Indice CD3

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 |

Il piano di Laguna

Fonti energetiche: Double, Flare, Blizzard, Quake, Energiga, Tornado
Mostri: Behemoth, Elnoyle, Galkimasela, Greyos, Kwaul, Thythan
Carta rara: Carta Squall

Ai comandi della Lagunarock, dirigiamoci verso Esthar: sorvoliamo la città e noteremo un edificio dalla forma cilindrica con la sommità perfettamente piatta. Si tratta della Stazione Aerea della città, su cui potremo atterrare con la nostra aeronave. Sbarchiamo e raggiungiamo la Residenza Presidenziale: dalla Stazione andiamo a nord, poi dritti a nord-est e infine ancora in alto a destra per arrivare rapidamente alla Residenza. Se, invece, preferiamo incamminarci in città a piedi, dall'ingresso imbocchiamo la via a destra, superiamo il centro commerciale, proseguiamo ancora a nord superando l'uomo seduto sul bodo della strada, andiamo ancora a nord nella schermata successiva, quindi ignoriamo il plate-lifter rotto e imbocchiamo la via di sinistra per arrivare a destinazione. In entrambi i casi, scopriremo che a causa del Pianto Lunare le strade di Esthar sono piene zeppe di mostri: equipaggiamo "Incontri 0" se vogliamo far prima.

Final Fantasy VIII Remastered

Alla Residenza, scopriremo la vera identità del Presidente di Esthar: si tratta del nostro Laguna! Chiediamogli pure tutto ciò che preferiamo, preferibilmente cominciando dall'ultima domanda, proseguendo poi verso l'alto, fino alla prima: Laguna sarà disposto a parlarci di tutto, ma avrà qualche reticenza nel raccontarci di Raine. Se gli diciamo di volere ascoltare la sua storia, ci spiegherà perché ha deciso di rimanere a Esthar, dopo aver ritrovato la piccola Elly. Grazie alle ricerche di Odine, c'era una speranza di riuscire a sconfiggere Adele.
Vedremo così il trabocchetto congegnato da Laguna per trarre in inganno la perfida Strega, intrappolarla nel dispositivo anti-magia e spedirla nello spazio. Liberato il popolo di Esthar, si aprì la ricerca del nuovo leader... ruolo che Laguna finì col ricoprire proponendosi involontariamente quale volto della ribellione. Ellione, frattanto, fece ritorno a Winhill da Raine che, però, morì poco dopo. La ragazzina venne quindi mandata all'Orfanotrofio di Edea, dove conobbe Squall e gli altri. Da qui, però, Cid e Edea furono costretti a nasconderla a bordo di una nave, dove la ragazzina trascorse ben dieci anni, per evitare che Odine, assetato di conoscenza, potesse trovarla e proseguire i suoi esperimenti. Adesso, però, dopo le peripezie che ben conosciamo, Ellione è finita tra le mani di Galbadia, che l'ha catturata dopo l'atterraggio della capsula di salvataggio. Si trova all'interno della Lunatic Pandora e Laguna chiederà il nostro aiuto per salvarla. Chiediamogli infine del piano per sconfiggere Artemisia, e il dott. Odine interverrà nel dialogo.

Lo scienziato ci racconterà di avere studiato a lungo il potere di Ellione e di averlo trovato simile a quello usato da Artemisia, che ha lasciato il suo corpo nel futuro limitandosi a trasferire la sua coscienza nel nostro presente. Come può esserci riuscita? La tesi del dottore è tanto semplice quanto contorta: Odine ha creato una macchina in grado di emulare il potere di Ellione e l'ha chiamata "Junction Machine Ellione". Al momento è ancora un prototipo, ma forse... forse nel futuro la macchina è perfettamente funzionante ed è stata usata da Artemisia per raggiungere il presente. E, poiché la macchina è stata chiamata con il nome di Ellione, avendone emulato il potere, ecco spiegato come faceva Artemisia a sapere di dover catturare la ragazza. Ma perché vorrebbe farlo se ha già usato il macchinario? L'ipotesi è che la Strega voglia tornare ancora più indietro nel tempo, anche se non è ben chiaro il perché.

