Indice Capitolo 2

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 | Parte 9

Guadosalam - Irruzione nella villa [Continua]

Non appena il nostro massaggio avrà successo, Madame ci svelerà la vera ragione per cui è diventata una Cacciasfere, e cadrà addormentata. Logos ed Ormi entreranno affidandoci un altro compito: controllare l'interruttore in fondo al Salone. Esaminiamone l'angolo in fondo a sinistra premendo il tasto x e, dopo qualche provvidenziale colpetto di Rikku, riusciremo ad accedere alla Zona Segreta. Dopo un rapido cambio d'abito, riceveremo una chiamata da Fratello, incurante del fatto che siamo in incognito: Rikku tenterà di zittirlo, ma ormai il danno è stato fatto. Ttto quel trambusto richiamerà infatti l'attenzione di Ormi, che dovremo sconfiggere, insieme ad un Veterano ed una Veterana.

Boss: Ormi

HP: 1.640  -  MP: 40
POT FIS: 80  -  DIF FIS: 120
POT MAG: 20  -  DIF MAG: 4
Elementi: Immune a Massa
Ruba (75%): Extrapozione
Ruba Raro: Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (4%)
Oggetto: Collier Nero
EXP: 220  -  AP: 1  - Guil: 220

Strategia: La strategia da usare contro il nostro possente avversario sarà ancora una volta la stessa. Vista la sua scarsissima DIF MAG, non dovremo far altro che sfruttare le magie della ragazza che utilizza Nerarcano. Facciamo però molta attenzione al suo attacco Braccio Stritolante, che molto probabilmente azzererà i punti vita di un nostro alleato: riportiamolo immediatamente in vita con una Coda di Fenice oppure usando la magia Reiz di Biancarcano. Usiamo anche l'attacco El Matador della Soubrette per diminuire le probabilità che questo attacco vada a segno. Ricorriamo ancora alla Looksfera Soubrette per infliggere al nostro nemico lo Status Blind, rubiamogli l'Extrapozione e finiamolo con le nostre magie nere.

Proseguiamo seguendo l'unico sentiero, salviamo la posizione ed entriamo nella stanza di fronte: qui troveremo un forziere il cui contenuto cambierà a seconda dei risultati ottenuti nel Massaggio a Leblanc.
 - Se abbiamo realizzato 32 punti piacere nel primissimo tentativo otterremo una Forcina d'Oro, accessorio che aumenterà di 10 punti la POT MAG e che dimezzerà il consumo di MP per ogni magia usata.
 - Se abbiamo realizzato i 32 Punti Piacere richiesti nel secondo o nei successivi tentativi, troveremo invece il Profumo Osè, accessorio dotato delle abilità Maratona x HP, Maratona x MP - recupereremo gli HP e gli MP camminando, ma non mentre siamo in battaglia o se il personaggio è in status K.O. o Pietra. Inoltre il Profumo Osè modificherà i parametri di chi lo indossa nel seguente modo: MP +20%, POT MAG +5, DIF MAG/DIF FIS/FORT +10, Rapidità +2.

Usciamo e pieghiamo a destra, seguendo la freccia rossa; ignoriamo poi il sentiero che va a sinistra - avremo modo di occuparcene dopo - ed entriamo immediatamente nella stanza di fronte a noi. Sul tavolo accanto al letto troveremo una sfera: non si tratta di quella che ci è stata rubata, ma le daremo ugualmente un'occhiata. Riconosceremo facilmente le voci di Ormi e Logos, che parleranno dei sopravvissuti della tragica operazione Kermes: a quanto pare tre candidati e la documentarista sono ancora vivi. Per il momento prendiamo la rarità Sfera Kermes 10, ma Ormi e Logos non saranno ovviamente molto d'accordo sul lasciarla in mani nostre.


