Il 28 aprile 2020 è stato pubblicato, sul mercato giapponese, il corposo volume “Final Fantasy VII Remake Ultimania“, tradizionale “bibbia” nipponica pensata per svelare ogni segreto dei capitoli Final Fantasy. Oltre ad informazioni “tecniche” sul gioco e sulle sue missioni, come sempre l’Ultimania contiene anche interessanti interviste agli sviluppatori, tra curiosità e retroscena inaspettati. 

Stiamo raccogliendo e traducendo per voi le informazioni più interessanti, verificandole accuratamente per evitare trasposizioni “frettolose” ed imprecise (rischio sempre elevato con testi giapponesi e che, purtroppo, ha già mietuto vittime tra altri siti). 

Quest’oggi vi parliamo della lunga intervista rilasciata dai tre “big” del progetto: Tetsuya Nomura (Director), Yoshinori Kitase (Producer) e Kazushige Nojima (Story e Scenario Writer). I tre hanno parlato di svariati aspetti del titolo, come il significato che si cela dietro il termine “Remake”, la volontà di approfondire la psicologia dei personaggi di gioco, a cominciare da quella del protagonista Cloud Strife, e molto altro. Nella prima parte contenuta in questo articolo, il team motiva la scelta di ambientare tutto il gioco nella città di Midgar, spiegando che ciò si è reso necessario per mantenere un elevato livello qualitativo ed evitare brusche interruzioni nell’avventura. 

Questo è il quinto capitolo della Compilation di Final Fantasy VII. Com’è nato il Progetto FFVII Remake?

Kitse: A dire il vero, il progetto esiste da diverso tempo.
Nomura: Quando abbiamo sviluppato la Compilation di FFVII, i capitoli previsti erano Advent Children, Before Crisis, Crisis Core e Dirge of Cerberus, e sapevamo già che avremmo voluto realizzare un quinto capitolo. Tuttavia, a quel tempo non avevamo sufficienti risorse a disposizione visto che io ero l’unico a dirigere il progetto e che eravamo tutti impegnati in altri lavori, quindi il progetto fu messo in pausa.

Visto che il progetto fu messo in pausa, che cosa ne ha determinato il ritorno  in via ufficiale? 

Kitase: Quando la serie Final Fantasy fu in procinto di raggiungere il suo venticinquesimo anniversario, pensai a cosa avremmo potuto fare per commemorare questo avvenimento epocale. Ed è così che pensai che, se volevamo completare il Progetto FFVII Remake in tempo per i festeggiamenti del venticinquesimo anniversario, avremmo dovuto iniziare i lavori il prima possibile. E’ questo pensiero che ha dato il via a tutto. Quindi ho incontrato il producer Shinji Hashimoto e Nomura per discutere i dettagli di questo Remake. Hashimoto ci disse anche di voler rivedere alcune grafiche usate in FFVII Advent Children, e decidemmo tutti e tre che il Progetto doveva ufficialmente avere inizio. 

Inizialmente il Progetto prevedeva l’uso di materiale creato da dipartimenti esterni, non è così?

Kitase: Naturalmente lo staff della compagnia era coinvolto nello sviluppo, ma la gran parte del team che aveva lavorato alla serie Final Fantasy era già impegnata con altri progetti, per cui abbiamo iniziato il Progetto Remake affidandoci allo staff di dipartimenti esterni. Tuttavia, il nostro obiettivo è sempre stato quello di mantenere al top la qualità della serie Final Fantasy, per cui abbiamo concordato sulla necessità di coinvolgere persone che avessero già maturato esperienza lavorando a capitoli Final Fantasy. Per questo motivo abbiamo operato un grande spostamento del personale, per questo Progetto. 

Il Remake sarà composto da plurime parti. Quando avete deciso che la prima parte avrebbe coperto la storia sino alla fuga da Midgar?

Nomura: Abbiamo preso questa decisione sin dall’inizio del Progetto. Midgar è un simbolo eccezionale del mondo di Final Fantasy VII, e con questo Progetto Remake abbiamo voluto espanderlo ulteriormente. La prima parte dovrà gettare le basi del sistema di combattimento, così come della struttura generale di gioco, degli assets, eccetera, che dovremo utilizzare, quindi sapevamo che questo avrebbe richiesto un po’ di tempo. 
Visto che il gioco arriverà sino alla fuga da Midgar, i contenuti da sviluppare, come il level design, il world system, eccetera, sarebbero poi aumentati notevolmente, per cui avevamo forti ragioni per dividere il Progetto in più parti. Quando abbiamo annunciato che il Progetto avrebbe incluso più parti, in molti hanno espresso preoccupazioni: un intero gioco basato solo ed esclusivamente su Midgar? Ma noi sapevamo che non sarebbe stato un problema. Ho guardato innumerevoli video di gameplay e, nel gioco originale, sono necessarie circa sette ore per superare la sezione di Midgar. Nel Remake, la mappa sarebbe stata in 3D, quindi ci saremmo state molte più informazioni da gestire, anche il tempo necessario per spostarsi da un punto all’altro sarebbe aumentato, e così via. Sapevamo anche di dover aggiungere nuovi scenari alla storia base, quindi eravamo ben consci che il gameplay complessivo del Remake sarebbe stato sufficiente a coprire un intero gioco.

Nojima: Avevamo anche il sentore che fermandoci proprio in quel punto avremmo offerto un quantitativo adeguato in termini di storia e scenario. 

Nomura: Dopo aver lasciato Midgar si passa alla mappa del mondo e, come dicevo prima, il level design sarebbe dovuto cambiare. Se avessimo fatto questa scelta [fermarsi in un punto successivo, dopo essere usciti da Midgar -ndr], avremmo dovuto frammentare altri scenari e, pur aggiungendo nuovo gameplay, avremmo dovuto concludere l’avventura bruscamente. Per questo motivo abbiamo ritenuto di concentrare il nostro focus su Midgar, perché così non avremmo dovuto spezzare le parti di storia ambientate in città. 
Ci è stato chiesto di aggiungere più contenuti oppure di realizzare un solo capitolo per l’intero Progetto Remake, ma se si prende in considerazione il livello qualitativo che abbiamo mantenuto in questa parte, sono certo che i giocatori capiranno perché abbiamo preso questa decisione

Kitase: Il Remake non è un lavoro che avremmo potuto ultimare in un sol colpo. Quando abbiamo deciso che la prima parte sarebbe stata ambientata a Midgar… è allora che il Progetto FFVII Remake è diventato realtà

Restate sintonizzati sul Diary per la traduzione delle altre parti dell’intervista e di altri spezzoni dell’Ultimania! Nell’attesa, vi segnaliamo i nostri ultimi articoli su Final Fantasy VII Remake (di cui abbiamo iniziato a realizzare anche le Strategie), tra cui le nostre “prime impressioni” del tutto prive di spoiler sul gioco e una tripletta di articoli di approfondimento (spoiler), con l’ultimo, pubblicato ieri, interamente dedicato al finale dell’avventura

 

Intervista agli sviluppatori

Rinoa Heartilly

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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