà cadere a fine battaglia la bellezza di 20 Fluido Rigenerante, e ben 40 unità con Ultracidio.

In entrambi i casi, non conta tanto l’oggetto in sé quanto il numero di oggetti ottenibili in un unico scontro. Infatti utilizzando abilità o oggetti in grado di applicare gli status Protoenergia, Protomagia, Protovelocità e Protoabilità (quindi Attacco E, Attacco M, Attacco V e Attacco A o oggetti acquistabili nei negozi), il mostro lascerà cadere ben 20 unità della sfera desiderata (e 40 con Ultracidio). Tra i due sicuramente il più semplice e rapido da battere è Kolossos: contrattacca ad ogni azione offensiva a lui rivolta e i danni fisici inflitti sono piuttosto seri, ma sfruttando le protezioni con Autofenice (su due personaggi) o affrontandolo le prime volte con degli Eoni potenti (come Anima o le 3 Magus), cadrà piuttosto facilmente. Ricordiamoci però di applicare lo status prima di eliminarlo. Ad una fase di sviluppo media/alta, lo scontro potrà essere risolto molto velocemente.

Questa tattica ci sarà molto utile sia per completare la Sferografia la prima volta che per l’ultima fase di sviluppo.


Penultima fase di sviluppo

Sempre aiutandoci con le tattiche elencate sopra, continuiamo a sviluppare i nostri personaggi. Una volta raggiunto un buon livello di statistiche, soprattutto con gli Eoni, dedichiamoci a raccogliere oggetti sconfiggendo avversari specifici all’interno dello Zoolab: i campioni di specie. Questi avversari si renderanno disponibili dopo aver catturato un certo quantitativo di mostri appartenenti ad una specifica categoria e molti di essi lasceranno cadere a fine battaglia degli utilissimi oggetti che potremo usare all’interno della Sferografia per incrementare le nostre statistiche.

Potesfera fisica (Potenza fisica +4): Juggernaut
Difesfera fisica (Difesa fisica +4): Tanket
Potesfera magica (Potenza magica +4): Budino Jumbo
Difesfera magica (Difesa magica +4): Unioculum
Rapidosfera (Rapidità +4): Fenrir
Mirasfera (Mira +4): Honet
Destrosfera (Destrezza +4): Pterix
Accapisfera (HP +300): Clod d’Acciaio
Emmepisfera (MP +40): Vizalsha
Fortunosfera (Fortuna +4): Titanosfera
Fatosfera (attiva le Fortunosfera nella Sferografia): Mangiaterra

Cerchiamo innanzitutto di arrivare a 255 con Mira, che risulterà molto semplice (e Destrezza, anche se potrà essere fatto anche in un secondo momento).

Se non abbiamo avuto molta fortuna durante i nostri tentativi di ottenere le armi con APx3 contro Unioculum, dovremmo avere accumulato una buona quantità di Difesfere magiche. Ma per il momento non si tratta di una statistica molto rilevante.

Le statistiche alle quali dovremo dedicarci intensamente saranno la Potenza fisica, la Difesa fisica e la Rapidità: aiutandoci dunque con gli Eoni, per via dell’elevata potenza dei nostri avversari, raggiungiamo il valore più alto possibile in questi tre parametri.

Eliminiamo Clod d’Acciaio per mettere le mani su una buona quantità di Accapisfere. Compito abbastanza arduo nelle fasi iniziali, anche se sviluppando le tre statistiche sopra dovremmo riuscire a tenergli testa. Per il momento sarà sufficiente raggiungere un valore di circa 23.000 HP con Rikku, Tidus e Wakka, cosa che ci risulterà molto rapida (se abbiamo completato la Sferografia e utilizzato le Accapisfere raccolte durante la trama, mancherà davvero poco)

Infine – sicuramente l’opera più impegnativa – dovremo raggiungere un valore di Fortuna di almeno 50 accumulando Fortunosfere e Fatosfere eliminando rispettivamente Titanosfera e Mangiaterra. Anche in questo caso sarà sufficiente farlo solo con Yuna, Tidus e Wakka.

Per il momento ignoriamo la Potenza Magica.

Completata la Sferografia con i personaggi principali e ottenute le statistiche necessarie a superare le sfide che verranno spiegate sotto, sicuramente saremo già in possesso almeno delle principali Armi dei 7 Astri potenziate al massimo (in caso contrario provvediamo). Dedichiamoci quindi a dotare i nostri personaggi con protezioni dotate di autoabilità che ci torneranno davvero utili a breve.


Elaborare le protezioni

Recuperiamo il prima possibile protezioni a 4 slot con HP Apeiron, Autohaste, Autoprotect e una Slot libera destinata a Fiocco (o ancora meglio, Fiocco e 4 slot libere in modo da poter aggiungere più facilmente le altre 3 autoabilità), che ci saranno utili per affrontare la maggior parte delle sfide. Vediamo come fare.