Boss: Ormi + Logos

Ormi:
HP: 1.840  -  MP: 42
POT FIS: 64  -  DIF FIS: 121
POT MAG: 24  -  DIF MAG: 8
Elementi: Immune a Massa
Ruba (75%): Extrapozione  
Ruba Raro: Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (8%)
Oggetto: Velo ermetico
EXP: 240  -  AP: 1  -  Guil: 230

Logos:
HP: 1.432  -  MP: 64
POT FIS: 16  -  DIF FIS: 4
POT MAG: 26  -  DIF MAG: 14
Elementi: Immune a Massa
Ruba (75%): Megapozione 
Ruba Raro: Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (16%)
Oggetto: Preferito
EXP: 240  -  AP: 1  -  Guil: 230

Strategia: Accessori quali Ciondolo Stellare o Cavigliera d'Oro ci proteggeranno dagli Status Alterati Veleno e Pietra, che i due tenteranno di usare contro di noi. Sfruttiamo la loro solita debolezza al Blind usando la tecnica Blind-Dance della Soubrette (- ma notiamo che anche Ipnotic-Dance si rivelerà utile in questa battaglia - ed usiamo Biancarcano per castare Protect sul gruppo e, se necessario, usare Preghiera ad ogni turno per ricaricare le nostre energie senza consumare MP. Affidiamoci alla sempre utile Antivis della Guerriera e tempestiamo i due di attacchi: la difesa fisica di Logos come al solito è irrisoria; Ormi si mostrerà invece più resistente ma in compenso non saprà resistere di fronte alle magie della nostra Nerarcano.

Dopo la nostra vittoria, verrà attivato il dispositivo di sicurezza: usciamo dalla stanza e percorriamo il sentiero di sinistra. Arrivati in fondo svoltiamo a sinistra ed arrampichiamoci sul blocco di pietra. Proseguiamo avanti e lasciamoci cadere nella prima nicchia: nel muro Nord dovremo attivare un interruttore (il numero 2). Una volta fatto, torniamo su e facciamo lo stesso anche nella seconda nicchia, ancora più a sinistra (interruttore numero 3). Per raggiungere l'ultimo interruttore le cose si faranno un po' più complesse: spostiamoci fino all'estrema sinistra, ed attiveremo così una trappola alquanto.. pungente! Torniamo subito indietro, saltiamo la prima nicchia e rifugiamoci nella seconda - quella in cui abbiamo attivato il primo interruttore: aspettiamo che gli spuntoni passino sopra la nostra testa, quindi usciamo subito allo scoperto correndo nella direzione degli spuntoni stessi. Con un balzo le tre ragazze riusciranno a raggiungere il livello superiore, dove potremo attivare il terzo e ultimo interruttore (il numero 1). Torniamo poi di sotto e dirigiamoci verso il fondo del corridoio, ossia da dove sono usciti gli spuntoni. Stavolta però potremo esaminare la porta di sicurezza ed aprirla: il muro alla nostra sinistra si alzerà, rivelando così un nuovo passaggio. Percorriamolo tutto per ritrovarci presso la Salvosfera: salviamo ed entriamo nella piccola stanza a sinistra. Una volta qui Rikku e Paine troveranno subito la mezza sfera rubataci, ed anche la rimanente metà. E' il momento di affrontare il trio e riprenderci ciò che è nostro!



Boss: Ormi + Logos + Leblanc


Ormi:
HP: 1.344  -  MP: 45
POT FIS: 53  -  DIF FIS: 84
POT MAG: 26  -  DIF MAG: 16
Elementi: Immune a Massa
Ruba (75%): Extrapozione
Ruba Raro: Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (12%)
Oggetto: Hachimaki
EXP: 260  -  AP: 2  -  Guil: 240

Logos:
HP: 989  -  MP: 70
POT FIS: 17  -  DIF FIS: 4
POT MAG: 28  -  DIF MAG: 18
Elementi: Immune a Massa
Ruba (75%): Megapozione
Ruba Raro: Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (16%)
Oggetto: Armilla Nemifuga
EXP: 240  -  AP: 1  -  Guil: 230

Leblanc:
HP: 1.380  -  MP: 460
POT FIS: 33  -  DIF FIS: 10
POT MAG: 32  -  DIF MAG: 62
Elementi: Immune a Massa
Ruba (75%): Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, POT FIS +\-, DIF FIS +\-, MIRA +\-, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (39%)
Oggetto: La sfera ricomposta
EXP: 380  -  AP: 2  -  Guil: 300

