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Final Fantasy X-2 Strategies

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Guida completa alla risoluzione di Final Fantasy X-2



di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)

Celsius - Prima di riprendere l'avventura


Il quinto Capitolo si aprirà a bordo del Celsius, in Coperta. Qui Rikku sottolineerà che Vegnagun non è l'unico problema al momento: Spira infatti è immersa nel caos, e ci sono molti altri problemi degni della nostra attenzione. Abbiamo però tutto il tempo che desideriamo per occuparcene al meglio, prima di proseguire con la missione principale. Compagno ci chiamerà per una adunata sul Ponte, ma prima di raggiungerlo andiamo in Sala Macchine e preleviamo 4 Turboetere, 8 Code di Fenice, 4 Extrapozioni e 7 Panacee dai forzieri lì presenti. Poi spostiamoci nelle Cabine, parliamo con Oste e scegliamo di riposare per aumentare il nostro punteggio completato. Infatti, se abbiamo riposato qui almeno una volta per ciascuno dei 5 Capitoli, come consigliato, assisteremo adesso ad una interessante discussione tra Fratello e Oste, avente ad argomento la nostra Yuna. Scopriremo inoltre che Oste ha una compagna, Darling! Da questo momento in poi, se parliamo ad Oste e Darling potremo accedere ad una nuova voce: il "Menu degli Animali". Da questo menu potremo cambiare il nome di Daigo, Ghiki e Flurry, i tre animali di cui le nostre combattenti si avvarranno usando la Looksfera Domatrice. Raggiungiamo poi il Ponte, e scopriremo che per proseguire con la ricerca di Vegnagun dovremo saltare all'interno di uno dei varchi rinvenuti: ce n'è uno a Besaid, uno a Kilika ed uno nel Tempio di Djose. Inoltre, se abbiamo completato con successo la missione "S.O.S. Turisti" nella Piana della Bonaccia (Capitolo 3) verrà menzionato anche il buco della Grotta del Crepaccio; Shinra poi ci ricorderà del buco nelle profondità di Bevelle. A detta di Fratello, la scelta è del tutto indifferente: in realtà, saranno diverse le conseguenze della nostra decisione, ma ne parleremo al momento opportuno. Da questo momento in poi ci basterà parlare con Fratello per scegliere in quale buco saltare: ma è ancora decisamente troppo presto per farlo. Innanzitutto parliamo con Shinra e scegliamo di visualizzare la Rarosfera "Doc. Kermes 5", che Leblanc ci ha consegnato alla fine del Capitolo 4. Le immagini saranno molto confuse, ma riusciremo comunque ad intuire cosa sta succedendo: Nooj e Gippal ce ne daranno la conferma, affermando che una inquietante presenza sta trasformando i soldati in reciproci assassini. Nooj sarà investito da un'ondata di lunioli e punterà la propria arma contro Baralai. Esattamente come abbiamo già visto nelle Profondità di Bevelle, i tre compagni si punteranno le armi contro a vicenda. Alla fine della lunga animazione parliamo ancora con Shinra, e selezioniamo questa volta il suo Dossier: la nuova descrizione di Oste aumenterà leggermente la nostra percentuale di gioco completate. Ricordiamoci inoltre che possiamo aumentare il Punteggio Completato leggendo la descrizione del personaggio con cui non abbiamo dialogato al momento opportuno nel corso del gioco.

Raggiungiamo infine il corridoio, salviamo la posizione e diamo un'occhiata alla nostra percentuale di gioco: se abbiamo seguito tutte le indicazioni di questa Soluzione, ormai il nostro punteggio completato dovrebbe aver superato il 75%. Se questo requisito è soddisfatto (PC% > 75%), andiamo nella Sala Macchine per innalzare ancora la percentuale; in caso contrario aspettiamo fino a quando questa non supererà la soglia del 75%. Nella Sala Macchine scendiamo al piano di sotto e muoviamoci verso destra, fino a spingerci contro il muro: Compagno apparirà dopo qualche istante, e ci parlerà del gruppo dei Gabbiani - di cui il Celsius è un membro a tutti gli effetti - della sua nascita e del significato del suo nome. In realtà possiamo assistere a questa scena non appena il nostro Punteggio Completato avrà raggiunto il 60%, ma soltanto a partire dal 75% in poi potremo assistere ad un spiegazione - e quindi ad un aumento di punteggio - più consistente: è per questo motivo che sarebbe bene attendere quest'ultima soglia prima di dare il via alla sequenza animata. Completati i nostri compiti all'interno del Celsius, parliamo con Compagno e scopriremo che tutte le località saranno selezionate come Collegamento Attivo. Come al solito l'ordine proposto qui di seguito è del tutto facoltativo, e potrà quindi essere liberamente modificato. Tuttavia, ci sono degli elementi che è bene tenere in considerazione, nel caso in cui volessimo cambiare quest'ordine: per poter ottenere infatti la dicitura "Episodio Completo!" per la località Piana della Bonaccia, dovremo raggiungerla solo quando i nostri punti pubblicità avranno raggiunto lo soglia dei 400. Per questo motivo è bene avanzare con la missione "Campagna Pubblicitaria" nelle altre località, prima di fare visita a questo luogo. Se abbiamo già raggiunto i 400 punti già durante il corso del Capitolo 4, potremo allora sbarcarvi senza alcun problema. Inoltre, se abbiamo seguito passo passo questa Soluzione, e siamo quindi in grado di ottenere un "Episodio Completo!" per tutte le località di Spira, sarà bene non lasciare le Rovine di Zanarkand come ultima località. Questo perchè, per ottenere la potente Looksfera Mascotte da Fratello, dovremo tornare automaticamente a bordo del Celsius dall'ultima località in cui abbiamo ottenuto "Episodio Completo!", e questo, con le Rovine di Zanarkand, non succede.