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In ogni caso, visto che Artemisia si trova ancora fisicamente nel futuro, è praticamente impossibile sconfiggerla in questa epoca. Il piano della perfida strega, però, può trasformarsi in un'arma a doppio taglio per lei. Artemisia vuole comprimere il tempo, fondere le epoche temporali, e questo potrebbe darci un'occasione. Al momento, però, bisogna impedire che si impossessi del corpo di Adele, o non ci sarà scampo. Il piano, quindi, è il seguente: eliminare Adele prima che si risvegli, attendere che Artemisia si impossessi del corpo di Rinoa, unica altra strega vivente in questo periodo. A questo punto Ellione porterà entrambe nel passato, ancorandole alla coscienza di una strega allora esistente, come Edea. Giunta nel passato, Artemisia userà la compressione temporale: in questo momento, Ellione spezzerà il legame tra Rinoa e Artemisia, in modo che la prima faccia ritorno al presente e la seconda al suo futuro. La compressione temporale resterà in atto e questo ci permetterà di raggiungere Artemisia, corpo e coscienza, e sconfiggerla. Semplice, no?

Prima di uscire dalla stanza, chiediamo a Laguna di giocare al Triple Triad con noi: è la nostra occasione di vincere la rara Carta Squall! Se abbiamo portato a termine tutte le missioni secondarie indicate - specialmente quelle della Regina della Carte e del Club CC - la Carta Squall dovrebbe essere l'ultimo elemento della nostra collezione. Una volta recuperate tutte le carte del mondo di Final Fantasy VIII, una stellina gialla apparirà nel Menu accanto alla voce "Carte", a simboleggiare i nostri meriti.

Prima di abbandonare la città, sarebbe utile gironzolare un po' per le vie di Esthar, in modo da ottenere qualche oggetto utile: tra questi, dei Sistema Zeta dai Behemot (piuttosto rari: diamone uno a Quistis per farle apprendere Multidifesa) ed alcune Schegge Stella ai Thytan. Inoltre, a Esthar troveremo una fonte inesauribile di "Biocristalli" e "Pietre Lunari", due oggetti preziosissimi! Ecco come fare: dalla Residenza Presidenziale andiamo a sinistra, nella schermata successiva imbocchiamo la via a sud, quindi scendiamo lungo la rampa di scale a destra per trovare un soldato con abiti scuri seduto a bordo via. Sistemiamo le Junction prima di parlargli e assicuriamoci di NON avere attiva l'abilità Ruba. Rivolgiamogli la parola e il soldato rivelerà le sue reali sembianze, quelle di un Elnoyle! Uccidiamo questo mostro senza rubargli niente per ottenere un Biocristallo al termine dell'incontro; usando invece il Comando "Ruba" otterremmo una Pietra Lunare, ma nessun Biocristallo. Possiamo uscire da questa schermata e rientrarvi tutte le volte che vogliamo: il soldato sarà sempre lì ad aspettarci, regalandoci un infinito numero di questi due oggetti.

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Se vogliamo abbandonare la città prima di proseguire con la trama, raggiungiamo la Stazione Aerea per ritrovarci direttamente a bordo della Lagunarock (se, invece, abbiamo parcheggiato la nostra aeronave fuori dalle porte di Esthar, dovremo andare a destra, attraversare verso destra la via inferiore dell'incrocio, quindi piegare verso sud per le schermate seguenti, superando il centro commerciale e imboccando ancora la viuzza a sud che ci porta alla piattaforma di accesso alla città). Quando, invece, ci sentiamo pronti a proseguire con l'avventura, torniamo alla Residenza Presidenziale, parliamo con Laguna e comunichiamogli che seguiremo il piano. A bordo della Lagunarock, "il Presidente" riepilogherà il da farsi, con un'ultima raccomandazione: nella Compressione Temporale è possibile sopravvivere solo mantenendo il legame e la fiducia nei propri compagni, che fungeranno da punto saldo anche nel luogo in cui il tempo cesserà di esistere per come lo conosciamo. Rotta verso la Lunatic Pandora!

La struttura è appollaiata al di sopra di Tear's Point. Da questo momento in poi il gioco si farà serio: se abbiamo portato a termine tutte le missioni consigliate e ci siamo potenziati a sufficienza, saremo praticamente imbattibili e faremo la conoscenza di una nuova Guardian Force. Prima però, qualche delucidazione: ben presto inizierà la Compressione Temporale, il che implica che la vita nel mondo si bloccherà del tutto: non ci sarà più possibile entrare nelle città né tanto meno nei negozi, quindi assicuriamoci che Tomberry abbia imparato l'abilità "Chiama Negozi" per poter fare eventuali acquisti. Successivamente ci penserà Jocker, a bordo della Lagunarock, a fare da Junkshop e a venderci qualche oggetto.

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Lunatic Pandora

Fonti energetiche: Meteor, Energiga, Caos, Novox, Ultima, Sancta
Mostri: Behemot, Galkimasela, Greyos, Thythan
Nota: è possibile uscire dalla Lunatic Pandora parlando con il "pilota" della Lagunarock.