Le prime protezioni con Fiocco

Arrivati a questa fase di sviluppo, eliminare Dark Valefor a Besaid dovrebbe ormai una passeggiata. Sconfiggiamolo e ricarichiamo la partita fino a quando non lascerà cadere una protezione con 4 slot dotata di fiocco e 3 slot libere o Fiocco e HP Apeiron e 2 slot libere. Non accontentiamoci di protezioni diverse da queste! Se abbiamo completato la Sferografia con Yuna, Anima dovrebbe possedere già molti HP e un parametro Potenza Fisica pari a 255: sarà quindi sufficiente un normale attacco fisico e un Chaos-D ( 99999 + 715000 HP di danno) per sbarazzarcene.

Una seconda protezione potrà essere creata piuttosto facilmente catturando 5 esemplari di ogni mostro su Spira. Si potranno cosi ottenere come ricompensa dall’uomo dello Zoolab ben 99 Materioscure per la creazione del Prototipo Zoolab Ultima X, che potranno essere utilizzate per aggiungere Fiocco ad una protezione. Se abbiamo ottenuto da Dark Valefor una protezione dotata sia di Fiocco che di HP Apeiron, potremo aggiungere senza induci HP Apeiron a tale protezione utilizzando le 30 Ali per l’ignoto ottenute al Tempio di Remiem. In caso contrario vediamo come ottenerle altre (consultare la sezione “Zoolab”).

Tangente e Guil 

(vedi anche la sezione “Tangente”)

Il metodo più semplice e rapido per aggiungere HP Apeiron e Autohaste, è quello di utilizzare Tangente rispettivamente su Molboro per ottenere Ali per l’ignoto e su Mechy per ottenere Piume di Chocobo. Tuttavia, sono necessari moltissimi Guil per fare ciò. Ecco alcune possibili soluzioni per accumularne in grandi quantità:

  • Accumulare Guil alle Rovine di Omega: sfidando i Mimik e affrontandoli con Rikku in party con God Hand potenziata al massimo, potremo ottenere 100.000 Gil a battaglia grazie all’autoabilità Gil x2. Approfittiamo dell’occasione per catturare mostri nella zona,  far salire di livello i nostri personaggi e catturare almeno un Mechy e un Varna (quest’ultimo, non essenziale ma consigliabile).

Nota bene: è consigliabile, almeno agli inizi, rimanere nei pressi della Salvosfera all’entrata per poter ripristinare gli HP e gli MP e salvare i progressi frequentemente. Ma soprattutto, equipaggiamo un’arma con Iniziativa (apprendibile utilizzando una Gamberosfera) ad un personaggio con l’abilità Provoca: questo perché ci potrebbe capitare di incontrare i temibili Molboro il Grande. Si tratta di avversari molto pericolosi che inizieranno sempre la battaglia con un attacco prioritario e apriranno le danze con Alito Fetido, portando la squadra (se sprovvista di Fiocco) quasi sicuramente al Game Over. Avendo invece Iniziativa dalla nostra parte, potremo utilizzare Provoca prima che possa eseguire la prima azione. In tal caso non utilizzerà Alito Fetido, ma teniamo sempre d’occhio gli HP.

  • Affrontare i campioni dello Zoolab: in alternativa (magari in una discreta fase di sviluppo, quando riusciremo ad eliminarli rapidamente), affrontiamo i campioni di zona e di specie dello Zoolab. Nonostante sia previsto di pagare una quota per affrontare ogni singola battaglia, vendendo i pezzi d’equipaggiamento lasciati cadere praticamente sempre a fine battaglia, si potranno recuperare molto rapidamente le cifre spese per ingaggiare gli scontri, ricavando inoltre un ampio margine di guadagno. Affrontare questi avversari, inoltre, ci potrà tornare utile anche per gli obiettivi che dovremo raggiungere successivamente, per ottenere pezzi d’equipaggiamento specifici e oggetti di potenziamento delle statistiche. Un esempio pratico potrebbe essere quello di affrontare gli Unioculum: possono difatti lasciare a fine battaglia armi con APx3 che se vendute frutteranno moltissimi Gil. Ma potremo approfittare dell’occasione anche per ottenere armi con APx3 e due slot libere per ogni personaggi, poiché ci serviranno successivamente.
Ali per l’ignoto e HP Apeiron

Corrompiamo i Molboro (anche affrontando un esemplare catturato allo Zoolab) con 675.000 Guil e racimoliamo unità di Ali per l’ignoto (unita variabile, mediamente 4-5). Ottenute 30 Ali per l’ignoto sarà possibile aggiungere HP Apeiron alle protezioni (se non abbiamo protezioni con Fiocco alle quali aggiungerle, acquistiamo protezioni con 4 slot vuote all’entrata del Bosco di Macalania da Wantz). 30 Ali per l’ignoto potranno essere ottenute vincendo la sfida dei Chocobo al Tempio di Remiem, aprendo 3 forzieri durante la corsa. Successivamente potremo dotare i personaggi rimanenti anche affrontando il Prototipo Zoolab Shinryu, che ne lascerà cadere 1 (2 con Ultracidio) a fine battaglia. Per il momento però lasciamo perdere.

Mechy, Piume di Chocobo e Autohaste

Catturiamo almeno un Mechy alle Rovine di Omega, in modo da poterlo affrontare allo Zoolab. Corrompiamolo con una Tangente da 450.000 Guil. In questo modo sarà possibile ottenere una quantità molto elevata di Piume di Chocobo (mediamente tra 60 e 80), con le quali potrà essere aggiunta l’autoabilità Autohaste alle protezioni utilizzandone 80.