Rovine di Zanarkand - Il segreto di Maechen


Se abbiamo completato la missione segreta delle scimmie nei capitoli precedenti, al nostro arrivo partirà subito una interessante sequenza animata - "Forse un giorno troverò qualcosa di più prezioso. Ma fino a quel giorno, voglio proteggere questo posto -Yuna". Al termine della scena apparirà la scritta "Episodio Completo!"; in caso contrario - se cioè non abbiamo completato la missione segreta delle scimmie innamorate - apparirà soltanto "Episodio Concluso". Inoltre, se abbiamo lasciato che Maechen ci parlasse a lungo durante l'incontro a Guadosalam (Capitolo 3), lo troveremo adesso alla sinistra di Yuna. Parliamogli e selezioniamo "Certo!" per sentirlo parlare di Vegnagun e per aumentare il nostro punteggio completato. Inoltre, se gli abbiamo parlato anche nel Capitolo 1 sulla Via Micorocciosa, e gli abbiamo permesso di stringerci la mano, l'aumento della percentuale di gioco sarà più consistente. Oltre alle rivelazioni su Vegnagun, scopriremo anche come fa Maechen ad essere così informato sul passato di Spira: ebbene sì, Maechen è un non-trapassato! Il vecchio saggio tentò a lungo di dimenticare la sua natura, ma la stretta di mano di Yuna gli ha riportato alla memoria la stretta di un'altra ragazza, ben 1.000 anni fa: Lenne. Per un istante Yuna vedrà suo padre, il grande invocatore Braska, e Maechen, dopo averci salutato, scomparirà. "Allora alcune persone sono veramente collegate.. -Yuna". Salviamo la posizione e facciamo ritorno al Celsius. Prossima tappa, l'Isola Besaid.



Besaid - Lulu è mamma


Al nostro arrivo troveremo Wakka molto agitato - "E' un maschio! -Wakka". Seguiamolo sino al villaggio, e fermiamoci a parlare con lui per aumentare la nostra percentuale di gioco. Lo troviamo davanti l'ingresso del Tempio, ed ecco subito arrivare il pargolo- "Carino eh? Meno male che non mi assomiglia! -Wakka". Wakka non ha ancora deciso il nome, ma si ripromette di farlo presto. Nel frattempo noi potremo occuparci di altri affari a Besaid: nel Capitolo 4 dovremmo aver visto, attraverso la Trasmisfera, un cane nascondere un oggetto in mezzo all'erba sulla sinistra. Bene, rechiamoci in quell'esatto punto e premiamo il tasto x per ricevere una Norma MNera (POT MAG +12). In realtà per ottenere questo accessorio non è necessario aver osservato la sequenza via Tramisfera, essendo sufficiente esaminare la zona alla sinistra della prima tenda sul lato sinistro del villaggio - per l'esattezza, alla base dell'ultimo paletto di legno alla sinistra dell'ingresso. Usciamo poi dal villaggio, e raggiungiamo la Via delle Cascate: qui, sotto il ponte, troveremo la rarità Gocce del Crepuscolo, necessaria per far apprendere a Floralia - Look Speciale di Yuna - l'abilità Danni Apeiron! Proseguiamo ancora ed entriamo nella grotta: svoltiamo a sinistra, e poi al bivio pieghiamo ancora a sinistra per ottenere una Megapozione. Torniamo quindi all'ingresso e questa volta svoltiamo a destra fino a raggiungere i 4 Etere. Usciamo poi dalla grotta e raggiungiamo la Spiaggia, poichè in quest'area troveremo Beclem, davanti il molo. Se gli abbiamo parlato via Trasmisfera nel Capitolo 4, come suggerito, il nostro punteggio completato aumenterà ,e riceveremo anche la rarità "Sfera di un compagno". Inoltre, se abbiamo già battuto il record di Beclem - 500 punti - nella Gara di Tiro, prima della partenza il membro della Lega si esibirà in uno spettacolare tiro! Da questo momento in poi, potremo anche giocare a Blitzball con i Besaid Aurochs. Alla fine della sequenza animata dirigiamoci verso Sud, e manteniamoci sul lato sinistro per poterci arrampicare sulle rovine all'ingresso della Spiaggia. Sulla solita piccola baia troveremo 2 Extrapozioni e 3.500 Guil.

Raggiungiamo la Sporgenza per parlare con Wakka: visioneremo la sfera dataci da Beclem e scopriremo che si tratta di un filmato di Chappu! Seguiamo il consiglio di Wakka e facciamo ritorno al villaggio - possiamo però divertirci un po' con la Gara di Tiro se vogliamo, parlando con Datt vicino la Salvosfera. Calata la sera, Wakka riunirà tutto il villaggio attorno al fuoco per una comunicazione importante: finalmente il nome del bambino è stato scelto! Un benvenuto dunque al piccolo "Vidinu", il cui nome in Albhed significa "Futuro". Se abbiamo completato tutti i compiti relativi a Besaid, al termine della sequenza animata con Wakka e Lulu apparirà la dicitura "Episodio Completo!"; se abbiamo tralasciato qualcosa, dovremo accontentarci soltanto di un "Episodio Concluso". Ci ritroveremo automaticamente a bordo del Celsius, ma facciamo momentaneamente ritorno a Besaid per proseguire nelle missioni "Campagna Pubblicitaria" e "Cerca la Sposa". Possiamo inoltre cimentarci liberamente con le due varianti della Gara di Tiro.



Kilika - Aprite i cancelli


Appena arrivati spostiamoci verso sinistra e premiamo il tasto cerchio per saltare sulla barchetta a da qui sul piccolo pontile, e raccogliere così un Etere. Torniamo al punto di partenza e questa volta saltiamo alla sinistra della donna con i palloncini: una volta sulla barchetta, proseguiamo per ottenere 2 Nettari Magici. Torniamo quindi indietro e proseguiamo a destra: giunti all'angolo, ignoriamo la prima rampa di scale e saliamo invece per seconda. Attraversiamo il piccolo ponte e raccogliamo una Panacea; proseguiamo poi attraversando il ponte centrale e raggiungiamo l'area est del Molo, dove dovremo continuare ad avanzare, mantenendoci sempre al piano superiore, fin quando non troveremo un forziere contenente un'altra Panacea. Proseguiamo ancora in alto seguendo il sentiero, scendiamo per l'ultima rampa di scale e preleviamo le 3 Code di Fenice dal forziere posto dietro le tre persone. Spostiamoci ora a sinistra - al livello inferiore - e, se non l'abbiamo ancora fatto, parliamo con la donna in blu poco più avanti: se abbiamo trovato le 13 scimmie accucciate nel Bosco di Kilika, ci ricompenserà con la Collezione Dark Lady. Saliamo al livello superiore e torniamo sui nostri passi: attraversiamo il ponte centrale per raggiungere il lato sinistro del molo, scendiamo e svoltiamo a sinistra subito dopo la seconda rampa di scale. Ecco gli accessori che ci offre il negozio di Kilika in questo Capitolo 5:




Accessorio Guil Descrizione
Hachimaki 3.000 DIF Sonno
Occhiali Argos 3.00 DIF Blind
Cappa Bianca 3.000 DIF Mutismo
Ciondolo Stellare 4.000 DIF Veleno
Spilla di perline 10.000 DIF Mutismo; DIF Blind
Fibbia di vetro 10.000 DIF Veleno; DIF Sonno