Grazie alla potenza della Lagunarock, Selphie riuscirà ad aprire un varco nella barriera protettiva della Lunatic Pandora e squarciarne un lato, permettendoci così di fare irruzione all'interno.

Controlliamo le Junctions, poiché incontreremo ben presto due vecchie conoscenze. Una volta all'interno della Lunatic Pandora, infatti, Squall e compagni riconosceranno le voci di Raijin e Fujin. Sempre fedeli al loro capo, i due ci attaccheranno.


Fujin

HP: 5.300 - 17.900
AP: 10

Livello Squadra: 1 - 19

Magia assimilabile: Aero, Energia, Reiz
Ruba (25%): Megaelisir
Oggetto: Megaelisir

Livello Squadra: 20 - 29

Magia assimilabile: Aero, Energira, Reiz
Ruba (25%): Megaelisir
Oggetto: Megaelisir

Livello Squadra: 30 - 100

Magia assimilabile: Aero, Energiga, Areiz, Tornado
Ruba (25%): Megaelisir
Oggetto: Megaelisir

Carta: -
Resistente a: Blind e Lentezza (resiste nel 60% dei casi), Sonno (50% dei casi), Reflect (90% dei casi)
Assorbe: Vento
Immune a: tutti gli altri status alterati negativi


Raijin

HP: 5.400 - 22.200
AP: 10

Livello Squadra: 1 - 19

Magia assimilabile: Thunder, Protect, Shell
Ruba (25%): Lista dei poteri
Oggetto: FRZ UP x3 (69.53%), FRZ UP x4 (19.92%), FRZ UP x5 (5.85%), FRZ UP x6 (4.68%)

Livello Squadra: 20 - 29

Magia assimilabile: Thunder, Thundara, Shell, Protect
Ruba (25%): Lista dei poteri (69.53%), FRZ UP (30.46%)
Oggetto: FRZ UP x3 (69.53%), FRZ UP x4 (19.92%), FRZ UP x5 (5.85%), FRZ UP x6 (4.68%)

Livello Squadra: 30 - 100

Magia assimilabile: Thundara, Thundaga, Shell, Protect
Ruba (25%): Lista dei poteri (69.53%), FRZ UP (30.46%)
Oggetto: FRZ UP x3 (69.53%), FRZ UP x4 (19.92%), FRZ UP x5 (5.85%), FRZ UP x6 (4.68%)

Carta: -
Resistente a: Blind e Lentezza (resiste nel 60% dei casi), Sonno (50% dei casi), Reflect (90% dei casi)
Assorbe: Tuono
Immune a: tutti gli altri status alterati negativi

Strategia:  la tecnica da utilizzare per questo combattimento è molto simile a quella usata durante l'invasione galbadiana a Balamb: i due sono molto deboli al Veleno, per cui inserire 100 unità di Bio in J St-Att ci garantirà una rapida vittoria. Usiamo inoltre l'incantesimo Novox su Fujin per evitare i suoi incantesimi - numerosi saranno quelli di supporto della squadra - e la magia Blind su Raijin, per ridurre la sua capacità di mettere a segno gli attacchi fisici. Per fare in fretta, evochiamo Kharonte, che infliggerà loro tutte le alterazioni di Status possibili. Nel frattempo rubiamo ai due la Lista dei Poteri ed un Megaelisir, e approfittiamo dei devastanti effetti dell'attacco di Kharonte per assimilare da Fujin quante più unità ci è possibile della potente magia Areiz, se non dovessimo ancora possederne 100 unità a personaggio. Lanciamo Dispel a Raijin quando Fujin userà su di lui un Aura, così da non permettergli di utilizzare la sua Tecnica Speciale, o in alternativa assicuriamoci che Fujin resti tutta la battaglia sotto l'effetto di Novox, in modo anche da impedirgli di usare il temibile Meteor. Sul piano offensivo, concludiamo la battaglia con attacchi fisici oppure con l'evocazione di Diablos e Kyactus, particolarmente efficaci in questa situazione. Facciamo ricorso alle Tecniche Speciali se Fujin con il suo "Zan" riuscirà a ridurre il nostro HP a "1". Evitiamo inoltre di usare magie di elemento Tuono - che sarebbero assorbite da Raijin - e di elemento Vento - assorbite da Fujin: stesso discorso quindi anche per Quetzal e Pandemon.