Strategia: I parametri di Ormi e Logos saranno differenti rispetto allo scontro precedente, ma qui i due saranno supportati da "madame". Per l'esattezza, HP, POT FIS e DIF di Ormi saranno diminuiti, così come anche gli HP e la Rapidità di Logos - passata da 90 a 49 punti. In compenso, Ormi ha aumentato leggermente la sua POT MAG, e raddoppiato la sua DIF alle magie - passata da 8 a 16 punti, e Logos non è stato da meno incrementando i suoi parametri POT MAG e DIF MAG. La differenza che più potrà interessarci riguarda comunque la loro precedente debolezza al Sonno, da cui invece in questo scontro risultano del tutto protetti. Sfruttiamo gli accessori Cavigliera d'oro e Spilla d'angelo per proteggerci dagli attacchi Ade e Pietra che Logos ci scaglierà contro, e facciamo scendere in campo la nostra Biancarcano per castare, se necessario, Protect e Shell sul gruppo. Fin quando i tre saranno tutti presenti sul campo di battaglia, useranno il loro pericoloso attacco Uragano Adios, quindi concentriamoci su uno di loro ed eliminiamolo in fretta. Usiamo Antivis ed Antiscutum per abbassare, rispettivamente, la POT e la DIF FIS del nostro "bersaglio", quindi finiamolo con i normali attacchi fisici. Teniamo però presente che queste tecniche risulteranno del tutto inefficaci contro Leblanc, ma non dovremmo avere bisogno di utilizzarle, visti i suoi parametri non elevatissimi. Facciamo invece attenzione alle protezioni magiche che Madame lancerà sui suoi compagni, e ricorriamo alla magia Dispel della sfera Biancarcano per rimuoverle. Dopo aver eliminato il primo dei tre - preferibilmente Ormi, concentriamoci sul secondo scagnozzo, ed infine su Leblanc.

Al termine della battaglia, oltre all'Hachimaki, riceveremo la preziosa Armilla Nemifuga. Gli esperti della saga avranno già intuito il suo funzionamento: questo accessorio contiene infatti l'abilità Incontri 0, che ci permetterà di evitare gli incontri casuali con i mostriciattoli. L'ideale quando ci si trova in "brutte acque" e la Salvosfera è lontana. Viste le gentili frasi di Paine, avremo la possibilità di visionare la sfera a nostro piacimento. Avremo così una panoramica completa del terribile Vegnagun e dei numerosi soldati preposti alla sua guardia. A quanto pare la sfera è stata registrata nei sotterranei di Bevelle, che sembra non aver perso la sua propensione per i segreti. A detta di Rikku si tratta semplicemente di una macchina - "Basta smontarla in minuscoli pezzettini no? -Rikku" - ma la situazione è in realtà ben più complessa. Nooj, Leblanc e Gabbiani hanno quindi un obiettivo comune: impedire che Vegnagun sia usata come arma per la distruzione di Spira. Yuna si renderà contro sempre più di quanto il Bonacciale, portato su Spira a costo di innumerevoli battaglie e sacrifici, sia fragile ed instabile. Salviamo la posizione quando richiesto - la Banda Leblanc si sarà frattanto insediata sulla nostra Aeronave! - e dirigiamoci verso Bevelle.