Dovremmo già possedere più di una unità di ciascuno di questi oggetti, quindi potremo conservare i nostri risparmi. Facciamo ritorno sul pontile e proseguiamo diritti verso l'Area Abitata. Una volta arrivati assisteremo ad una sequenza animata che ci mostrerà l'agitazione degli abitanti di Kilika, in ansia per i loro parenti nel Tempio. Interverrà fortunatamente Dona, che riuscirà a far aprire il cancello. Al comando di Yuna dirigiamoci verso la Via Santa per proseguire, ma se vogliamo perdiamo un po' di tempo fra i sentiero del bosco per allenarci, visto che le combinazioni di mostri che si presenteranno sono piuttosto interessanti. In ogni caso, prima di proseguire raggiungiamo l'estrema destra del bosco e spostiamoci verso Sud, rispetto alla Salvosfera. Teniamo d'occhio i tronchi laterali sulla destra, poichè passando accanto al settimo - a partire dalla Salvosfera - potremo premere il tasto cerchio per saltare e raggiungere così una zona segreta dell'Area Abitata. Se abbiamo portato avanti nel Capitolo 3 la missione "Scova i 10 Custodi Kyactus" fino a quanto ci era consentito, troveremo qui il Kyactus Chaba. Catturiamolo ed apriamo poi il forziere lì presente per ottenere una Norma Maleficio (POT MAG +12). Torniamo giù e proseguiamo verso Nord fino alla Via Santa: una volta qui Dona e Barthello finalmente si rivedranno, e tutto finirà per il meglio. A questo punto, se nel Capitolo 4 abbiamo usato la Trasmisfera per osservare le scene consigliate, realizzeremo un "Episodio Completo!", e riceveremo la Collezione Chic&Shock. Infrangere le barriere di questa Collezione ci permetterà di diminuire l'attesa per le abilità di MNera, MBianca e Maleficio (Cavaliere Nero). Se invece non abbiamo fatto uso della Trasmisfera, apparirà soltanto la scritta "Episodio concluso" e non riceveremo alcun oggetto. Ci ritroveremo a bordo del Celsius, ma facciamo ritorno a Kilika, poichè abbiamo ancora un paio di cose interessanti da fare.

Raggiungiamo innanzitutto l'Area Abitata: saliamo per la prima rampa di scale ed entriamo a casa di Dona, sulla sinistra, ed al piano superiore troveremo ad attenderci 3.000 Guil. Usciamo, spostiamoci a destra, e sul retro della capanna alla destra della casa di Dona troveremo 3 Cortine Luminose. Torniamo al livello inferiore e raggiungiamo l'area destra, proseguendo verso Nord. Una volta qui, spostiamoci verso Sud, ignoriamo la prima rampa di scale, raccogliamo il Magicida poco più avanti, saliamo per le scale immediatamente seguenti, e a destra troveremo 3 Cortine stellari. Torniamo giù e proseguiamo ancora verso Sud: preleviamo le 3 Cortine Lunari dallo scrigno sulla nave a destra, e poi parliamo con il cameraman, scegliendo di farci guardare attraverso la sua telecamera. Se abbiamo compiuto questa azione anche nelle nostre precedenti visite a Kilika, come consigliato, potremo adesso entrare nel nuovissimo QG della Lega! Purtroppo vedremo tutto attraverso la videocamera, per cui la grafica sarà piuttosto disturbata: raggiungiamo comunque il quadrato giallo e premiamo il tasto x per ottenere il prezioso accessorio Invincibile, dotato della abilità Danni Apeiron! La X gialla in movimento rappresenta invece una persona: per raggiungerla dovremo salire per una piccola rampa di scale, sulla sinistra. Aiutiamoci con la mappa d'orientamento per individuarla: parliamogli e riceveremo 5 monete Josparaud. Una volta fatto, parliamo con il barcaiolo a Sud per ritornare al villaggio. Dedichiamoci adesso alle missioni "Campagna Pubblicitaria" e "Cerca la Sposa", e facciamo infine ritorno alla nostra Aeronave.



Luka - Blitzball, Moguri e tanti ricordi


Appena arrivati, Shelinda annuncerà l'inizio della stagione di Blitzball. I Besaid Aurochs però non parteciperanno, perchè impegnati con il piccolo Vidinu, quindi perchè non farlo noi al posto loro? Selezioniamo "Certo!" per per aumentare il nostro punteggio completato ed intraprendere la missione successiva. Yuna ci rivelerà di essersi allenata molto nelle immersioni - come appare nel filmato "Another Story". Una premessa è doverosa: il Blitzball di questo episodio è molto diverso da quello presente in Final Fantasy X. Le regole di gioco ed i meccanismi sono essenzialmente gli stessi, ma sarà la nostra interazione con i giocatori ad essere nettamente diversa: non saremo noi a guidare direttamente l'azione questa volta. Se vogliamo diamo un'occhiata al Regolamento per capire qualcosa in più. Quando ci sentiamo pronti selezioniamo "Fischio d'inizio" e quindi "Torneo di Spira" per dare inizio ai giochi. Non stupiamoci se all'inizio non riusciremo a capire molto, poichè in realtà le nostre opzioni sono piuttosto limitate. Potremo soltanto impostare la telecamera, usare la funzione di zoom con il tasto quadrato, resettare con cerchio, accedere ai comandi con triangolo, aumentare la Barra PR (pressing) con R1 ed infine diminuirla con il tasto L1. Subito dopo il termine del primo girone avremo la possibilità di uscire dallo stadio: approfittiamone e dirigiamoci verso la Periferia, a Nord della Piazza centrale, dove potremo raccogliere 3 Cortine Luminose, dopo le scale. Avviciniamoci poi al balcone a Sud della Salvosfera: qui Yuna fischierà, e ripenserà a quando Tidus le insegnò a fischiare. Un Moguri sbucherà fuori dal nulla, ma Paine e Rikku sembreranno non vederlo. Inizierà quindi una nuova missione, "Insegui il Moguri".

Non appena avremo la possibilità di muoverci, inseguiamo subito il Moguri misterioso fino alla Piazza Centrale, e non parliamo con Rikku o con Paine. Non usiamo neanche la Salvosfera per tornare sul Celsius, o non potremo completare al meglio l'episodio di Luka. In piazza Yuna ricorderà un altro frammento del suo viaggio con Tidus. Continuiamo a seguire l'esserino volante, che riporterà alla mente di Yuna un altro ricordo del suo amato, una volta giunti al ponte comunicante. Seguiamolo ancora, fino alla Banchina n.2, e lo troviamo davanti la nave ormeggiata. Qui Yuna si ricorderà del suo primo sbarco a Luka, con Tidus, Wakka, Lulu e Kimahri. Al termine del ricordo, il Moguri svanirà, e saremo raggiunte da Rikku e Paine. Dopo le riflessioni di Yuna, il Celsius apparirà all'orizzonte e completeremo l'episodio - ma teniamo presente che otterremo solo un "Episodio concluso" se abbiamo parlato con Rikku o Paine, oppure se siamo tornati sul Celsius durante la missione. Una volta a bordo salviamo la posizione e ritorniamo come al solito sul posto, per racimolare altri punti per le due nostre missioni pubblicitarie.