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Messi al tappeto i due, proseguiamo seguendo il corridoio: incontreremo i soliti Biggs e Wedge, che però non ci degneranno di uno sguardo se li supereremo senza rivolger loro la parola. Se decidiamo di parlargli, Wedge deciderà di non voler più seguire gli ordini di un ragazzino (Seifer) e i due andranno via a bere qualcosa. Salviamo la posizione, entriamo nel tunnel a sinistra e attraversiamolo tutto fino a uscire dal varco 02. Assimiliamo qualche unità di Energiga e usiamo l'ascensore contrassegnato dal numero 01. Seguiamo il sentiero, oltrepassiamo il Savepoint e avanziamo ancora verso nord (il tunnel di destra ci porta a una via senza sbocco). Raijin e Fujin ci si pareranno nuovamente davanti: stavolta, però, non si impegneranno direttamente nel combattimento ma ci scaglieranno contro un enorme robot, lo stesso che aveva sbattuto Zell e gli altri al di fuori dalla Lunatic Pandora. Il suo nome è Mobil Type 8Bis.


Mobil Type 8b

HP: 30.400 - 46.400
AP: 40

Livello Squadra: 1 - 19

Magia assimilabile: Fire, Thunder, Blizzard, Flare
Ruba (12%): Cannone laser x2 (89.45%), Cannone laser x3 (5.85%), Cannone laser x4 (4.68%)
Oggetto: Cannone laser (69.53%), Cannone laser x2 (19.92%), Cannone laser x3 (5.85%), Cannone laser x4 (4.68%)

Livello Squadra: 20 - 29

Magia assimilabile: Fira, Thundara, Blizzara, Flare
Ruba (12%): Cannone laser (69.53%), Cannone laser x2 (19.92%), Cannone laser x3 (5.85%), Cannone laser x4 (4.68%)
Oggetto: Cannone laser (69.53%), Cannone laser x2 (19.92%), Cannone laser x3 (5.85%), Cannone laser x4 (4.68%)

Livello Squadra: 30 - 41

Magia assimilabile: Firaga, Thundaga, Blizzaga, Flare
Ruba (12%): Cannone laser (69.53%), Cannone laser x2 (19.92%), Cannone laser x3 (5.85%), Cannone laser x4 (4.68%)
Oggetto: Cannone laser (69.53%), Cannone laser x2 (19.92%), Cannone laser x3 (5.85%), Cannone laser x4 (4.68%)

Carta (rara): -
Debole a: Tuono (200%)
Immune a: tutti gli status alterati negativi


Mobil Type 8b Arma supplementare destra/sinistra

HP: 5.100 - 9.100
AP: 0

Livello Squadra: 1 - 19

Magia assimilabile: Fire, Thunder, Blizzard (destra), Energia, Esna (sinistra)
Ruba (12%): FRZ UP x2 (89.45%), FRZ UP x4 (10.54%) (destra), RES UP x2 (89.45%), RES UP x4 (10.54%) (sinistra)
Oggetto: -

Livello Squadra: 20 - 29

Magia assimilabile: Fira, Thundara, Blizzara (destra), Energira, Esna (sinistra)
Ruba (12%): FRZ UP x2 (89.45%), FRZ UP x4 (10.54%) (destra), RES UP x2 (89.45%), RES UP x4 (10.54%) (sinistra)
Oggetto: -

Livello Squadra: 30 - 41

Magia assimilabile: Firaga, Thundaga, Blizzaga (destra), Enerrgiga, Esna (sinistra)
Ruba (12%): FRZ UP x2 (69.53%), RES UP x2 (19.92%), FRZ UP x4 (10.54%) (destra), RES UP x2 (89.45%), RES UP x4 (10.54%) (sinistra)
Oggetto: -

Strategia: Mobil Type 8Bis inizialmente si presenta nella sua forma completa. Dopo i primi attacchi però lascerà cadere le due parti supplementari (destra e sinistra) che fluttueranno ai lati del robot. Derubiamole di un FRZ UP e di un RES UP, quindi eliminiamole in fretta e concentriamo i nostri attacchi sulla parte centrale. Trattandosi di un robot, Mobil Type 8Bis è molto debole all'Elemento Tuono, quindi Thundaga, e soprattutto Quetzal, ci saranno utilissime in questo scontro. Prima di attaccare però, usiamo il comando Ruba anche sul Mobil Type 8Bis per ottenere un Cannone Laser, quindi castiamo uno Zero per annientare le difese del nostro avversario. Teniamo a mente che la macchina contrattaccherà agli attacchi fisici subiti quando cambierà il modulo di Attacco: in questo caso facciamo ricorso a Quetzal e Thundaga, evitando invece gli attacchi comuni. Quando il modulo di attacco cambierà in "Supporto", facciamo attenzione al colpo "Corona" che ridurrà l'HP di tutti a 1. Approfittiamone in tal caso per usare le Tecniche Speciali (soprattutto il Renzokuken) e ripristiniamo rapidamente l'HP del gruppo: a tal proposito l'abilità "Recupero" è l'ideale. Se vogliamo eliminare il robot in un sol colpo evochiamo Eden e diamole tutto il Supporto possibile.