In ogni caso otterremo già 99 Piume di Chcobo creando il Campione di Zona Kyactus (catturare almeno un esemplare di ogni mostro sulla Piana dei lampi) per dotare un personaggio dell’autoabilità.

Fafnir, Cortine Luminose e Autoprotect

Per aggiungere Autoprotect ad una protezione, il metodo più rapido per ottenerle è sicuramente quello di affrontare Fafnir, campione di specie dello Zoolab. Lo scontro contro di lui frutterà infatti quasi sempre (nel 12,5% lascerà cadere 1 Materioscura), 20 Cortine Luminose, che potranno diventare ben 40 se eliminato con Ultracidio. Ci serviranno ben 80 Cortine Luminose per aggiungere Autoprotect ad una protezione.

In ogni caso otterremo già 99 Cortine Luminose creando il Campione di Specie Juggernaut per dotare un personaggio dell’autoabilità.

Altro
  • Apprendiamo con tutti e 4 i personaggi elencati sopra il tipo di Turbo Vittoria: permette di caricare la barra Turbo del personaggio vincendo le battaglie. Con l’autoabilità Triturbo, la barra verrà caricata di più della metà, permettendo di caricare la barra completamente in sole due battaglie. Viene appreso vincendo battaglie, indipendentemente dalla forza dei nemici, e viene solitamente appresa nel corso della trama. In caso contrario, rechiamoci in zone con mostri molto deboli (o approfittiamo dell’occasione per catturare i mostri nelle varie aree) assicurandoci di avere in squadra i personaggi interessati.
  • Apprendiamo il tipo di Turbo Eremita con Wakka: rechiamoci nella Grotta del Crepaccio e ingaggiamo scontri casuali fino a incontrare Giara Magica. Facciamo fuggire due personaggi dalla battaglia (con il comando Fuga, non Gambe) per lasciare Wakka da solo sul campo di battaglia (prima di fare ciò lanciamo Haste su Wakka se non può farlo da solo). Premiamo continuamente il tasto Triangolo per passare il turno fino a quando non verrà appreso il Turbo Eremita.

Dark Yojimbo

ffx-6Una volta raggiunte buone statistiche (vedi il paragrafo “Penultima fase di sviluppo” qui sopra) e create delle buone protezioni, potremo dedicarci a Dark Yojimbo. La particolare struttura della battaglia di questo avversario ci permetterà di accumulare un gran numero di protezioni dotate della rara autoabilità Fiocco e di utilissime Materioscure (con le quali potremo eventualmente aggiungere Fiocco alle protezioni nel caso in cui dovessimo arrivare a 99 unità) e Mastersfere. Di seguito ho descritto tutto ciò che serve sapere per la preparazione e lo svolgimento della battaglia, in modo da batterlo senza troppi problemi.

Locazione: Grotta dell’intercessore Rapito. Partendo dal fondo della grotta, dove si trova la piattaforma del teletrasporto, camminiamo in direzione della Salvosfera. Verremo intercettati dall’invocatore di Dark Yojimbo che ci sbarrerà il passaggio. Possiamo decidere di affrontarlo oppure tornare all’entrata utilizzando la piattaforma. Per battere definitivamente questo nemico, dovremo sconfiggerlo per ben 5 volte all’interno della Grotta dell’intercessore Rapito (vedi anche. “Dark Eoni” per saperne di più).

Possiamo curare il gruppo utilizzando la Salvosfera ma assicuriamoci di non salvare (e ricaricare) la partita, uscire dalla caverna o andare sull’aeronave, altrimenti dovremo ricominciare dall’inizio. Ma potremo anche sfruttare questo trucchetto – ossia resettare il conteggio delle sue sconfitte – per eliminarlo tutte le volte che desideriamo e mettere le mani su protezioni provviste di Fiocco/HP Apeiron, Materioscura e Mastersfere.

Informazioni sul Boss: HP: 1.600.000 (x5 combattimenti)

  • Oggetti: Materioscura x1 (normale, x2 con ultracidio); Mastersfera x1 (raro, x2 con ultracidio)
  • Autoabilità armi (3-4 slot): Danni Apeiron, Contrattacco, Contramagia, Turbo xAP
  • Autoabilità protezioni (3-4 slot): Fiocco, Hp Apeiron, DIF Maledizione+

Note generali.

  • Attacco prioritario al primo combattimento;
  • I suoi attacchi non possono essere schivati, nemmeno con 255 di Destrezza;

Tecniche.

Daigorou: Dark Yojimbo farà attaccare un membro del party dal suo compagno a quattro zampe. Infliggerà in media 6.500 HP di danno, se adeguatamente protetti dallo status Protect, e assegnerà anche lo status alterato Pietra. Questo status non potrà essere bloccato da protezione provviste di DIF Pietra+, ma solo Fiocco fornirà una protezione adeguata. Se il personaggio colpito possiede una difesa fisica inferiore a 200, verrà immediatamente frantumato senza possibilità di ritorno e i personaggi in campo rimarranno solo due. E’ possibile rimuovere lo status alterato semplicemente usando Esna o un Ago dorato (consigliato, utilizzando Alacrità).