Via Mihen - Chi è il colpevole?


Se abbiamo fatto il nostro dovere nel corso del Capitolo 4, Rin ci esporrà finalmente i risultati delle sue indagini! Selezioniamo "Va bene" alla richiesta dell'Albhed, ed usciamo dalla Casa del Viante per ascoltare il resoconto di Rin. Teniamo presente che solo se Rin non risulterà essere il colpevole, il nostro punteggio completato aumenterà. Se invece avremo fatto in modo di far ricadere i sospetti su Rin, riceveremo la rarità "Sfera di Gippal" ma otterremo soltanto un "Episodio Concluso" - e non "Completo!". Al termine della missione, scopriremo inoltre che potremo cavalcare i Chocobo su tutta la Via Mihen - addirittura gratis se la missione è stata completata con successo! Questo ci sarà di enorme utilità, perchè ci permetterà di recuperare diversi tesori: per usufruire di questo servizio di trasporto ci basterà parlare con l'addetta alla Motojet. Come al solito ci ritroveremo a bordo del Celsius, ma questa volta, prima di scendere, parliamo a Shinra per visualizzare la Rarosfera eventualmente ricevuta, indicata con il nome "Stoltezza". Vedremo Gippal insieme ad Auron, poco prima dell'attacco Guado alla base Albhed. Al termine della sequenza animata, rivolgiamoci a Compagno per fare ritorno sulla Via Mihen.
Il primo forziere, con 5 Code di Fenice, ci attenderà sul margine sinistro, poco avanti la Salvosfera. Per il secondo dovremo invece raggiungere le rovine del piccolo tempietto sulla sinistra, ed esaminarne il retro: il forziere non sarà visibile, perchè nascosto dalla piccola collina verde su cui poggia il tempio, ma esaminiamo il retro con il tasto x e metteremo le mani su una preziosa Cintura Nera (POT FIS +20, DIF FIS +20). Per l'ultimo forziere di questa zona spostiamoci invece sul lato destro del percorso, e troveremo 3.000 Guil nell'ultima insenatura a destra. Nel frattempo, approfittiamo di questo nostro giro di perlustrazione per pubblicizzare la nostra agenzia e cercare una moglie allo scapolo della Piana della Bonaccia. Nella Via Mihen / Sud, manteniamoci sul lato sinistro del sentiero, e nella piccola rientranza, dietro la colonna, troveremo 2 Panacee. Proseguiamo fino alla sezione centrale della Via Mihen: qui raccogliamo 3 Granpozioni dallo scrigno immediatamente alla nostra destra, e proseguiamo tenendoci sempre sulla destra, poichè nella prossima insenatura troveremo un altro forziere, con una Banda di Titanio. Spostiamoci adesso sul lato sinistro per ottenere più avanti 6 Acquasanta. Giunti alla casa del Viante, spostiamoci dietro i Chocobo per individuare un forziere con 2 Panacee, parliamo poi con l'addetta alla motojet e scegliamo di cavalcare un pennuto: la donna ci spiegherà che per farlo è sufficiente avvicinarci al Chocobo che preferiamo e premere il tasto x. A bordo del pennuto, proseguiamo fino alla Via Mihen nuova / Nord: qui osserviamo attentamente il terremo perchè sul bordo sinistro potremo scorgere una Piuma di Chocobo, per l'esattezza nella curva, il punto più a Nord dell'area, osservando la mini mappa d'orientamento. Posizioniamoci sopra la Piuma, ovviamente in groppa al Chocobo, aspettiamo circa 7 secondi, ed apparirà una piccola finestra di dialogo. Scegliamo "Certo!" e riusciremo a raggiungere 5 Code di Fenice! Una volta tornati giù, torniamo indietro fino alla Via Mihen nuova / Sud, e poi ritorniamo subito nella Via Mihen nuova / Nord: ripetiamo lo stesso giochino, ma questa volta aspettiamo approssimativamente 20 secondi: così facendo metteremo le mani sull'Arte dell'Invincibilità, rarità che permetterà a Suprema - Look Speciale di Paine - di apprendere l'abilità Danni Apeiron! Proseguiamo poi fino all'Estremo Nord, raccogliamo le 2 Bombe M sulla destra ed entriamo nel piccolo sentiero di sinistra. Proseguiamo fino alla Via Mihen vecchia / Sud, dove troveremo 5 Aghi dorati a Nord ella Salvosfera e 3 Granpozioni più a Sud, sulla destra, ai piedi del piccolo sentiero laterale. In fondo, infine, ci aspettano 5 Erbe dell'Eco. Per il momento qui non c'è altro fare: se possiamo racimoliamo qualche altro punto pubblicitario; quindi torniamo sul Celsius.



Via Micorocciosa - La tregua della Lega


Supersfera a Neoyevon
Supersfera alla Lega della Gioventù


Se abbiamo consegnato la sfera a Neoyevon nel Capitolo 2, Elma e Lucil ci staranno aspettando all'incrocio tra la Via Micorocciosa e la Valle. Da qui dirigiamoci poi verso la solita statua di Mihen - a destra e poi nel sentiero di sinistra, quindi usiamo la piattaforma di pietra per salire su - e raccogliamo una Megapozione e 2.500 Guil, sul retro della statua. Poi torniamo alla Valle e scendiamo nel Crepaccio per raccogliere 3 Turboetere - sulla destra, un Elisir - al termine di una piccola diramazione sulla sinistra - ed ancora un altro Elisir - sempre sulla sinistra, poco più avanti. Raggiungiamo l'ascensore che conduce all'accampamento della Lega, ed all'estrema destra dell'area troveremo un forziere contenente la rarità Boosterautoma, che permetterà ad Automastino, Look Speciale di Rikku, di apprendere l'abilità Danni Apeiron! Parliamo poi con Yaibal per aumentare la nostra percentuale di gioco: dopo questa conversazione, apparirà la scritta "Episodio Completo!".