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Finito lo scontro, impostiamo le Junctions: ripristiniamo le energie di tutti e assegniamo il comando Assimila a i tre componenti del gruppo di combattimento, magari sacrificando il comando Oggetti che non ci sarà al momento indispensabile. Controlliamo infine le unità possedute dell'incantesimo Aura: se non riusciamo ancora a raggiungere le 100 unità a personaggi, prepariamoci ad assimilarne un grosso numero, quindi controlliamo di avere almeno uno spazio libero nel menu delle Magie. Raggiungiamo Fujin e Raijin nella stanza di fronte: li troveremo insieme a Ellione e Seifer. Seifer sembra intenzionato ad andare fino in fondo, ma Fujin e Raijin (soprattutto, incredibilmente, Fujin!) esorteranno il loro amico a fermarsi e ad aprire gli occhi, perché è stato evidentemente manipolato da altri sotto la falsa illusione del perseguimento del suo sogno. Seifer, però, non vorrà sentire ragioni e inizierà la battaglia contro il Cavaliere della strega, pronto a riprendersi Ellione che i suoi due amici hanno appena liberato.


Seifer

HP: 3.700 - 34.500
AP: 40

Livello Squadra 1-19

Magia assimilabile: Fire, Thunder, Blizzard
Ruba (12%): Med dell'Eroe (89.45%), Med del Mago (10.54%)
Oggetto: Med dell'Eroe (89.45%), Med del Mago (10.54%)

Livello Squadra 20-29

Magia assimilabile: Fira, Thundara, Blizzara
Ruba (12%): Med dell'Eroe (89.45%), Med del Mago (10.54%)
Oggetto: Med dell'Eroe (89.45%), Med del Mago (10.54%)

Livello Squadra 30-45

Magia assimilabile: Firaga, Thundaga, Blizzaga, Aura
Ruba (12%): Med dell'Eroe (89.45%), Med del Mago (10.54%)
Oggetto: Med dell'Eroe (89.45%), Med del Mago (10.54%)

Carta (rara): -
Debole a: Veleno
Immune a: tutti gli status negativi

Strategia: Seifer è decisamente più forte in questo incontro e dispone anche di una nuova Tecnica Speciale, "Bloodfest", in grado di infliggere danni a tutti i membri del nostro party. Ancora una volta, però, i progressi del nostro ex-compagno di accademia non saranno abbastanza per il nostro livello. Se abbiamo conquistato la Guardian Force Odino alle Rovine di Centra, quest'ultimo interverrà subito nello scontro, pronto a scagliare la sua Zantetsuken contro il biondino. Inaspettatamente, però, sarà Seifer a tagliarlo in due! Dopo la dipartita di Odino, osserveremo la spada di Odino piroettare in aria e una mano misteriosa afferrarla... è il nostro turno: iniziamo ad assimilare l'incantesimo Aura - teniamo presente che sarà disponibile solo se il livello di Seifer è pari o superiore a 30! - ignorando gli attacchi del nostro avversario. Evitiamo la fase offensiva e tentiamo di resistere anche sul piano difensivo: avremo modo di curarci fra breve, se necessario. Dopo qualche turno la Zantetsuken farà la sua comparsa "Ghilgamesh", viaggiatore interdimensionale che i giocatori di Final Fantasy I, V e VI ricorderanno senz'altro. Gilgamesh, d'ora in avanti, prenderà il posto di Odino fra le nostre Guardian Forces. Continuiamo ad assimilare Aura anche durante la sequenza animata, e se riusciamo a raggiungere la soglia delle 100 unità approfittiamone per curare interamente il nostro party e per derubare il biondino di un prezioso Med dell'Eroe o di un ancora più raro Med del Mago. Se l'attacco di Gilgamesh non dovesse essere sufficiente ad annientare il nostro avversario - c'è pur sempre la possibilità che usi "Excalibur Ossidata", causando 1 solo HP di danno! - dovremo provvedere noi stessi secondo il sistema tradizionale: lanciamo Zero su di lui ed eliminiamolo a suon di attacchi fisici. Ripristiniamo le nostre energie ogni volta che questo si renderà necessario, e prestiamo attenzione alla sua Tecnica Speciale. Per far prima, ricorriamo anche a Bio per avvelenare il nostro avversario.

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Finita la battaglia, inaspettatamente Seifer si rialzerà e catturerà Rinoa, portandola al cospetto di Adele.


    Continua - Soluzione CD 4



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