Bevelle - Irruzione nel Chiostro
Il nostro obiettivo sarà Baralai, pretore di Neoyevon: dovremo sconfiggerlo e costringerlo a portarci da Vegnagun. Paine ci avvertirà subito di stare in guardia: nonostante le apparenze, Baralai è un valido avversario. Se abbiamo consegnato la sfera alla Lega, all'inizio del Capitolo, alcune guardie verranno ad "accoglierci": si tratta di due sentinelle ed un Paladino, di cui ci sbarazzeremo in pochi istanti - Leblanc però se la svignerà; se invece abbiamo consegnato la sfera a Neoyevon, i soldati non appariranno. Inizierà quindi la nostra nuova missione: Assalto a Bevelle. Accanto alla Salvosfera troveremo Oste, pronto a venderci "l'oggettino dell'ultimo minuto", ma il suo menu è rimasto invariato. Percorriamo tutto il ponte affrontando le varie guardie - che non compariranno se abbiamo consegnato la sfera a Neoyevon. Parlando con il bambino in fondo dovremo vedercela con altre guardie, mentre ignorandolo eviteremo il combattimento, e lo stesso varrà anche per le guardie che incontreremo qualche metro dopo - dovremo affrontare due Paladini accompagnati da un Artigliere 13 se rivolgiamo loro la parola; neanche le guardie all'ingresso ci attaccheranno di loro iniziativa, ma attenderanno sempre un nostro cenno per scagliarsi contro di noi. Arrivati a Bevelle/Centro non dovremo più temere questi incontri, e potremo entrare nel Tempio. Una volta qui, imbocchiamo il corridoio di destra ed entriamo nella piccola stanza: qui, attivando un sigillo, apriremo un passaggio. Torniamo nel corridoio principale ed imbocchiamo stavolta quello di sinistra. Parlando con i templari frattanto capiremo che Baralai è introvabile.. Nella stanza di sinistra, arrampichiamoci, ed attraversiamo l'apertura; esaminiamo poi la colonna luminosa di destra per modificare la direzione della navetta - il modellino si abbasserà. Torniamo al corridoio centrale e saliamo sulla navetta in fondo: arriveremo all'interno del chiostro del tempio, stranamente popolato da mostri. Fatto qualche passo dovremo vedercela con un Budino Bianco ed uno Skink. All'incrocio giriamo a destra, e poi ancora a destra per raggiungere uno scrigno contenente 4 Panacee; quindi torniamo indietro e svoltiamo ancora a destra e poi ancora un'ultima volta a destra per recuperare, nel sentiero parallelo a quello del precedente forziere, 3 Panacee. Poi torniamo indietro e proseguiamo fino all'estrema sinistra, affrontiamo i 2 Vertigo e proseguiamo. Al prossimo incrocio proseguiamo verso il basso e percorriamo tutta la via, fino a raggiungere 3.000 Guil. Quindi torniamo indietro e, stavolta, saliamo verso Nord: al prossimo bivio, svoltiamo a sinistra, per recuperare così 4 Granpozioni - dovremo affrontare qualche mostriciattolo durante il percorso; torniamo quindi sui nostri passi proseguendo sempre verso destra: raccogliamo le 8 Pozioni e le 4 Code di Fenice dai due forzieri alla destra e alla sinistra del viale, e continuiamo ancora verso destra. Così facendo giungeremo alla sezione successiva del Chiostro, dove non dovremo far altro che salire per le scale e spostarci a destra, verso la freccia rossa. Giungeremo così nel Vestibolo, dove Oste si posizionerà accanto alla Salvosfera. Raccogliamo la Coda di Chocobo dal forziere a sinistra e salviamo la posizione prima di proseguire. Fatto qualche altro passo arriveremo al Naos, dove le tre ragazze si getteranno nella cavità verso i livelli inferiori. Qui, nell'Impianto Sigillato, troveremo anche il trio Leblanc, ma purtroppo la mini-mappa d'orientamento verrà temporaneamente disattivata.

Raggiunto l'Impianto Sigillato, muoviamoci in direzione dello schermo: in fondo, esaminando una lastra, riceveremo importanti informazioni. Per disattivare manualmente il sistema di sicurezza dovremo attivare la tre torri di controllo con le luci blu. Ma facciamo attenzione, perché le torri con le luci rosse sono invece in "modalità difesa". Per il momento torniamo indietro e, dal gruppo dei nostri compagni, spostiamoci a destra per ammirare la zona sottostante. Improvvisamente scatterà l'allarme! Leblanc avrà l'incarico di controllare l'uscita, mentre noi tenteremo di intrufolarci di sotto. Dirigiamoci verso Nord e teniamo premuto il tasto cerchio per saltare sulla catena e scivolare giù, verso la piattaforma con le 6 torri di controllo. Prepariamoci ad affrontare una bella serie di combattimenti, perché tra poco avremo a che fare con una nutrita schiera di avversari. Proseguiamo verso sinistra ed eliminiamo i due Artiglieri 13 che ci sbarreranno la strada. Sconfitti gli Artiglieri 13, ci ritroveremo davanti alla torre di sicurezza dietro la quale abbiamo appena combattuto.

Dovremo innanzitutto disattivare le torri con le luci blu - per "luci" si intende le colonnine luminose poste alla base della torre, prima degli scalini che conducono alla porta - ed ignorare quelle dalle luci bianche: per ciascuna torre blu esaminata, dovremo combattere contro un Androix Zero, il Boss che abbiamo affrontato a Kilika dopo la conquista della Supersfera. Ma dopo tutto l'allenamento fatto, non avremo alcun problema nel batterlo. Per gli amanti della precisione, ecco comunque qualche dato sul nostro avversario.