Se abbiamo invece consegnato la sfera alla Lega nel Capitolo 2, rechiamoci all'incrocio tra la valle e la via Micorocciosa - poco più avanti, sulla sinistra, rispetto alla salvosfera - e parliamo con Elma e Lucil. A quanto pare il nostro concerto ha prodotto i suoi effetti: adesso gli uomini della Lega reclamano la tregua con gli Neoyevoniti! Tuttavia, alcuni membri devono pur sfogare la rabbia accumulata finora, e cosa c'è di meglio di un bel torneo di guerra? Prima di andare a parlare con Yaibal però - addetto alle iscrizioni - torniamo sulla via Micorocciosa e raggiungiamo la solita statua di Mihen, poichè troveremo una Megapozione e 2.500 Guil, sul retro della statua. Quindi torniamo indietro, parliamo con Yaibal dietro l'Hypello, e scegliamo "Certamente!" per dare inizio al torneo, e alla nostra nuova missione. Il nostro obiettivo sarà vincere 7 combattimenti: il primo ci vedrà impegnati contro Yaibal (4.330 HP) e 2 Combattenti LG, di cui ci sbarazzeremo in brevissimo tempo; anche le successive battaglie si riveleranno molto facili, mentre di qualche interesse saranno solo gli ultimi due scontri. In ogni caso, tra una battaglia e l'altra dovremo avanzare lungo la Valle, fino al successivo gruppo di soldati, per cui avremo tutto il tempo di ripristinare le nostre energie, modificare gli accessori e settare le abilità, qualora dovessimo averne bisogno. In tutto dovremo affrontare Combattenti LG, Schermitrici LG, Maghe LG, Coscritti LG ed Incantatrici LG. Alla fine del percorso sarà la volta di Elma (4.882 HP): liberiamoci innanzitutto dei due Coscritto LG che la supportano; ricorriamo a Dispel se la ragazza lancerà su sè stessa e sui suoi alleati una Minidifesa totale, e ricorriamo agli attacchi fisici più efficaci. Se necessario usiamo Preghiera o Energia per recuperare le forze, in vista dello scontro successivo. Dopo la nostra vittoria, la nostra sfidante sarà infatti Lucil (7.324 HP): facciamo attenzione alla sua Stoccata Letale, che assegna lo Status Sentenza. Cerchiamo di sottrarle i suoi HP in fretta per evitare che ripeta la mossa, ma non preoccupiamoci dei suoi attacchi, che non riusciranno a sottrarre più di 300 HP a personaggio, per ogni colpo. Al termine del combattimento, in seguito alla nostra vittoria, completeremo la missione. Ascoltiamo attentamente tutto ciò che Lucil ha da dirci sul passato e sul futuro della Lega della Gioventù e, al termine del convincente discorso - persino Paine applaudirà - completeremo l'episodio della Via Micorocciosa, tornando sul Celsius.

Come al solito, torniamo giù e scendiamo nel Crepaccio per recuperare 3 Turboetere - sulla destra, un Elisir - al termine di una piccola diramazione sulla sinistra, ed ancora un altro Elisir - sempre sulla sinistra, poco più avanti. Visto che per il momento non abbiamo ancora completato la ricerca delle 10 Sfere Kermes, non potremo ancora accedere alla Cava delle Pene. Per il momento torniamo su e raggiungiamo l'ascensore: nell'estrema destra dell'area troveremo la rarità Boosterautoma, che permette ad Automastino - Look Speciale di Rikku - di apprendere l'abilità Danni Apeiron! Quindi usiamo l'ascensore e, al livello superiore, avanziamo fino ad arrivare alla Salvosfera per spostarci poi all'estrema destra dell'area. Teniamo d'occhio la mappa d'orientamento ed indietreggiamo di qualche passo, fino a trovarci più o meno in linea d'aria con il quadrato verde al centro. Premiamo il tasto cerchio per saltare e raggiungeremo il piccolo sentiero laterale nascosto: in fondo, troveremo l'accessorio Banda Kristal, che aumenta gli HP massimi del personaggio del 100%. Torniamo poi indietro e spingiamoci a Nord, per entrare finalmente nel QG della Lega! Muoviamoci verso sinistra ed entriamo nella seconda stanza - segnata da un quadrato verde - per sbucare all'esterno, su una terrazza. Muoviamoci di qualche passo a destra e premiamo il tasto x, per far iniziare una sequenza animata in cui Lucil assegnerà degli ordini ad Elma e Yaibal. Al termine della discussione - che aumenterà il nostro punteggio completato - riceveremo la rara Sfera di Nooj. Torniamo al Celsius e visioniamo la sfera, indicata come "Anelito di morte".



Deserto di Bikanel - Il demone della sabbia [Facoltativo]


Al nostro arrivo verremo raggiunti subito da Nadala e Benzo, che non porteranno delle buone notizie. I due ci informeranno infatti che l'attacco dei mostri alla Regione Kyactus è cominciato. Come ci verrà spiegato da Marnela, terribili creature che dormivano nelle profondità della terra hanno cominciato a risvegliarsi, e si stano dirigendo ora verso la terra dei cactus, per vendicarsi di coloro che, in passato, li hanno condannati ad un lungo sonno. L'unica soluzione è ricreare la "Barriera Vortice Sabbioso" il prima possibile. Come già sappiamo, gli unici in grado di farlo sono i Dieci Custodi, sparsi su tutta Spira: se abbiamo già intrapreso la loro ricerca nel Capitolo 3, fino a quanto ci era consentito, ormai dovremmo essere a buon punto. Inoltre, se abbiamo trovato Chaba nella nostra visita a Kilika, potremo consegnarlo alla rispettiva madre e proseguire con la ricerca della piantina successiva, ossia Elio. Se non siamo ancora giunti a questo traguardo, recuperiamo seguendo le istruzioni contenute nella sezione "Dieci Custodi Kyactus". Al campo base parliamo inoltre con il pilota: se dal Ranch Chocobo abbiamo inviato un pennuto qui a Bikanel, questo sarà stato catturato dagli Albhed, e ci permetterà di scavare nel Deserto Centrale! Dedichiamoci dunque agli "Scavi Albhed" nelle varie zone del deserto se finora abbiamo tralasciato questo compito, poichè trovare Pezzi d'attacco, Pezzi di difesa e Pezzi Speciali ci permetterà di potenziare Experimento, e sconfiggerlo nella sua forma finale per ottenere così un "Episodio Completo!" per la località Tempio di Djose.