Kozuka: Dark Yojimbo attaccherà un membro del party con dei kunai infliggendo in media 6.500 HP di danno, se adeguatamente protetti dallo status Protect, e status alterati Slow e Ganascia. Se il personaggio è provvisto di Autohaste, lo status Slow non verrà inflitto. Per curare Ganascia andrà utilizzata la magia Dispel, ma in questo caso andranno riapplicati gli status positivi (non se godete di autoabilità). Se Ganascia non verrà rimosso dal personaggio come indicato sopra, il prossimo attacco di Dark Yojimbo infliggerà 99.999 HP di danno, anche con parametri di difesa massimizzati.

Wakizashi: Dark Yojimbo attaccherà utilizzando la sua spada colpendo tutti i membri del parti e arrecando in media 12.000 HP di danno (se difesi con Protect, altrimenti sopra i 23.000). Non verranno inflitti status alterati negativi sul gruppo, quindi sarà sufficiente ripristinare gli HP.

Turbotecnica – Zanmato: infliggerà sempre 99.999 HP di danno a tutti i membri del gruppo senza che Protect possa attutire i danni. Inutile anche ricorrere alla magia Risveglio, dato che verrà annullata dalla Turbotecnica. Se Dark Yojimbo usa questa abilità sul party, è Game Over. L’unico modo per resistere a questo attacco è sacrificare un Eone.

Preparazione.

  • Personaggi chiave: Wakka, Yuna
  • Personaggi consigliati: Rikku, Tidus
  • Armi: Armi dei 7 astri potenziate al massimo e un’arma provvista dell’autoabilità Iniziativa a Yuna
  • Autoabilità chiave per protezioni: HP Apeiron, Autohaste
  • Autoabilità consigliate: Fiocco, Autoprotect
  • Magie/Tecniche/Abilità chiave: Autofocus (se la Fortuna è bassa), Protect (se non avete Autoprotect), Alacrità, Usa, Tokkata, Areiz, Transfert
  • Oggetti consigliati: Extrapozione, Megapozione, Ago dorato, Acqua curativa

Statistiche consigliate.

HP: 23000+ MP: 999
Pot Fis: 255 Dif Fis: 255 Rapidità: 255 Fortuna: 50+
Pot Mag: 0 Dif Mag: 0 Mira: 255 Destrezza: 0

Come ottenere ciò che serve?

Nei paragrafi precedenti ho già descritto come ottenere le sfere per il potenziamento delle statistiche e gli oggetti necessari a creare HP Apeiron, Autohaste, Autoprotect.

Iniziativa: è possibile attivare questa autoabilità su un’arma utilizzando una Gamberosfera nel menu modifica. Si ottiene sconfiggendo Chimera X allo Zoolab, campione di zona della Piana della Bonaccia. Se possediamo la Masamune di Auron potenziata al massimo, possiamo saltare questo passaggio mettendolo in squadra prima di iniziare il combattimento. In questo modo, una volta iniziata la battaglia, Auron avrà a disposizione un attacco prioritario e potremo scambiarlo con Yuna per attuare la tattica descritta sotto.

Acqua Curativa: è possibile rubarne da Adamantarth (si può catturare dentro Sin o alle Rovine di Omega) o utilizzando Tangente su Anacondar (si può catturare sulla Piana della Bonaccia) utilizzando solo 145.000 Guil. Questo oggetto ripristina la bellezza di 9999 HP a tutto il party.

1° battaglia.

Inizio: Dark Yojimbo inizierà lo scontro con un attacco prioritario. Equipaggiamo a Yuna un’arma con Iniziativa prima dell’inizio dello scontro per anticiparlo o, se possediamo già la Masamune di Auron potenziata al massimo, mettiamolo in squadra prima di iniziare il combattimento. In questo modo, una volta iniziata la battaglia, Auron avrà a disposizione un attacco prioritario e potremo scambiarlo con Yuna per assicurarle un attacco prioritario. Evochiamo un Eone. Non utilizziamo tecniche speciali (come Tocco Celestiale di Shiva, Meteostike di Ifrit, Aeroelektrodo di Ixion o Pain di Anima), perché altrimenti, nel caso in cui al turno successivo l’Eone muoia, farà perdere turni preziosi ai personaggi. Lasciate che Dark Yojimbo sconfigga l’Eone ed i personaggi torneranno in campo.

Cambiamo subito l’arma di Yuna se non ha già equipaggiato Nirvana. Se non abbiamo Autoprotect come autoabilità sulle protezioni, la prima cosa da fare è rafforzare i personaggi usando la magia Protect su ognuno di loro. Una volta che tutti i personaggi sono ben protetti, utilizziamo Autofocus 5 volte: senza Autofocus, avendo il parametro fortuna ancora basso, i nostri attacchi mancheranno di sicuro (o quasi) l’obiettivo. Da tenere presente che la barra turbo di Yojimbo si caricherà anche solo schivando i nostri attacchi.

Gestione dei turni e reazioni agli attacchi. 