Boss: Androix Zero

HP: 1.935  -  MP: 0
POT FIS: 74  -  DIF FIS: 104
POT MAG: 0  -  DIF MAG: 3
Elementi: Immune a Massa
Ruba (50%): Guanto Mithril
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (12%)
Oggetto: Fascia da polso
EXP: 350  -  AP: 1  -  Guil: 1.000

Strategia - sfruttiamo la bassissima difesa magica del nostro nemico, e castiamo una magia di terzo livello per metterlo subito a tacere. In alternativa, usiamo Protect per proteggere il gruppo, ed Antivis per abbassare la sua POT FIS. Se preferiamo affidarci agli attacchi fisici piuttosto che alle magie, usiamo allora Antiscutum per abbassare la sua DIF FIS piuttosto elevata (104).

Dietro 4 torri troveremo delle catene che ci condurranno a delle piattaforme esterne: qui troveremo dei forzieri contenenti una Fibbia di Vetro, 500 Guil ed una Collana di Perle. Una volta aperti i forzieri, teniamo premuto il tasto cerchio per tornare alla piattaforma centrale scivolando sulla catena. Approfittiamo proprio degli scrigni per identificare le torri, poiché questo ci sarà utilissimo per disattivare il sistema di sicurezza e recuperare il Fiocco molto più in fretta. Assegniamo mentalmente a ciascuna torre una lettera, o seguiamo la mappa sotto riportata, secondo questo schema:



 - La Torre alle spalle della quale una catena ci condurrà ad una Fibbia di Vetro è indicata nella mappa con la lettera C.
 - La Torre con la catena che ci porterà alla Collana di Perle è contrassegnata dalla lettera B.
 - La catena che ci porterà alla piattaforma iniziale - senza forzieri - è la catena delle Torre A.
 - Infine, la catena che ci condurrà ai 500 Guil è quella della Torre F.

Fra le torri C e B (luci blu), vi è la torre E (luci bianche: non attiviamola!); alla torre C seguono poi (in senso orario) la F e quindi la A. Tra le Torri A e B, per concludere, si trova la torre D (luci bianche). Come notate, ho indicato le Torri dalle luci bianche con una lettera rossa.
Per il momento attiviamo soltanto le torri dalle luci blu: C, B ed A. Come già detto, dopo ogni torre blu attivata, dovremo vedercela con un Androix Zero.



Dopo le tre battaglie, sarà la volta del Boss Guardiadifesa.

Boss: Guardiadifesa

HP: 3.680  -  MP: 9.999
POT FIS: 32  -  DIF FIS: 62
POT MAG: 34  -  DIF MAG: 38
Elementi: Immune a Massa; debole a Sacro
Ruba (50%): Nettare Magico 
Ruba Raro: Nettare Magico x 2
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Blind, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Lentezza, Stop, Sentenza, Danno %
Oggetto: Anello Rigene
EXP: 700  -  AP: 1  -  Guil: 800

Strategia - Utilizziamo la Looksfera Biancarcano per castare Protect e Shell sulla squadra a mo' di protezione, mentre sarà compito della nostra Guerriera indebolire l'avversario con Antivis e Antiscutum - se poi disponiamo di Antimajix e Antikelesis avremo vita più facile. Attacchiamo senza scrupoli il nostro avversario, facendo però attenzione ai suoi pericolosi colpi: usiamo una Panacea o - meglio - la magia Esna di Biancarcano per curare Slow, e ancora Esna oppure un Antidoto per eliminare gli effetti della magia Veleno. Se i nostri personaggi vengono colpiti da Ade, usiamo una Coda di Fenice o ancora una volta una magia dell'insostituibile Biancarcano (Reiz). Sommiamo a questi accorgimenti i nostri attacchi migliori, preferendo la magia agli attacchi fisici: la DIF MAG di Guardiadifesa è notevolmente più bassa della DIF FIS.


Sconfitto anche il Boss Guardiadifesa, le tre piattaforme si troveranno nella posizione giusta per permetterci di proseguire nella nostra missione. Ma continuiamo invece a servirci dei meccanismi delle torri di controllo per raggiungere l'agognato Fiocco.



    Continua - Capitolo 2 - Parte 9



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