Monte Gagazet - Dopo la Tempesta.. [Facoltativo]


Spingiamoci a Nord per dare inizio ad una sequenza animata con Garik e Kimahri, sul senso della razza Ronso. Al termine, parliamo ancora con Kimahri a Sud della Salvosfera, ed i piccoli Lian e Ayde faranno ritorno al monte, entusiasti dell'esperienza del viaggio. Teniamo bene a mente che il successo di questo episodio dipenderà dai seguenti fattori:

- abbiamo parlato con i due giovani Ronso nella Piana dei Lampi nel Capitolo 3?
- abbiamo completato con successo la missione "Ferma l'avanzata dei Ronso" nel Capitolo 3?

Se la risposta a questi quesiti è negativa, la scritta "Episodio Completo!" non comparirà, ed il nostro punteggio completato aumenterà soltanto leggermente. In ogni caso, dirigiamoci per adesso verso il Sentiero per andare a parlare con Kimahri, tenendo presente che, se durante la missione nel Capitolo 3 abbiamo riattivato le pedane, adesso potremo teletrasportarci; in caso contrario dovremo avanzare a piedi. Troveremo il capotribù alla sinistra della piattaforma di trasporto: qui Garik provocherà Kimahri, la cui pronta reazione non si farà attendere, ma alla fine il capotribù riuscirà a far valere le sue ragioni, e Garik sembrerà capire. Al termine della sequenza animata, in cui potremo ammirare la statua di Kimahri, scopriremo se abbiamo realizzato semplicemente un "Episodio concluso" oppure un "Episodio Completo!". In quest'ultimo caso riceveremo la Collezione Trasgressiva (abilità Mangiasacro e Sacrattacco, comando Holy) ed il nostro punteggio aumenterà.

Come al solito ci ritroveremo sul Celsius, e come al solito dovremo ritornare sul posto. Questa volta, anzichè all'ingresso, atterreremo al Sacro Burrone: da qui spostiamoci a sinistra, arrampichiamoci con il tasto cerchio e saliamo ancora saltando sul bordo destro. Continuiamo a salire fin quando, sul lato destro, non troveremo Kimahri e Garik. Da qui spostiamoci ancora a destra e parliamo con Lian e Ayde attorno alla statua di Kimahri, per ricevere così la Collezione Cataclisma. Questa Collezione ci consentirà di utilizzare le abilità di MNera, ed aggiungerà a questa la potente magia Flare! Raccolto l'oggetto, torniamo giù, al livello della Salvosfera, proseguiamo verso sinistra, entriamo nella grotta del burrone ed attraversiamola tutta fino a sbucare all'esterno. Qui, sulla sinistra, potremo ammirare addirittura una statua di Yuna, ma soltanto se abbiamo guadagnato la fiducia dei Ronso nel corso dei Capitolo 1 e 2! Scendiamo dalla parete rocciosa fino al sentiero inferiore, e spostiamoci verso destra fino a raggiungere il passo: se Elio è il nostro prossima Kyactus da recuperare lo troveremo qui, vicino al margine sinistro dello spiazzale. Con la ricerca dei Kyactus stiamo quasi per finire: torniamo a bordo del Celsius e dirigiamoci verso il Deserto di Bikanel per dare inizio ad una nuova missione.



Deserto di Bikanel - Ultimi passi nella missione [Facoltativo]


Entriamo nella Regione Kyactus, consegniamo Elio alla rispettiva madre, e parliamo con la prossima mamma cactus per dare il via alla ricerca di Vachera, il Kyactus che ama i Guil. A quanto pare, Vachera è partito alla ricerca di una persona ricca, e ne ha trovato una che in passato praticava l'arte dell'invocazione. Non sono molte le ex-invocatrici di nostra conoscenza, ed a questo si aggiunge la visione di un filmato via Trasmisfera nel corso del Capitolo 4: se ricordiamo bene, infatti, dovremmo dovremmo aver già visto il piccolo Kyactus a Kilika, per l'esattezza a casa di Dona! Facciamo allora un breve salto a Kilika, entriamo nelle casa di Dona e recuperiamo anche quest'altro Kyactus. Torniamo poi al Deserto, restituiamo anche Vachera e parliamo con la mamma di Frey. Secondo quanto ci verrà detto, la partenza di Frey in effetti è piuttosto dubbia.. Andiamo da Marnela e scegliamo "Sì, andiamo!" per dare inizio alla nostra nuova missione, "Scova l'ultimo Custode".

Ci aiuteranno i 9 Kyactus rintracciati finora: entreremo così nella buca dei Kyactus, il luogo frequentato dai "Kyactus birboni". Proseguiamo fino a quando tre Kyactus non ci scaglieranno contro un Saret titanico: il Saret tenterà spesso e volentieri di aumentare la sua difesa fisica, ma noi potremo contrastarlo con Antiscutum. Facciamo frequente ricorso a questa tecnica, o la corazza del mostro diverrà presto impenetrabile! In tal caso possiamo comunque sfruttare la sua scarsa debolezza agli attacchi magici; inoltre, anche Elioshock della Looksfera Samurai sarà piuttosto efficace. Proseguiamo e, giunti al bivio, saltiamo da una pietra all'altra sotto la cascata di sabbia per mettere le mani su un Etere. Torniamo poi indietro e proseguiamo verso destra, dove i Kyactus si prepareranno a giocarci un bello scherzetto. Scopriremo ben presto che dovremo percorrere l'intero corridoio, prima che venga sommerso dalla sabbia! Abbiamo solo 60 secondi per correre attraverso l'intera zona, cercando frattanto di aprire quanti più forzieri ci è possibile. Nella mappa qui in basso, ho indicato la posizione dei forzieri ed il loro contenuto, oltre ad una descrizione degli accessori che troveremo al loro interno.






/ Cap. Oggetto Abilità
A 5 Etere 1 -
B 5 Spilla di gnomo 1 DIF FIS + 8, DIF MAG + 8. Autoabilità: DIF Caos, DIF Berserk.
C 5 Spilla di perline 1 DIF FIS + 8, DIF MAG + 8. Autoabilità: DIF Blind, DIF Mutismo.
D 5 Coda di fenice 1 -
E 5 Etere 1 -
F 5 Megafenice 1 -
G 5 Granpozione 1 -
H 5 Megaelisir 1 -
I 5 Impatto Mutismo 1 POT MAG + 3, POT FIS - 5. Autoabilità: ATT Mutismo. Abilità Comando: Novox
J 5 Hachimaki 1 DIF MAG + 4, DIF FIS + 4. Autoabilità: DIF Sonno