Se il boss usa Kozuka, impieghiamo i prossimi turni per utilizzare Dispel sul personaggio colpito in modo da neutralizzare lo status Ganascia (Antivis, Antiscutum, Antimajix, Antikelesis), usiamo nuovamente Protect su di lui e riportiamo la sua vita al massimo possibilmente utilizzando un’Extrapozione con l’impiego di Alacrità in modo da non perdere turni. Per fortuna Dispel non annullerà anche il beneficio di Autofocus. Naturalmente, se abbiamo optato per l’autoabilità Autoprotect, non sarà necessario utilizzare Protect sul personaggio colpito dato che lo status non viene neutralizzato da Dispel.

Utilizziamo i turni rimanenti per attaccare il nemico con Tokkata o utilizziamo Trasfert su Wakka per eseguire la Turbotecnica Slot Attacchi. Un consiglio molto prezioso è quello di ignorare lo status Ganascia sul personaggio nel caso in cui sia protetto con Autoprotect: curiamo il personaggio con una Extrapozione con l’impiego di Alacrità e utilizziamo Tokkata sul nemico con i turni a disposizione. Infine, quando mancherà solo un turno prima dell’attacco del boss, utilizziamo Dispel. In questo modo i nostri personaggi non perderanno turni iniziali lanciando Dispel e avranno molti più turni per attaccare prima che il boss possa reagire. Se invece non siamo protetti da Autoprotect, ci servirà un turno extra per riutilizzare Protect.

Se il nemico usa il suo compagno Digorou per attaccarci, curiamo lo status pietra con un Ago dorato impiegando Alacrità per non perdere turni. Purtroppo gli status positivi verranno annullati e andranno riattivati: riattiviamo Protect al personaggio colpito (se non abbiamo Autoprotect) e utilizziamo nuovamente 5 volte Autofocus. Curiamo il personaggio utilizzando un’Extrapozione con Alacrità e impieghiamo i turni rimanenti per attaccare il Boss (sempre e solo con Tokkata).

Se il Boss invece usa Wakizashi (che a differenza dell’Eone originale colpirà sempre tutto il party), curiamoci subito utilizzando un’Acqua curativa con il comando Usa e nel turno successivo utilizziamo una Megapozione con Alacrità per riportare al massimo gli HP. Wakizashi è sicuramente l’attacco più potente di Dark Yojimbo (escludendo la Turbotecnica) ma è anche il meno fastidioso dal punto di vista degli status, dato che non ne infligge. Chiaramente impieghiamo i turni rimanenti per attaccare il Boss.

Non appena la barra di Dark Yojimbo sarà piena, invochiamo subito un Eone dato che la sua prossima tecnica sarà Zanmato, che eliminerà senza possibilità di errore tutti i membri del gruppo, senza che la magia Risveglio possa fare nulla. Non appena l’eone verrà eliminato, il gruppo potrà tornare all’attacco. Poniamo quindi il massimo della nostra attenzione sulla barra di turnazione per capire quando è il momento perfetto per invocare con Yuna.

Dark Yojimbo possiede davvero pochi HP (1.600.000): quindi utilizzando le reazioni descritte sopra, e con la giusta preparazione, potremo sbarazzarvene prima che la barra turbo possa riempirsi.

Dal 2° al 5° scontro.

La tattica sarà sempre la stessa ma Dark Yojimbo questa volta non potrà contare sul suo attacco prioritario. Potremo dunque Iniziare la battaglia già perfettamente equipaggiati. Ogni scontro dovrà comunque iniziare con la preparazione descritta sopra, utilizzando Protect su tutto il party e Autofocus 5 volte. Reagiamo agli attacchi nemici come nella prima fase e sfruttiamo i turni liberi per attaccare con Tokkata o usare Transfert su Wakka con conseguente Turbotecnica Slot Attacchi.

Affrontiamo Dark Yojimbo massimo 4 volte consecutive, dopodiché abbandoniamo la caverna sfruttando la salvosfera o la piattaforma di teletrasporto in fondo alla grotta. Così facendo potremo affrontare l’eone oscuro quante volte vorremo e accumulare protezioni davvero eccezionali! Non accontentiamoci di ricevere protezioni per i nostri personaggi principali. Persistiamo fino a quando non riceveremo tutte le protezioni che desideriamo. E’ consigliabile fermarsi solo dopo aver ottenuto almeno una protezione dotata di Fiocco e 3 slot liberi (o Fiocco, HP Apeiron e 2 slot liberi) per ogni personaggio e una protezione aggiuntiva dotata di Fiocco e 3 slot liberi per Tidus, Wakka e Rikku (che potrebbe tornarci utile contro Der Richter). Già che ci siamo, cerchiamo di ottenere anche una protezione per Wakka dotata di HP Apeiron: non importa se saranno presenti anche altre autoabilità, purchè abbia almeno uno slot libero (ancora meglio 2)

Ottenute le protezioni, modifichiamole aggiungendo le autoabilità elencate nel paragrafo precedente. Saremo così pronti per l’ultima fase di sviluppo!


Ultima fase di sviluppo

Questa fase ci terrà fossilizzati nello Zoolab per molte ore di gioco, ma una volta capito il meccanismo, si rivelerà un compito piuttosto semplice (sebbene lungo).

Le Resettosfere – Creare la Sferografia perfetta

Una volta sbloccato il Prototipo Zoolab Ultima X, oltre ad ottenere 99 preziosissime Materioscure, dall’uomo dello Zoolab potremo acquistare le preziose Resettosfere. Si tratta di oggetti molto particolari in grado di cancellare una somatosfera dalla Sferografia per far posto ad uno slot libero. Acquistiamone il più possibile (costano la bellezza di 10000 Guil ciascuna) e vediamo come utilizzarle,

Innanzitutto, con l’ausilio di sfere di spostamento quali Telesfere, Empatosfere e Gamberosfere, facciamo in modo che tutti i personaggi siano posizionati sullo stesso slot della Sferografia: questo ci sarà utile per monitorare gli incrementi delle statistiche dei vari personaggi e sapere quando fermarci nello sviluppo di un singolo parametro.

Sfruttiamo le Resettosfere per eliminare tutte le sfere che aumentano le statistiche di 1, 2 o 3 punti, gli HP di 100 o 200 e gli MP di 10 o 20 punti sul nostro passaggio, in modo da rimpiazzarle con le sfere statistica +4, HP +300 e MP +40 ottenibili dai Campioni di specie. L’utilità di questa operazione sarà quella di ottimizzare gli spazi sulla Sferografia e guadagnare quanti più Slot possibili per incrementare i parametri oltre i limiti di una comune Sferografia.

Consiglio: se abbiamo già raggiunto il limite di 255 su un parametro, è consigliabile segnare su un pezzo di carta le sfere cancellate per ogni statistica e aggiungerne una +4 ogni 4 punti eliminati (per esempio: eliminando Rapidità +2, +1, +1, aggiungiamo una Rapidosfera per colmare la diminuzione e guadagnare 2 slot).

Man mano che i parametri verranno aumentati, il nostro compito diventerà sempre più semplice perché saremo in grado di eliminare gli avversari in pochissimi turni.

Consiglio: per capire quando interrompere lo sviluppo di una singola statistica, confrontiamo il valore raggiunto dai personaggi soffermandoci principalmente su quelli dotati di base di un parametro inferiore e che avranno quindi bisogno di qualche sfera in più (ad esempio: Yuna e Lulu per Potenza Fisica, Difesa Fisica e HP, Auron per MP, Potenza Magica e Difesa Magica, ecc.).

Sfruttiamo a dovere le tattiche descritte sopra (Don Tomberry, Fafnir / Kolossos) per salire velocemente di livello e mantenere alto il numero di sfere, perché ora più che mai ce ne serviranno enormi quantità.

Una volta completato questo passaggio con i primi personaggi, dopo aver colmato la Sferografia con la giusta quantità di sfere per massimizzare i parametri (e le rimanenti per aumentare HP con Accapisfere), sviluppare i rimanenti personaggi diventerà un gioco da ragazzi.

Consigli

Budino Jumbo

Il Budino Jumbo è immune agli attacchi fisici e agli elementi, oltre ad essere permanentemente protetto da Reflex. Possiamo evocare Anima e usare continuamente Pain per infliggere danni al Boss ma, per via delle animazioni di Ultima e Pain, la battaglia durerebbe davvero tanto. Un altro modo per danneggiarlo potrebbe essere lanciare Ultima o Bimagia Ultima, ma anche in questo caso le animazioni farebbero dilungare lo scontro.

Un modo più rapido (sebbene comunque abbastanza lungo) per eliminarlo è quello di creare un’arma dotata di Danni Apeiron, Amplificamagia, Consumo MP=1 e Potenza magica +20%. Con un po’ di fortuna è anche possibile ottenere un’arma dotata di Danni Apeiron e 3 Slot liberi – che potremo usare per inserire quelle appena menzionate – combattendo contro Dark Yojimbo.

All’inizio della battaglia lanciamo Reflex su un personaggio della squadra. Con il personaggio in possesso dell’arma magica descritta sopra, lanciamo su di lui Bimagia Flare per rifletterli sul nemico. Per agevolare il compito le prime volte, potremo rendere gli attacchi magici ancora più efficaci sfruttando Reiki con gli altri due personaggi (tenendo conto che dopo 5 utilizzi non sortirà alcun effetto). Torna utile anche riflettere sul nemico la magia Slow. Inoltre, dato che l’avversario lascerà cadere a fine battaglia le Potesfera magica, teniamo presente che potremo usarle, scontro dopo scontro, sulla Sferografia per rendere gli attacchi magici sempre più potenti e ridurre progressivamente la durata della battaglia.

Titanosfera

Titanosfera possiede la bellezza di 1.500.000 HP. Contrattaccherà ad ogni nostro attacco fisico o magico con Ultima (infliggendo danni non molto elevati se abbiamo sviluppato la nostra Difesa magica fino a 255) e alle nostre Turbotecniche con Idropressa che infliggerà danni piuttosto seri a tutta la squadra. Per ridurre al minimo il rischio e concludere la battaglia piuttosto rapidamente, eseguiamo le seguenti azioni assicurandoci di possedere Potenza fisica sufficiente a garantire ai nostri personaggi un danno pari a 99.999 HP e la barra Turbo di Wakka carica:

  • Attacca x 4 = 99.999 x 4 = 399.996
  • Wakka, Slot Attacchi: 99.999 x12 = 1.199.988 (danno totale: 1.599.984)

Così facendo dovremo subire solo 4 Ultima come contrattacco ai nostri 4 attacchi fisici.