Se il tempo scadrà prima di essere riusciti ad arrivare in fondo, avremo la possibilità di ricominciare da capo: teniamo presente la mappa e la tabella, ed evitiamo di perdere tempo aprendo i forzieri che non ci interessano. In fondo, troveremo Frey: il Boss Gyactus ci affronterà insieme ai suoi due aiutanti Kyactus. Sconfiggiamoli per ricevere la Collezione Doppio Exploit e completare così la missione! Questa Collezione contiene le utili barriere "EXP X 2" ed "AP X 2". Ecco la scheda completa del nostro avversario, e la strategia più efficace di combattimento:


Boss: Gyactus

HP: 22.222 - MP: 1.111
POT FIS: 73  -  DIF FIS: 4
POT MAG: 74  -  DIF MAG: 4
Elementi: Immune a Massa
Ruba: Filtro energetico  (raro: filtro energetico x 2)
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Blind, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Lentezza, Stop, POT FIS +/-, POT MAG +/+, DIF FIS +/-, DIF MAG +/-, Mira +/-, Destrezza +/-, FORT +/-, Sentenza, Rallenta, Danno %
Oggetto:Filtro energetico x 1
EXP: 0  -  AP:10  -  Guil: 0  

Strategia - La tecnica di combattimento di Gyactus è quasi totalmente passiva: il pericolo maggiore sarà rappresentato infatti dai due Kyactus più piccoli, che saranno dotati di una grande rapidità e di un attacco potente in grado di infliggerci 1.000 HP di danno, l'attacco "Mille Aghi". Inoltre, il gigante userà probabilmente Hastega per accelerare i movimenti già rapidi della sua squadra. Sbarazziamoci dei piccoli Kyactus in fretta, ed alterniamo i nostri attacchi a magie di ripristino delle nostre energie, per contrastare il loro attacco Mille Aghi. Rinunciamo invece all'uso delle alterazioni di Status, visto che il cactus gigante ne è completamente immune, e sfruttiamo invece la scarsa difesa fisica e magica del gigante. Diamoci sotto con i nostri attacchi più potenti: utilizziamo Atroh del Cavaliere Nero o un altro attacco che colpisca più bersagli come Excalibur di Guerriera per sbarazzarci in fretta del Boss!

Con la nostra vittoria completeremo la missione, e ci ritroveremo nei pressi della cascata di sabbia. Visto che non possiamo di nuovo inoltrarci nella buca, torniamo indietro fino all'uscita: raggiunto l'esterno, i Custodi attiveranno la pietra Kyactus nei pressi della grotta, e daranno vita ad una violenta tempesta di sabbia, che scaccerà via i mostri, rendendo la valle dei cactus un luogo nuovamente sicuro. Purtroppo, sembra che Marnela non sia riuscita a sopravvivere, ma saremo subito riportati all'azione da Picket, che ci informerà di un tremendo attacco al campo base. Avrà così subito inizio la nostra nuova missione, "La battaglia decisiva nel deserto". Lo scontro sarà veramente impegnativo, per cui ci verrà data la possibilità di fare ritorno all'Aeronave per prepararci. Sfruttiamo questa possibilità e sistemiamo accuratamente i nostri equipaggiamenti e le nostre Collezioni, poichè iil nostro avversario è il temibile Angra Mainyu! Se abbiamo finora combattuto con costanza senza mai fuggire dagli incontri casuali e/o utilizzare l'Armilla Nemifuga, anche senza dedicarci appositamente all'allenamento, il nostro livello dovrebbe aver già superato il 50; in tal caso avremo buone probabilità di vittoria, a patto di giocare bene le nostre carte.


Boss: Angra Mainyu

HP: 333.444
POT FIS: 73  -  DIF FIS: 124
POT MAG: 97  -  DIF MAG: 114
Elementi: Immune a Massa
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Blind, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Reflez, Lentezza, Stop, DIF FIS +/-, DIF MAG +/-, Sentenza, Rallenta, Danno %, Zantetsu.
Oggetto: Fiocco
EXP: 5.000  -  AP: 30 -  Guil: 5.000

Boss: Taurvi
HP: 5.440
Caratteristiche: Immune ad attacchi magici

Boss: Zairisha
HP: 5.440
Caratteristiche: Immune ad attacchi fisici


Attacchi
- Flash distruttivo: sottrae MP ai personaggi
- Inferno di fuoco: infligge alle ragazze dei danni che si aggirano intorno alle 2.000 unità
- Alito di-vino: causa leggeri danni e mette in Status Blind, Veleno, Mutismo e Caos
- Flare: infligge 9.999 HP di danno
- Attacco fisico di Taurvi
- Attacco magico elementale di Zairisha


Preparativi alla battaglia

Looksfere consigliate - Cavaliere Nero, Nerarcano, Alchimista
Particolare equipaggiamento consigliato - Collezione Cataclisma da assegnare alla ragazza che indossa la Looksfera Nerarcano, in maniera tale da consentirle di di castare il potente incantesimo Flare - la otteniamo parlando con Lian ed Ayde dopo aver ottenuto "Episodio Completo!" per il Monte Gagazet. Un accessorio che la difenda almeno da Mutismo, come la Cappa Bianca o la Spilla di Perline. Il Fiocco sarà invece molto importante per la ragazza che indossa il Look da Alchimista, personaggio che sarà impegnato con il recupero delle energie del gruppo. Teniamo presente che la Looksfera Cavaliere Nero può contare su una difesa automatica dagli status Veleno, Pietra, Caos, Maledizione, Morte, quindi è inutile assegnarle degli accessori che la proteggano da tali alterazioni. Ottimi invece gli accessori che innalzino il nostro livello di HP, come la Banda Mithril (HP +60%) e la Banda Kristal (HP +100%), per poter resistere ai forti attacchi del nostro avversario.
Capi d'equipaggiamento alternativi - La Collezione Incubo ci difende da Sonno e Veleno; la Collezione Notte Serena offre protezione contro Mutismo e Blind; la Collezione Obsession ci protegge da Caos e Berserk. Per quanto riguarda gli accessori, possiamo servirci della Spilla di Perline, che difende da Mutismo e Blind, della Spilla di Gnomo (difesa da Caos e Berserk), della Fibbia di Vetro (protegge da Veleno e Sonno) o, meglio ancora, del Fiocco, che offre protezione contro tutti gli Status alterati (dovremmo averlo ottenuto nel Capitolo 2, nei sotterranei di Bevelle). Associamo a tutto ciò, delle Collezioni che aumentino i nostri parametri offensivi (attacco fisico per Cavaliere Nero, attacco magico per Nerarcano).
Oggetti - Assicuriamoci di avere una grande scorta di Pozioni e Granpozioni (99 unità per ognuno di questi oggetti sarebbe l'ideale, poichè li useremo spessissimo ricorrendo ad Amalgama), di Panaceee (per curare tutti gli status alterati) ed Etere, per ripristinare velocemente gli MP di Nerarcano.


Strategia consigliata - Sarebbe bene assegnare ad un personaggio esclusivamente il compito di provvedere al ripristino delle energie del party, e alla cura delle alterazioni di status, perchè sarà essenziale mantenersi in condizione ottimale durante il corso dello scontro, epr far fronte ai potenti attacchi del nostro avversario. A tal fine, la Looksfera Alchimista si rivelerà perfetta, ancor più di Biancarcano, se ha già appreso l'abilità che le consente di ridurre dell'80% il tempo di utilizzo degli oggetti. In tal modo potremo curare velocemente le alterazioni di Status da cui non siamo in grado di proteggerci automaticamente tramite accessori, collezioni ed autoabilità. Inoltre, potremo usare il comando Amalagama su una Pozione ed una Granpozione, e generare così una Megapozione con la quale recuperare così 2.000 HP alle tre ragazze. Ricorriamo a questo comando molto frequentemente, e non lasciamo che le nostre energie scendano al di sotto dei 2.500 - 3.000 punti.
Una ragazza che indossi la Looksfera Cavaliere Nero ci sarà essenziale per il suo comando Atroh, che sarà bene usare a ripetizione, preferendolo al normale attacco. Atroh infatti ci consente di colpire tutti i nemici presenti sul campo di battaglia, infliggendo loro un danno indipendente dalla loro difesa fisica (il parametro di DIF FIS del mostro non interferisce cioè con il nostro attacco), e vista l'alta difesa di Angra Minyu e delle sue due componenti laterali, usarlo frequentemente ci sarà molto d'aiuto.
Inoltre, mentre Taurvi può essere attaccato fisicamente tramite un normale attacco, Zaurisha invece può essere colpito soltanto con la magia. Per questo motivo è utile schierare in campo anche una ragazza che indossi la Looksfera Nerarcano e che possa usufruire delle magie elementali del terzo livello o, meglio ancora, della potente magia Flare! A questo scopo, possiamo utilizzare la Collezione Cataclisma: ci basterà far compiere alla maga un giro della collezione, infrangendo le sue tre barriere fino a tornare alla looksfera Nercarcano, e da questo momento in poi potremo usufruire anche della potenza del Flare. Questo potente incantesimo, se associato ad una media POT MAG ci permetterà di infliggere anche 9.999 HP di danno! Richiede però un alto quantitativo di MP (ben 54), per cui facciamo sempre attenzione al livello di Punti Magici della ragazza in Nerarcano, e facciamo lanciare ad Alchimista un Etere su di lei quando necessario; in alternativa, lasciamo che sia la stessa Nerarcano ad occuparsene, usando il comando "Succhia MP" su Angra Mainyu.
Il pericolo maggiore è rappresentato dall'attacco "Alito di-vino", ma la nostra Alchimista - equipaggiata con Fiocco - ne uscirà praticamente indenne, e potrà curare velocemente le sue due compagne con due Panacee, preoccupandosi frattanto di ripristinare l'energia del gruppo con Amalgama. Inutile dire che in questa battaglia l'Alchimista avrà soltanto raramente un attimo di respiro, ancor più raramente potrà permettersi di attaccare direttamente Angra Mainyu. Per quanto riguarda l'attacco "Inferno di Fuoco", nonostante la media dei danni inflitti si aggiri intorno ai 2.000 HP, occorre tenere presente che i punti-danno non saranno ripartiti "uniformemente", per cui è possibile che una delle tre ragazze riceva un danno maggiore delle altre: nel caso in cui questo provochi il suo K.O., dovremo rimediare velocemente con una Coda di Fenice, e recuperare poi completamente le energie del gruppo, interrompendo anche l'attacco al mostro, se necessario. Infine, reagiamo all'attacco "Flash Distruttivo" (sottrae MP) preoccupandoci solo dei Punti Magici di Nerarcano: anche laddove gli MP del Cavaliere Nero e dell'Alchimista venissero ridotti a 0, evitiamo di ripristinarli, poichè non ne faremo alcun uso in battaglia. Per quanto riguarda Taurvi e Zairisha, i loro normali attacchi sottrarranno in media 500 - 700 HP, per cui dovremmo essere in grado di sopportarli tranquillamente: l'unico problema è dato dal fatto che spesso questi attacchi avverranno in rapida successione, per cui dovremo essere molto veloci nella cura. Gli HP delle componenti laterali di Angra Mainyu sono pari a 5.440 punti: con un sol incantesimo Flare metteremo fuori uso Zairisha, mentre uno o due attacchi Atroh del Cavaliere Nero basteranno a zittire anche Taurvi. Teniamo a mente che Atroh è un attacco collettivo, per cui frattanto danneggeremo anche Angra e Zairisha. La strategia migliore consiste nell'eliminare le "braccia" di Angra Mainyu, prima di concentrarci sul nostro avversario principale. Non appena infatti entrambe le componenti laterali saranno inattive, Angra Mainyu le rianimerà usando la magia Areiz, e questo ci permetterà di guadagnare un po' di tempo, per nostra la cura e per l'attacco al mostro. Se affrontiamo il combattimento intorno al livello 50, la battaglia si rivelerà sicuramente impegnativa, ma con un po' di pazienza e la giusta strategia riusciremo nella nostra impresa.

Qualora non riuscissimo a sconfiggere Angra Mainyu al nostro attuale livello, non preoccupiamoci: potremo sempre riprovarci in seguito, magari dopo un bell'allenamento intensivo nel Dedalo Segreto di Bevelle. In seguito alla vittoria apparirà la scritta "Episodio Completo!", e riceveremo la Collezione Formula Sprint, che consente di diminuire l'attesa per Glaudius (abilità della Guerriera), Enigma (Samurai) ed Infuria (Berserker). Le tre ragazze andranno quindi ad assaggiare il banchetto che Nadala ha preparato mentre eravamo impegnati nel combattimento. Torniamo poi indietro e parliamo con Marnela nella Regione Kyactus per aumentare il nostro punteggio completato. Quando tutto si sarà risolto potremo inoltre riprendere gli scavi, approfittando soprattutto della possibilità di scavare nel Deserto Centrale, in groppa al Chocobo! Qui potremo infatti trovare la rarità Chiave del Deserto, con la quale potremo aprire la misteriosa cassa nel deserto occidentale. Al suo interno troveremo la Collezione Opulenza, che ci consentirà di equipaggiare l'abilità comando "Estorsione", raddoppiando inoltre la quantità di Guil ottenuti al temine di ogni battaglia - infrangendo la sua barriera rossa.





   Continua  -  Capitolo 5 - Parte II





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