Consiglio: Per caricare rapidamente la barra turbo dei personaggi, soprattutto se è nostra intenzione sconfiggerlo numerose volte, affrontiamo il Campione di specie Sonnellino equipaggiando le armi dei 7 astri dotate di Triturbo e il tipo di Turbo Vittoria: si tratta di un campione di specie che potrà essere eliminato con un singolo colpo assestato con un’arma dei 7 astri da 99.999 HP di danno, assicurandoci così un caricamento della barra di oltre il 50% in pochissimo tempo. Alterniamo dunque le battaglie tra Titanosfera e Sonnellino per assicurarci sempre le barre cariche a inizio battaglia. Questo ci permetterà inoltre di mettere le mani su molte protezioni rivendibili e le utili Telesfere.

Mangiaterra

Mangiaterra è un avversario coriaceo in possesso di 1.300.000 HP e protetto permanentemente da Reflex. Potremo infliggere facilmente 99.999 HP di danno con le armi dei 7 astri ma non con le Turbotecniche poiché esenti dall’effetto speciale delle armi e il danno verrebbe ridotto notevolmente dalla sua corazza. Contrattaccherà ogni azione offensiva con Pugno Megaton sferrato su un bersaglio causale, in grado di infliggere morte istantanea. Dopo aver subito un certo quantitativo di danni il Boss si ribalterà e tornerà in piedi dopo qualche turno, ma nel mentre contrattaccherà alle nostre azioni offensive con Flare, riflesso su sé stesso. Normalmente uno scontro di questo tipo impiegherebbe molte delle nostre energie e si rivelerebbe piuttosto lungo, ma non con la giusta preparazione:

Apprendiamo il Tipo di Turbo Eremita con Wakka ed elaboriamo una protezione per lui dotata di HP Apeiron, Dif Morte + (60 Vento d’Oltremondo) e possibilmente Autohaste. E’ necessaria anche la sua Arma dei 7 astri, World Champion, potenziata al massimo e la statistica Attack a 255. A battaglia iniziata, facciamo fuggire tutti i componenti della squadra lasciando Wakka da solo in campo (quindi usiamo il comando Fuga). Attacchiamo l’avversario due volte (danno 99.999 x2 = 198.998) per farlo ribaltare (il suo contrattacco Pugno Megaton non infliggerà morte istantanea grazie alla protezione offerta da Dif Morte +). Passiamo il turno premendo triangolo fino a quando la barra Turbo non sarà carica e utilizziamo Slot Attacchi (circa 46.000 HP di danno x12 = circa 552.000, danno totale circa 751.998). Subiremo Flare come contrattacco. Passiamo ancora i turni per far caricare nuovamente la barra Turbo e lanciamo un secondo Slot Attacchi (altri 552.000 circa, danno totale 1.303.998 circa) per eliminarlo. Potrebbe essere necessario un ulteriore attacco fisico.

Clod d’Acciaio

Anche Clod d’Acciaio è un boss piuttosto resistente e insidioso, dotato di ben 2.000.000 HP, una difesa corazzata e contrattacchi su bersaglio singolo ad ogni azione offensiva. Tuttavia, eliminarlo con la giusta tattica si rivelerà estremamente rapido: Innanzitutto componiamo la squadra con Rikku, Wakka e Tidus. Assicuriamoci di avere nell’inventario gli oggetti Energosfera e Magicosfera (e chi non li ha?), magari posizionandoli in cima all’elenco per rendere la selezione immediata. Iniziamo la battaglia con la barra Turbo carica a tutti e 3 i personaggi.

Prima di tutto utilizziamo Blindogranata con Rikku miscelando Energosfera e Magicosfera: si tratta di un Cocktail estremamente utile ed economico, in grado di applicare Antiscutum al 100% qualora l’avversario non ne sia immune. Clod d’Acciaio risulta essere estremamente resistente ad Antiscutum (e utilizzarlo come tecnica non sortirà quasi mai effetto), ma per il semplice fatto di non esserne immune, la sua corazza crollerà. Adesso i nostri attacchi fisici, anche senza l’effetto delle armi dei 7 astri, potranno infliggergli danni molto seri: utilizziamo  quindi Slot Attacchi e As del Blitball con Wakka e Tidus:

  • Slot Attacchi: 99.999 x 12 = 1.199.988
  • As del Blitzball: 99.999 x 8 (+1) = 799.992 (+1 = 899.991)

Presupponendo che l’ultimo colpo di As del Blitzball non vada a buon fine, il Boss subirà un danno pari a 1.999.980. Ma subendo circa 1.500 HP di danno a inizio battaglia da Blindogranata, finirà comunque K.O.

Consiglio: Per caricare rapidamente la barra turbo dei personaggi, soprattutto se è nostra intenzione sconfiggere Clod d’Acciaio svariate volte, affrontiamo il Campione di specie Sonnellino equipaggiando le armi dei 7 astri dotate di Triturbo e il tipo di Turbo Vittoria. Questo Campione di specie potrà essere eliminato con un sol colpo assestato con un’arma dei 7 astri da 99.999 HP di danno, garantendoci così un caricamento della barra di oltre il 50% in pochissimo tempo. Alterniamo dunque le battaglie tra Clod d’Acciaio e Sonnellino per assicurarci sempre di avere le barre turbo cariche ad inizio battaglia. Questo ci permetterà inoltre di mettere le mani su molte protezioni rivendibili e sulle utili Telesfere.


La conclusione dello sviluppo

Se siamo riusciti a raggiungere il limite di 255 con tutte le statistiche, compresa Fortuna, per comprendere se abbiamo inserito nella Sferografia il giusto numero di sfere, senza sprechi, confrontiamo gli HP dei personaggi con quelli riportati sotto:

ffx-2

ffx-3


Sviluppo Alternativo – 99.999 HP

In alternativa a quanto sopra descritto, possiamo anche agire nel seguente modo per dare la possibilità ai nostri personaggi di raggiungere la soglia di 99.999 HP. Per fare ciò, se non abbiamo intenzione di usare autoabilità piuttosto inutili e controproducenti quali HP +10-20-30%, necessiteremo di un parametro Fortuna pari a 255. E’ consigliabile partire da una situazione come quella riportata sopra e procedere successivamente con le seguenti modalità.

La funzione del parametro Fortuna

il parametro fortuna svolge in questo capitolo della saga molte funzioni:

Colpi critici: sicuramente la funzione più evidente è quella di aumentare la probabilità di colpi critici utilizzando attacchi fisici e abilità che infliggono danni fisici. Raggiunto un valore di circa 120-130, ogni singolo colpo fisico sferrato infliggerà danni critici.

Probabilità di colpire i nemici: questa funzione si rende molto evidente affrontando i Dark Eoni dotati di un parametro Destrezza elevato. Fortuna influisce enormemente sulla probabilità che gli attacchi fisici vadano a segno, e questo lo rende un supporto quasi necessario (almeno minimamente) da affiancare a Mira. Teniamo infatti conto che, in alcuni casi, nonostante i nostri personaggi siano in possesso del massimo valore possibile di Mira, mancheranno molto spesso il bersaglio se non dotati di sufficiente Fortuna. Il parametro Fortuna portato a 255 sostituisce completamente Mira, rendendo praticamente impossibile mancare il bersaglio.

Probabilità di schivare gli attacchi nemici: funzione abbastanza marginale rispetto alle altre, poiché i nemici più forti difficilmente (o mai) mancheranno il bersaglio, soprattutto se usano frequentemente tecniche speciali al posto degli attacchi fisici. Per massimizzare la probabilità di schivare gli attacchi fisici, Fortuna e Destrezza dovranno essere adeguatamente bilanciati in modo che la somma dei due parametri dia 290: ciò significa che se se possediamo Destrezza a 255, ci basterà avere 35 di Fortuna per raggiungere il limite. Oppure, più utile al nostro caso, se possediamo 255 di Fortuna, ci basterà possedere 35 di Destrezza.

Ipotesi di sviluppo

  • Mira: per portarla a 0 sulla Sferografia si potranno eliminare quindi tutte le Mirasfere +4 | 255 : 4 = 64 sfere (approssimato)
  • Destrezza: per portarla ad un minimo di 35, potranno essere eliminate quasi tutte le Destrosfere +4 | (255 – 35) : 4 = 220 : 4 = 55 sfere (circa)

Così facendo guadagneremo la bellezza di circa 119 Slot liberi sulla Sferografia che, se colmate con Accapisfere (HP +300), ci permetteraano di incrementare gli HP massimi di ben 35.700 punti. Considerando dunque la soglia iniziale di 75.000 HP circa (su Sferografia Standard), potremo facilmente raggiungere il limite di 99.999 HP, senza alcuna ripercussione sull’efficacia delle statistiche e senza creare inutili protezioni.

Note: per eliminare le Mirasfere e le Destrosfere sulla Sferografia andranno utilizzate le Resettosfere che possiamo acquistare dall’uomo dello Zoolab.

Per accumulare velocemente Accapisfere potremo sfruttare la tattica di Clod d’Acciaio descritta nei paragrafi precedenti. Se dovessimo necessitare di ulteriori Lv.S, sfruttiamo la tattica del Don Tomberry descritta nei paragrafi precedenti. Infine, dato che avremo bisogno di una quantità enorme di Energosfere, sfruttiamo la tattica di Kolossos descritta nei paragrafi precedenti per accumularne moltissime in pochissimo tempo.

La differenza tra le sferografie

(vedi “Sferografia“)

Escludendo la differenza di struttura tra Sferografia Standard e Master, teniamo conto che la Sferografia Standard possiede molte più slot rispetto alla sua controparte, offrendo al giocatore possibilità di sviluppo maggiori. Sfruttando tale Sferografia, infatti, non sarà necessario azzerare Mira e portare Destrezza a circa 35. Eliminiamo progressivamente Mirasfere e Destrosfere dalla Sferografia, sostituendole subito con Accapisfere, fino a quando non raggiungeremo la soglia di HP desiderata.

Risultato

Considerando quindi le possibilità di sviluppo offerte dalla Sferografia Standard, il risultato delle operazioni sopra descritte (partendo dalla situazione mostrata nell’immagine precedente) è il seguente:

ffx-4

ffx-1

 

 

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